void updatePlayer(Input *input) { /* On rajoute un timer au cas où notre héros mourrait Si le timer vaut 0, c'est que tout va bien, sinon, on le décrémente jusqu'à 0, et là, on réinitialise. C'est pour ça qu'on ne gère le joueur que si ce timer vaut 0. */ if(player.timerMort == 0) { if(!player.touch) // S'il n'est pas touché { /* On gère le timer de l'invincibilité */ if(player.invincibleTimer > 0) player.invincibleTimer--; /* On réinitialise notre vecteur de déplacement latéral (X), pour éviter que le perso ne fonce de plus en plus */ player.dirX = player.dirY = player.isAttacking = 0; attackManagement(input, &player); if(player.state < ATTACK_HORIZONTAL && input->puched < 3) playerDir(input, &player); /* Si on n'appuie sur rien, on charge l'animation marquant l'inactivité (Idle), je n'ai pas regarder encore si je pouvais l'optimiser */ playerIdle(input, &player); resetInput(input); } /* Sinon si il est touché */ else if(player.touch) entityTouch(); /* On rajoute notre fonction de détection des collisions qui va mettre à jour les coordonnées de notre héros. */ mapCollision(&player); /* On gère le scrolling */ centerScrollingOnPlayer(); } /*Gestion de la mort. Si timerMort est différent de 0, c'est qu'il faut réinitialiser le joueur. On ignore alors ce qui précède et on joue cette boucle (un wait en fait) jusqu'à ce que timerMort == 1. A ce moment-là, on le décrémente encore -> il vaut 0 et on réinitialise le jeu avec notre bonne vieille fonction d'initialisation */ if(player.timerMort > 0) { player.timerMort--; if(player.timerMort == 0) { changeLevel(); initializePlayer(0); } } }
void ADSREnvelopeChip::tickInput() { clockInputRegister.refreshInput(); if (clockInputRegister.getRisingEdge()) clockInput(); resetInputRegister.refreshInput(); if (noteOnInput.isConnected()) noteOnInput.refreshInput(); // if not connected, then no error.. allows us to trigger independtly if (resetInputRegister.getRisingEdge()) resetInput(); }
void UpdateInput(Input_s* input){ resetInput(input); hidScanInput(); u32 kDown = hidKeysDown(); if (kDown & KEY_TOUCH) { TC = 1; } if (TC > 0) { hidTouchRead(&tp); input->touchX = tp.px; input->touchY = tp.py; TC--; } checkVButtonTouch(input); if(kDown){ x++; //char buffer[100]; //sprintf(buffer, "Input, %d\n", x); //print(buffer); if(kDown & KEY_A){ input->A = true; } if(kDown & KEY_B){ input->B = true; } if(kDown & KEY_X){ input->X = true; } if(kDown & KEY_Y){ input->Y = true; } if(kDown & KEY_UP){ input->Up = true; } if(kDown & KEY_DOWN){ input->Down = true; } if(kDown & KEY_LEFT){ input->Left = true; } if(kDown & KEY_RIGHT){ input->Right = true; } if(kDown & KEY_START){ input->Start = true; } if(kDown & KEY_SELECT){ input->Select = true; } if(kDown & KEY_L){ input->L = true; } if(kDown & KEY_R){ input->R = true; } } }
void Tamer::onUpdate(float dt) { Game::Object::onUpdate(dt); resetInput(); standardInputUpdate(); movementScript(dt); static Control::Timer timer( 0.01); if (isPressed("s1") && timer.isReady() ) { auto it = new Bullet(this); it->setOwner(this); world.push_back( it ); } }
void Character::onUpdate(float dt) { Game::Object::onUpdate(dt); gen.update(dt*2, model); genSword.update(dt * 2); resetInput(); standardInputUpdate(); standardMouseUpdate(0.04, Vector2D(7.5f, 7.5f)); movementScript( 3* dt * (isPressed("s1") ? 2 : 1)); shieldScript(); swordScript(); static Control::Timer timer(2.5); if (isPressed("s2") && timer.isReady()) { world.push_back(new BulletGhost(this) ); } }
MainWindow::MainWindow(QApplication &app, ElementDatabase& db) : QMainWindow(), Ui::MainWindow(), mApp(&app), mCompleter(NULL), mLangPath(":/lang"), mInputData(db), mDB(&db), mDataVisualizer(this, db) { mApp->installTranslator(&mTranslator); #ifdef DEBUG if ( ! mLangPath.exists() ) std::cerr << "Unable to determine language directory !" << std::endl; #endif setupUi(this); mFormulaDefaultPalette = ntrFormula->palette(); tblResult->setModel(&mModel); // action setup (menu bar) menuFile = new QMenu(menubar); menuTools = new QMenu(menubar); menuLang = new QMenu(menubar); menuHelp = new QMenu(menubar); addActions(); connect(actionQuit, SIGNAL(triggered()), &app, SLOT(quit())); connect(&app, SIGNAL(lastWindowClosed()), &app, SLOT(quit())); connect(actionAbout_Qt, SIGNAL(triggered()), &app, SLOT(aboutQt())); connect(actionAbout, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(about())); connect(actionVisualizeData, SIGNAL(triggered()), &mDataVisualizer, SLOT(show())); connect(actionUseSystemLocale, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(useSystemLocaleTriggered())); selectDefaultLang(); actionUseSystemLocale->trigger(); // action setup result table connect(actionExpandAll, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(expandAll())); connect(actionCollapseAll, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(collapseAll())); connect(actionSelectAll, SIGNAL(triggered()), tblResult, SLOT(selectAll())); connect(actionCopySelection, SIGNAL(triggered()), this, SLOT(copyResultTableSelection())); connect(tblResult, SIGNAL(expanded(const QModelIndex&)), this, SLOT(expandItem(const QModelIndex&))); connect(tblResult, SIGNAL(collapsed(const QModelIndex&)), this, SLOT(expandItem(const QModelIndex&))); // populate list of all known GUI input fields mFormEntries.append(FormEntry(ntrFormula, "currentText", lblFormula)); mFormEntries.append(FormEntry(ntrDensity, "value", lblDensity)); mFormEntries.append(FormEntry(ntrXrayEn, "value", lblXrayEn)); mFormEntries.append(FormEntry(ntrNeutronWl, "value", lblNeutronWl)); saveInitialInput(); // button connectors connect(btnClear, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(resetInput())); connect(btnAddAlias, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(addAlias())); connect(btnCalc, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(doCalc())); if (ntrFormula->lineEdit()) { mCompleter = new FormulaCompleter(db, ntrFormula->lineEdit(), btnCalc); connect(ntrFormula->lineEdit(), SIGNAL(returnPressed()), btnCalc, SLOT(animateClick())); } connect(ntrDensity, SIGNAL(editingFinished()), btnCalc, SLOT(animateClick())); connect(ntrXrayEn, SIGNAL(editingFinished()), btnCalc, SLOT(animateClick())); connect(ntrNeutronWl, SIGNAL(editingFinished()), btnCalc, SLOT(animateClick())); connect(lblFormattedFormula, SIGNAL(linkActivated(const QString&)), this, SLOT(showElementData(const QString&))); connect(&mDataVisualizer, SIGNAL(elementLinkActivated(const QString&)), this, SLOT(showElementData(const QString&))); }
void TrackballTransformManipulator::reset() { resetInput(); }
void DacChip::tickInput() { resetInputRegister.refreshInput(); if (resetInputRegister.getRisingEdge()) resetInput(); }