// 神経衰弱 リザルト void result_nervous(AppEnv& app_env, Texture& sys, Texture& frm, bool& isCont, bool& g_set, short& chain, short p_score, short r_score) { // システムメッセージの表示位置 float sys_x, sys_y; // スコアを一時的に保存 short score[] = {p_score, r_score}; while (1) { if (!app_env.isOpen()) { return; } // 左クリックで終了 if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); break; } app_env.setupDraw(); // システムメッセージの表示 NV_disp_message(sys, frm, isCont, g_set, chain, score); // スコアの表示 { sys_x = (-Window::WIDTH / 2) + Card_W + Icon_W * 2; sys_y = (-Window::HEIGHT / 2) + (Telop_H * 4) - 2; CO_disp_number(sys, p_score, sys_x, sys_y); // プレイヤーの点数 CO_disp_number(sys, r_score, sys_x, sys_y - (Telop_H + 2)); // 対戦相手の点数 } app_env.update(); } }
void game_main(AppEnv& app_env) { while (1) { if (!app_env.isOpen()) { return; } app_env.setupDraw(); app_env.update(); } }
// タイトル画面 void game_title(AppEnv& app_env) { // 画像読み込み Texture title("res/png/sys01_logo.png"); // タイトルロゴ Texture start("res/png/sys02_start.png"); // スタートボタン Texture BG("res/png/bg01_gradation.png"); // 背景 // この処理内だけで使う変数 const short One_Second = 60; // 1秒 = 60.frame const short Logo_Line = 8; // 描画サイズ const short Draw_Limit = Logo_Ha - Logo_Line; // 描画アニメの終了判定 short time_count = 0; // タイマー short blink = 0; // 点滅アニメーション float draw_y = 0; // ロゴ変化アニメ:描画位置 while (1) { if (!app_env.isOpen()) { return; } // 左クリックでループ終了 if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); return; } // 画像の点滅処理 { blink = (time_count / 30) % 2; time_count++; if (time_count == One_Second) { time_count = 0; } // 1秒カウントしたらリセット } // タイトルロゴに変化をつける処理 { draw_y += 1.5; if (draw_y >= Draw_Limit) { draw_y = 0; } // 描画位置をリセット } app_env.setupDraw(); // 背景表示 drawTextureBox((-Window::WIDTH / 2), (-Window::HEIGHT / 2), Window::WIDTH, Window::HEIGHT, 0, 0, Bg_W, Bg_H, BG, Color(0, 0, 0, 0.5)); // タイトルロゴ表示 drawTextureBox((-Logo_W * 1), (Logo_Ha * 1), Logo_W * 2, Logo_Ha, 0, 0, Logo_W, Logo_Ha, title, Color(1, 0.75, 0.5)); drawTextureBox((-Logo_W * 1), (Logo_Ha * 1) + draw_y, Logo_W * 2, Logo_Line, 0, (Logo_Ha - Logo_Line) - draw_y, Logo_W, Logo_Line, title, Color(1, 1, 1)); // クリックスタート drawTextureBox((-Logo_W * 0.5), (-Logo_Hb * 2), Logo_W, Logo_Hb, 0, 0, Logo_W, Logo_Hb, start, Color(1, 1, 0.5, blink)); app_env.update(); } }
// 神経衰弱 本編 void game_nervous(AppEnv& app_env) { // 乱数の基準値設定 Random random; random.setSeed((u_int)time(nullptr)); // 画像の読み込み Texture t_card("res/png/c01_standard.png"); // カードの画像 Texture system("res/png/m01_nv.png"); // システムメッセージ Texture wframe("res/png/sys04_frame.png"); // テロップ用フレーム // BGM と SE の読み込み Media thema(M_THEMA); thema.gain(0.5); thema.looping(true); Media intro(M_INTRO); intro.gain(0.5); // イントロ Media click(SE_CLICK); click.gain(0.5); // クリックしたとき Media success(SE_SUCCESS); success.gain(0.25); // カードのペアを作れた Media failure(SE_FAILURE); failure.gain(0.25); // カードのペアを作れなかった Media finish(SE_FINISH); finish.gain(0.25); // ゲーム終了 // このゲーム内専用の変数 short i; // 繰り返し処理用 short open_count = 0; // カードをめくった回数 short open_chain = 0; // 連続でペアを見つけた回数 short hist_count = 0; // 履歴に情報を保存した回数 short field_count = 0; // 場に残っているカードの枚数 float card_x, card_y; // カードの表示位置(始点) float sys_x, sys_y; // システムメッセージの表示位置 bool isContinue = true; // 続けてカードをめくれるか bool isCheck = false; // 対戦相手のAI用:履歴の確認 bool isRandom = false; // 対戦相手のAI用:検索で見つからないとき、ランダムで選択 bool game_turn = true; // 誰のターンか:true = プレイヤー、false = 対戦相手 bool game_set = true; // ゲーム終了判定 // このゲーム内専用の変数:マウス判定用 Vec2f mouse_pos; // マウスカーソルの座標 bool on_mouse; // マウスカーソルの判定 // 場に配置されるカードの情報 struct Card { short number; // カードの数字 short mark; // カードの記号 bool isOpen; // 表向きになっているか }; // カード情報の生成 Card field[JOKER_NG] = {}; // 場のカード情報 short open_hist[MAX_HIST] = {}; // 表にしたカードの履歴 short prev_1, prev_2; // 表にしたカードの比較用 short game_score[] = {0, 0}; // プレイヤーと対戦相手の点数 // ゲームの初期化 { // 履歴の初期化 for (i = 0; i < MAX_HIST; i++) { open_hist[i] = -1; } // カード情報の初期化 for (i = 0; i < JOKER_NG; i++) { field[i] = {i % CARD_NUM, i / CARD_NUM, false}; } // カードのシャッフル for (i = 0; i < JOKER_NG; i++) { std::swap(field[i], field[random.fromZeroToLast(JOKER_NG)]); } intro.play(); // イントロ再生 } /* 本編 */ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// while (1) { if (!app_env.isOpen()) { return; } // BGM再生:イントロが終わったらループ部分の再生 if (!intro.isPlaying()) { if (!thema.isPlaying()) { thema.play(); } } // カードの残り枚数を確認、2枚未満なら強制的に終了する if (game_set) { open_count = 0; // めくった回数をリセット field_count = 0; // カードの残り枚数をリセット // 残り枚数をカウント for (i = 0; i < JOKER_NG; i++) { if (!field[i].isOpen) { field_count++; } } // 2枚未満なら強制終了 if (field_count < OPEN_ACT) { thema.stop(); break; } game_set = false; } app_env.setupDraw(); // システムメッセージの表示 { // メッセージ全体 NV_disp_message(system, wframe, isContinue, game_set, open_chain, game_score); // スコアの表示 { sys_x = (-Window::WIDTH / 2) + Card_W + Icon_W * 2; sys_y = (-Window::HEIGHT / 2) + (Telop_H * 4) - 2; CO_disp_number(system, game_score[DEF_PLAYER], sys_x, sys_y); // プレイヤーの点数 CO_disp_number(system, game_score[DEF_RIVAL], sys_x, sys_y - (Telop_H + 2)); // 対戦相手の点数 } } switch (game_turn) { // プレイヤーのターン case true: // マウス座標の取得 mouse_pos = app_env.mousePosition(); // カードごとの処理 for (i = 0; i < JOKER_NG; i++) { // カードの表示位置設定 card_x = (Card_W + 8) * ((i % CARD_NUM) - 6.5); card_y = (Card_H + 8) * ((i / CARD_NUM) - 1); // カードの上にマウスカーソルがあるか判定 on_mouse = CO_on_mouse(mouse_pos, card_x, card_y, Card_W, Card_H); if (on_mouse && open_count < OPEN_ACT) { // まだ表向きになってないカードだったとき if (!field[i].isOpen) { // 左クリックしたときの処理 if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); if (open_count == 0) { click.play(); } // 1枚目をめくったときだけ SE再生 field[i].isOpen = true; // 選んだカードを表にする open_count++; // めくった回数をカウント open_hist[hist_count] = i; // めくったカードの場所を履歴に保存 hist_count++; // 履歴を保存した回数をカウント } } } } // カードを2枚めくったとき if (open_count == OPEN_ACT) { // カードを続けて選択できるとき if (isContinue) { // 表にしたカードの情報を取得 prev_2 = open_hist[hist_count - OPEN_ACT]; // 最初にめくったカード prev_1 = open_hist[hist_count - OPEN_ACT + 1]; // 次にめくったカード // 表にしたカードの数字が同じだったとき if (field[prev_2].number == field[prev_1].number) { success.play(); // SE再生 game_score[DEF_PLAYER]++; // 点数を加算 open_chain++; // ペアを見つけた回数をカウント hist_count -= OPEN_ACT; // 履歴に保存した回数をめくった回数だけ戻す game_set = true; // 残り枚数が変化するので、もう一度確認する } // 違う数字だったとき、カードを選択できないようにする else { failure.play(); // SE再生 isContinue = false; // 履歴が埋まったらカウンタをリセット if (hist_count >= MAX_HIST) { hist_count = 0; } } } // カードが選択できなくなったとき else { // 左クリックで相手のターンにする if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); click.play(); game_turn = false; // 対戦相手のターンに設定 // 数字が違うので、表にしたカードを元に戻す field[prev_2].isOpen = false; field[prev_1].isOpen = false; // 各種カウンタのリセット open_chain = 0; isContinue = true; game_set = true; } } } break; // プレイヤーのターン 終了 // 対戦相手のターン case false: // カードを選択できなくなるまで処理を実行 if (isContinue) { switch (open_count) { // 1枚目:裏向きのカードをランダムに選択 case 0: prev_2 = random.fromZeroToLast(JOKER_NG); // ランダムに選択されたカードが裏向きなら決定 if (!field[prev_2].isOpen) { open_count++; // 2枚目の選択を開始 // フラグをリセット isCheck = false; isRandom = true; } break; // 2枚目:履歴を検索、同じ数字が見つからなければランダムに選択 case 1: // 1回だけ履歴を検索する if (!isCheck) { for (i = 0; i < MAX_HIST; i++) { // 履歴に1枚目と同じ数字があれば「とりあえず」決定、ランダム選択を回避 if (field[open_hist[i]].number == field[prev_2].number) { prev_1 = open_hist[i]; isRandom = false; break; } } isCheck = true; // 履歴を確認したので、次の自分のターンまで確認しない } // 履歴検索に失敗していたら、ランダムにカードを選択 if (isRandom) { prev_1 = random.fromZeroToLast(JOKER_NG); } // 選択されたカードが裏向き、かつ1枚目と違うカードなら確定、そうでなければランダム選択開始 if (!field[prev_1].isOpen && prev_1 != prev_2) { open_count++; } else { isRandom = true; } break; // カードを2枚選択したとき case 2: // 選択されたカードを表向きにする field[prev_2].isOpen = true; field[prev_1].isOpen = true; // 選択された2枚が同じ数字だったら点数を加算して、もう一度選択する if (field[prev_1].number == field[prev_2].number) { game_score[DEF_RIVAL]++; // 点数を加算 game_set = true; // 残り枚数が変化するので、もう一度確認する } // 同じ数字ではなかったとき、カードを選択できないように設定 else { isContinue = false; } break; } } // カードを選択できなくなったとき else { // 左クリックでプレイヤーのターンにする if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); click.play(); // 選択されたカードを元に戻す field[prev_2].isOpen = false; field[prev_1].isOpen = false; // 各種フラグのリセット game_turn = true; game_set = true; isContinue = true; isRandom = false; } } break; // 対戦相手のターン 終了 } // カード画像の表示 for (i = 0; i < JOKER_NG; i++) { // カードの表示位置設定 card_x = (Card_W + 8) * ((i % CARD_NUM) - 6.5); card_y = (Card_H + 8) * ((i / CARD_NUM) - 1); // カードの上にマウスカーソルがあるか判定 on_mouse = CO_on_mouse(mouse_pos, card_x, card_y, Card_W, Card_H); if (field[i].isOpen || (app_env.isPressKey('O') && app_env.isPressKey('P'))) { // カードが表側のとき drawTextureBox(card_x, card_y, Card_W, Card_H, Card_W * field[i].number, Card_H * field[i].mark, Card_W, Card_H, t_card, Color(1, 1, 1)); } else { // カードが裏側のとき drawTextureBox(card_x, card_y, Card_W, Card_H, Card_W * 1, Card_H * 4, Card_W, Card_H, t_card, NV_set_cardcolor(on_mouse)); } } app_env.update(); } // 本編 終了 // リザルト画面 finish.play(); result_nervous(app_env, system, wframe, isContinue, game_set, open_chain, game_score[DEF_PLAYER], game_score[DEF_RIVAL]); }
// タイトル画面の処理 void game_title(AppEnv& app_env) { // 画像の読み込み Texture titleBG("res/png/BG04_title.png"); // タイトルの背景 Texture titleLG("res/png/BG04_title_logo.png"); // タイトルロゴ Texture result("res/png/BG05_result.png"); // リザルト画面の背景 Texture window("res/png/SYS01_window.png"); // ウィンドウ Texture button("res/png/SYS03_button.png"); // ボタンの画像 // BGMの設定 // この画面だけで使う変数 bool click = false; // クリックの真偽判定 Vec2f mouse_pos; // マウスカーソルの位置 // ボタン画像の表示位置 float button_x, button_y; while (1) { if (!app_env.isOpen()) { return; } // 開始ボタンを押したらループ終了 if (click) { break; } // マウスの座標を取得 mouse_pos = app_env.mousePosition(); app_env.setupDraw(); // 背景画像の表示 drawTextureBox(-BG_hW, -(BG_H / 2), BG_W, BG_H, 0, 0, BG_W, BG_H, titleBG, Color(1, 1, 1)); // ロゴ用フレームの表示 drawTextureBox(-(TitleLG_W / 2), TitleLG_H, TitleLG_W * 1.1, TitleLG_H * 2, 0, 0, TitleLG_W, TitleLG_H * 0.5, window, Color(1, 1, 1)); // タイトルロゴの表示 drawTextureBox(-(TitleLG_W / 2), TitleLG_H, TitleLG_W, TitleLG_H * 2, 0, 0, TitleLG_W, TitleLG_H * 2, titleLG, Color(1, 1, 1)); // ボタンの処理 for (short i = 0; i < 2; i++) { button_x = (-Button_W * 1.5) + (Button_W * 2) * i; button_y = -Button_H; // クリック判定 if (mouse_on_texture(button_x, button_y, Button_W, Button_H, mouse_pos)) { if (app_env.isPushButton(Mouse::LEFT)) { app_env.flushInput(); // 開始ボタンの処理 if (i == 0) { click = true; } // 番付ボタンの処理 else { game_ranking(app_env, result, button); } break; } } // ボタン画像の表示 drawTextureBox(button_x, button_y, Button_W, Button_H, 0, Button_H * i, Button_W, Button_H, button, Color(1, 1, 1)); } app_env.update(); } }