bool CWeaponFireDesc::FireOnDamageOverlay (SDamageCtx &Ctx, CEnergyField *pOverlay) // FireOnDamageOverlay // // Fire OnDamageOverlay event. Returns TRUE if we should skip further overlay damage { SEventHandlerDesc Event; if (FindEventHandler(evtOnDamageOverlay, &Event)) { // Setup arguments CCodeChainCtx CCCtx; CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(Ctx.pObj); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorSeg"), Ctx.iSectHit); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOverlayID"), pOverlay->GetID()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), Ctx.pCause); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), Ctx.Attacker.GetObj()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (Ctx.Attacker.GetObj() ? Ctx.Attacker.GetObj()->GetOrderGiver(Ctx.Attacker.GetCause()) : NULL)); CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), Ctx.vHitPos); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), Ctx.iDirection); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDamageHP"), Ctx.iDamage); CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aDamageType"), GetDamageShortName(Ctx.Damage.GetDamageType())); CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), Ctx.pDesc->GetWeaponType()); ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event); if (pResult->IsError()) Ctx.pObj->ReportEventError(ON_DAMAGE_OVERLAY_EVENT, pResult); // If we return Nil, then we continue processing bool bResult; if (pResult->IsNil()) bResult = false; // Otherwise, the result is the damage left else { Ctx.iDamage = pResult->GetIntegerValue(); bResult = true; } CCCtx.Discard(pResult); return bResult; } else return false; }
bool CWeaponFireDesc::FireOnFragment (const CDamageSource &Source, CSpaceObject *pShot, const CVector &vHitPos, CSpaceObject *pNearestObj, CSpaceObject *pTarget) // FireOnFragment // // Event fires when a shot fragments. If we return TRUE then we skip the default // fragmentation event. { SEventHandlerDesc Event; if (FindEventHandler(evtOnFragment, &Event)) { // Setup arguments CCodeChainCtx CCCtx; CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(pShot); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aNearestObj"), pNearestObj); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aTargetObj"), pTarget); CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), vHitPos); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), (pShot ? pShot->GetRotation() : 0)); CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), GetWeaponType()); CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aWeaponFragment"), m_sUNID); CSpaceObject *pAttacker = Source.GetObj(); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), pShot); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), pAttacker); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (pAttacker ? pAttacker->GetOrderGiver(Source.GetCause()) : NULL)); ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event); if (pResult->IsError()) pShot->ReportEventError(ON_FRAGMENT_EVENT, pResult); // If we return Nil, then we continue processing bool bResult; if (pResult->IsNil()) bResult = false; // Otherwise, we skip fragmentation else bResult = true; CCCtx.Discard(pResult); return bResult; } else return false; }
void CArmorClass::FireOnArmorDamage (CItemCtx &ItemCtx, SDamageCtx &Ctx) // FireOnArmorDamage // // Fires OnArmorDamage event { SEventHandlerDesc Event; if (FindEventHandlerArmorClass(evtOnArmorDamage, &Event)) { // Setup arguments CCodeChainCtx CCCtx; CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(ItemCtx.GetSource()); CCCtx.SaveAndDefineItemVar(ItemCtx); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorHP"), Ctx.iHPLeft); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorSeg"), Ctx.iSectHit); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), Ctx.Attacker.GetObj()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), Ctx.pCause); CCCtx.DefineDamageEffects(CONSTLIT("aDamageEffects"), Ctx); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDamageHP"), Ctx.iDamage); CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aDamageType"), GetDamageShortName(Ctx.Damage.GetDamageType())); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), Ctx.iDirection); CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), Ctx.vHitPos); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (Ctx.Attacker.GetObj() ? Ctx.Attacker.GetObj()->GetOrderGiver(Ctx.Attacker.GetCause()) : NULL)); CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), Ctx.pDesc->GetWeaponType()); ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event); // If we return Nil, then nothing if (pResult->IsNil()) NULL; // If we return an integer, then this is the damage that armor should take else if (pResult->IsInteger()) Ctx.iDamage = pResult->GetIntegerValue(); // If we return a list, then we it to be a DamageEffects list (modifications to // aDamageEffects) else if (pResult->IsList()) LoadDamageEffectsFromItem(pResult, Ctx); CCCtx.Discard(pResult); } }
bool CWeaponFireDesc::FireOnDamageShields (SDamageCtx &Ctx, int iDevice) // FireOnDamageShields // // Fire OnDamageShields event. Returns TRUE if we should skip further shields damage { SEventHandlerDesc Event; if (FindEventHandler(evtOnDamageShields, &Event)) { // Setup arguments CCodeChainCtx CCCtx; CItemListManipulator ItemList(Ctx.pObj->GetItemList()); CShip *pShip = Ctx.pObj->AsShip(); if (pShip) pShip->SetCursorAtDevice(ItemList, iDevice); CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(Ctx.pObj); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorSeg"), Ctx.iSectHit); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDevice"), iDevice); CCCtx.DefineItem(CONSTLIT("aDeviceItem"), ItemList.GetItemAtCursor()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), Ctx.pCause); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), Ctx.Attacker.GetObj()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (Ctx.Attacker.GetObj() ? Ctx.Attacker.GetObj()->GetOrderGiver(Ctx.Attacker.GetCause()) : NULL)); CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), Ctx.vHitPos); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), Ctx.iDirection); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDamageHP"), Ctx.iDamage); CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aDamageType"), GetDamageShortName(Ctx.Damage.GetDamageType())); CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), Ctx.pDesc->GetWeaponType()); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldHP"), Ctx.iHPLeft); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb); if (Ctx.bReflect) { CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aShieldReflect"), STR_SHIELD_REFLECT); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iOriginalShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iOriginalAbsorb); } else { CCCtx.DefineNil(CONSTLIT("aShieldReflect")); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb); } ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event); // If we return Nil, then we continue processing bool bResult; if (pResult->IsNil()) bResult = false; // If this is an integer, we pass damage to armor else if (pResult->IsInteger()) { Ctx.iDamage = pResult->GetIntegerValue(); bResult = true; } // If we return a list, then modify variables else if (pResult->IsList()) { // A single value means we modified the damage to armor if (pResult->GetCount() == 1) { if (strEquals(pResult->GetElement(0)->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT)) { Ctx.bReflect = true; Ctx.iAbsorb = Ctx.iDamage; Ctx.iShieldDamage = 0; } else { Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); if (Ctx.bReflect) { Ctx.bReflect = false; Ctx.iAbsorb = Ctx.iOriginalAbsorb; } } } // Two values mean we modified both damage to armor and shield damage else if (pResult->GetCount() == 2) { Ctx.bReflect = false; Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); Ctx.iAbsorb = Max(0, Ctx.iDamage - Max(0, pResult->GetElement(1)->GetIntegerValue())); } // Otherwise, we deal with reflection else { Ctx.bReflect = strEquals(pResult->GetElement(0)->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT); Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(1)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); Ctx.iAbsorb = Max(0, Ctx.iDamage - Max(0, pResult->GetElement(2)->GetIntegerValue())); } // Proceed with processing bResult = false; } // If this is the string "reflect" then we reflect else if (strEquals(pResult->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT)) { Ctx.bReflect = true; Ctx.iAbsorb = Ctx.iDamage; Ctx.iShieldDamage = 0; bResult = false; } // Otherwise, error else { Ctx.pObj->ReportEventError(ON_DAMAGE_OVERLAY_EVENT, pResult); bResult = true; } CCCtx.Discard(pResult); return bResult; } else return false; }
void CShieldClass::FireOnShieldDamage (CItemCtx &ItemCtx, SDamageCtx &Ctx) // FireOnShieldDamage // // Fire OnShieldDamage { SEventHandlerDesc Event; if (FindEventHandlerShieldClass(evtOnShieldDamage, &Event)) { // Setup arguments CCodeChainCtx CCCtx; CCCtx.SaveAndDefineSourceVar(ItemCtx.GetSource()); CCCtx.SaveAndDefineItemVar(ItemCtx); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorSeg"), Ctx.iSectHit); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aCause"), Ctx.pCause); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aAttacker"), Ctx.Attacker.GetObj()); CCCtx.DefineSpaceObject(CONSTLIT("aOrderGiver"), (Ctx.Attacker.GetObj() ? Ctx.Attacker.GetObj()->GetOrderGiver(Ctx.Attacker.GetCause()) : NULL)); CCCtx.DefineVector(CONSTLIT("aHitPos"), Ctx.vHitPos); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aHitDir"), Ctx.iDirection); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aDamageHP"), Ctx.iDamage); CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aDamageType"), GetDamageShortName(Ctx.Damage.GetDamageType())); CCCtx.DefineItemType(CONSTLIT("aWeaponType"), Ctx.pDesc->GetWeaponType()); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldHP"), Ctx.iHPLeft); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb); if (Ctx.bReflect) { CCCtx.DefineString(CONSTLIT("aShieldReflect"), STR_SHIELD_REFLECT); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iOriginalShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iOriginalAbsorb); } else { CCCtx.DefineNil(CONSTLIT("aShieldReflect")); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalShieldDamageHP"), Ctx.iShieldDamage); CCCtx.DefineInteger(CONSTLIT("aOriginalArmorDamageHP"), Ctx.iDamage - Ctx.iAbsorb); } ICCItem *pResult = CCCtx.Run(Event); // If we return Nil, then nothing if (pResult->IsNil()) NULL; // If an error, report it else if (pResult->IsError()) ItemCtx.GetSource()->ReportEventError(ON_SHIELD_DAMAGE_EVENT, pResult); // If we return a list, then modify variables else if (pResult->IsList()) { // A single value means we modified the damage to armor if (pResult->GetCount() == 1) { if (strEquals(pResult->GetElement(0)->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT)) { Ctx.bReflect = true; Ctx.iAbsorb = Ctx.iDamage; Ctx.iShieldDamage = 0; } else { Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); if (Ctx.bReflect) { Ctx.bReflect = false; Ctx.iAbsorb = Ctx.iOriginalAbsorb; } } } // Two values mean we modified both damage to armor and shield damage else if (pResult->GetCount() == 2) { Ctx.bReflect = false; Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(0)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); Ctx.iAbsorb = Max(0, Ctx.iDamage - Max(0, pResult->GetElement(1)->GetIntegerValue())); } // Otherwise, we deal with reflection else { Ctx.bReflect = strEquals(pResult->GetElement(0)->GetStringValue(), STR_SHIELD_REFLECT); Ctx.iShieldDamage = Max(0, Min(pResult->GetElement(1)->GetIntegerValue(), Ctx.iHPLeft)); Ctx.iAbsorb = Max(0, Ctx.iDamage - Max(0, pResult->GetElement(2)->GetIntegerValue())); } } CCCtx.Discard(pResult); } }