//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 액션을 실행한다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ActionRandomSay::execute (Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 == NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); // RandomSay는 아래에서 보다시피, 임의의 범위(Start와 End) 안의 // 스크립트 중 랜덤을 돌려 하나를 클라이언트에게 보내는 식이다. // 그러므로 Start와 End 사이에 존재하지 않는 스크립트가 있으면 곤란하다. // 스크립트 테이블을 만들 때, RandomSay에 사용하는 것은 // 데이터가 반드시 연속적으로 존재하게 만들어야 한다. NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pCreature1); ScriptID_t scriptID = m_StartScriptID + random() % (m_EndScriptID - m_StartScriptID + 1); const Script* pScript = g_pPublicScriptManager->getScript(scriptID); GCNPCSay gcNPCSay; gcNPCSay.setObjectID(pNPC->getObjectID()); gcNPCSay.setScriptID(pScript->getScriptID()); gcNPCSay.setSubjectID(0); Zone * pZone = pNPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); pZone->broadcastPacket(pNPC->getX() , pNPC->getY() , &gcNPCSay); __END_DEBUG __END_CATCH }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 액션을 실행한다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ActionSay::execute (Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pCreature1); Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); GCNPCResponse okpkt; pPlayer->sendPacket(&okpkt); GCNPCSay gcNPCSay; gcNPCSay.setObjectID(pNPC->getObjectID()); gcNPCSay.setScriptID(m_ScriptID); gcNPCSay.setSubjectID(0); pPlayer->sendPacket(&gcNPCSay); __END_CATCH }