int main() { float myValue = 0.0f; Calculator(); // Object Constructor Calculator(0.0, 0.0); Calculator myCal(1.0, 2.0, '*'); myValue = CalculatorInAction(3.0,4.0,'+'); Calculator(myValue,myValue); return 0; }
void Bullet::ShotController(VECTOR start,VECTOR target) { if (counter % 10 == 0) { for (j = 0; j < BULLET; j++) { if (bullet[j] == 2 & bulletLocation[j].z < -50 & bulletLocation[j].z > -150) { Calculator(j, bulletLocation[j], target); } } } for (j = 0; j < BULLET; j++) { if (bullet[j]==1 | bullet[j]==2 | bullet[j]==3) { //現在位置のベクトルに移動ベクトルを加算 bulletLocation[j] = VAdd(bulletLocation[j], move[j]); } if (bulletLocation[j].z < -210.0f | bulletLocation[j].z > 10.0f) { bullet[j] = 0; } } }
void Bullet::HomingShot(VECTOR start, VECTOR target, Enemy* enemy) { if (enemy->GetMp()>10) { if (enFlag == 2) { if (bullet[i] == 0) { //使用されていないバレット配列のフラグをたてていく bullet[i] = 2; isGraze[i] = 0; Calculator(i, start, target); isShot = -5; enemy->AddMp(-10); } i++; if (i == BULLET - 1) { i = 0; } } } }
void Bullet::HomingShot(VECTOR start, VECTOR target, Player* player) { if (player->GetMp()>10) { if (key & PAD_INPUT_2) { if (bullet[i] == 0) { //使用されていないバレット配列のフラグをたてていく bullet[i] = 2; isGraze[i] = 0; Calculator(i, start, target); isShot = -5; player->AddMp(-5); } i++; if (i == BULLET - 1) { i = 0; } } } }
void Bullet::SuperShot(VECTOR start, VECTOR target, Enemy* enemy) { if (enemy->GetMp()>20) { if (enFlag==3) { if (bullet[i] == 0) { //使用されていないバレット配列のフラグをたてていく bullet[i] = 3; isGraze[i] = 0; Calculator(i, start, target); move[i] = VScale(move[i], 1.5f); isShot = -15; enemy->AddMp(-20); } i++; if (i == BULLET - 1) { i = 0; } } } }
void Bullet::SuperShot(VECTOR start, VECTOR target, Player* player) { if (player->GetMp()>20) { if (key & PAD_INPUT_3) { if (bullet[i] == 0) { //使用されていないバレット配列のフラグをたてていく bullet[i] = 3; isGraze[i] = 0; Calculator(i, start, target); move[i] = VScale(move[i], 1.5f); isShot = -15; player->AddMp(-20); } i++; if (i == BULLET - 1) { i = 0; } } } }
int main(){ Calculator c = Calculator(); c.cal(); return 0; }