// 삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다. int ZQuadTree::GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum, float fLODRatio ) { // 먼저 프러스텀 컬링을 해서 컬링될 노드들을 배제한다. _FrustumCull( pHeightMap, pFrustum ); // 출력할 폴리곤의 인덱스를 생성한뒤, 폴리곤의 개수를 리턴한다. return _GenTriIndex( 0, pIndex, pHeightMap, pFrustum, fLODRatio ); }
void AVQuadTree::Update(std::vector<int> *pV, TERRAIN_VERTEX *pHeightMap, AVFrustum *pFrustum, int &nTile, int &nCell) { _FrustumCull(pHeightMap, pFrustum, nTile, nCell); pV->clear(); _SearchVisibleTile(0, nTile, pV); }
// 삼각형의 인덱스를 만들고, 출력할 삼각형의 개수를 반환한다. int ZQuadTree::GenerateIndex( LPVOID pIndex, TERRAINVERTEX* pHeightMap, ZFrustum* pFrustum ) { _FrustumCull( pHeightMap, pFrustum ); return _GenTriIndex( 0, pIndex ); }
int ZQuadTree::GenerateIndex(std::vector<Point> &vArray,CGeoMapData &pHeightMap, Point &bottomLeft, CFrustum& pFrustum, float fLODRatio) { _FrustumCull(pHeightMap, bottomLeft, pFrustum); return _GenTriIndex(0, vArray, pHeightMap, bottomLeft, pFrustum, fLODRatio); }
void AVQuadTree::Update(TERRAIN_VERTEX *pHeightMap, AVFrustum *pFrustum) { _FrustumCull(pHeightMap, pFrustum); }