void update_ncurses(t_core *c) { unsigned int ch; if ((c->ncycles % c->ncurse_refresh) == 0 || c->debug_mode == 1) update_screen(c, 1); if (c->debug_mode) { pause_menu(c); return ; } ch = getch(); if (ch == 'q') get_out(); else if (ch == KEY_UP && (c->ncurse_refresh < 500)) c->ncurse_refresh++; else if (ch == KEY_DOWN && (c->ncurse_refresh > 1)) c->ncurse_refresh--; else if (ch == ' ') pause_menu(c); }
void main_loop() { int input; while(1) { clearscreen(); drawspaceship (4, 2); drawcharacters(4, 2); drawroomnumbers(4, 2); draw_main_menu(30, 2); drawstats(); refresh(); input = getch(); switch(input) { case '1': //Launch launch(); break; case '2': // Dock dock(); break; case '3': // Trouble unimplemented(34, 4); break; case '4': // Details unimplemented(34, 4); break; case 'x': case 'X': case 27: // Escape character - what, no macro? pause_menu(); break; } } }
int main() { init(); // inicializa /* ####################################################################################### declaração das variáveis (e algumas inicializações) ####################################################################################### */ int i,j; // controladores de loops e auxiliares int ticks; // controla velocidade do jogo int tempo_de_jogo=0; // controla o tempo de jogo int matriz_tela[ALTURA_MAPA/32][LARGURA_MAPA/32]; // matriz da tela int ajuste_mapa = 0; // variavel que cuida do movimento do mapa e dos objetos nele int tela = 0, selecionar = 0; //controla o carregamento de cada tela int tela_destino=1; // determina qual tela será carregada após a tela de carregamento int fase=1; int carrega_fase=1; char nome_fase[N_FASES][10]={"mapa1.txt","mapa2.txt","mapa3.txt"}; int loading_time = 0; int estagio_loading=0; int bloqueios[3] = {TERRA, PEDRA, CHAO}; int pause = 0; int tocando=0; int tocando_game_over=0; int tutorial=1; // abrindo os datafiles DATAFILE* graficos = NULL; DATAFILE* musicas = NULL; DATAFILE* efeitos = NULL; DATAFILE* fontes = NULL; packfile_password("kill"); graficos = load_datafile("imagens.dat"); musicas = load_datafile("musicas.dat"); efeitos = load_datafile("efeitos.dat"); fontes = load_datafile("fontes.dat"); packfile_password(NULL); // variáveis de objetos Tjanelas janelas; Tcriatura guerreiro; // declara objeto guerreiro Toponentes inimigos; Titens itens; Teventos eventos; // declara BITMAPS BITMAP *buffer = create_bitmap(SCREEN_W,SCREEN_H); // Cria o buffer; BITMAP *mapa = create_bitmap(LARGURA_MAPA,ALTURA_MAPA); // Cria o mapa BITMAP *texturas[MAX_TERRENOS]; // declara a array de texturas BITMAP *background = create_bitmap(960,480); //BITMAPs do Menu BITMAP *menu_iniciar = (BITMAP*) graficos[MENU_1].dat;//menu iniciar BITMAP *menu_creditos = (BITMAP*) graficos[MENU_3].dat; BITMAP *menu_options = (BITMAP*) graficos[MENU_2].dat;//menu opções BITMAP *menu_exit = (BITMAP*) graficos[MENU_4].dat;//menu saída BITMAP *logo = (BITMAP*) graficos[LOGO_1].dat; // BITMAPS da tela de carregamento BITMAP *tela_loading[4]; tela_loading[0] = (BITMAP*) graficos[CARREGAR_1].dat; tela_loading[1] = (BITMAP*) graficos[CARREGAR_2].dat; tela_loading[2] = (BITMAP*) graficos[CARREGAR_3].dat; tela_loading[3] = (BITMAP*) graficos[CARREGAR_4].dat; // Declara fontes FONT* corpo_texto = (FONT*) fontes[CORPO_TEXTO].dat; FONT* titulo_texto = (FONT*) fontes[TITULO_TEXTO].dat; // Declara sons MIDI* musica_floresta = (MIDI*) musicas[MUSICA_FLORESTA].dat; MIDI* musica_caverna = (MIDI*) musicas[MUSICA_CAVERNA].dat; MIDI* musica_chefe1 = (MIDI*) musicas[MUSICA_CHEFE_1].dat; MIDI* musica_chefe2 = (MIDI*) musicas[MUSICA_CHEFE_2].dat; MIDI* musica_chefe3 = (MIDI*) musicas[MUSICA_CHEFE_3].dat; MIDI* musica_menu = (MIDI*) musicas[MUSICA_MENU].dat; MIDI* musica_gameover = (MIDI*) musicas[MUSICA_GAMEOVER].dat; SAMPLE* selecao = (SAMPLE*) efeitos[SELECIONAR].dat; SAMPLE* confirmar = (SAMPLE*) efeitos[CONFIRMAR].dat; SAMPLE* espada = (SAMPLE*) efeitos[ESPADA].dat; SAMPLE* besta = (SAMPLE*) efeitos[BESTA].dat; SAMPLE* som_pause = (SAMPLE*) efeitos[PAUSE].dat; SAMPLE* som_dano_goblin = (SAMPLE*) efeitos[DANO_GOBLIN].dat; SAMPLE* som_dano_guerreiro = (SAMPLE*) efeitos[DANO_HEROI].dat; SAMPLE* som_cura = (SAMPLE*) efeitos[CURA].dat; SAMPLE* som_vinhas = (SAMPLE*) efeitos[PARALISIA].dat; SAMPLE* som_recuo = (SAMPLE*) efeitos[RECUO].dat; volume=250; set_volume(volume,volume); /* ####################################################################################### fim da declaração das variáveis ####################################################################################### */ // configura saída com o botão x no alto da tela exit_program = FALSE; LOCK_FUNCTION(fecha_programa); LOCK_VARIABLE(exit_program); set_close_button_callback(fecha_programa); // fecha a qualquer momento com o botão fechar // timer timer=0; LOCK_FUNCTION(incrementa_timer); LOCK_VARIABLE(timer); install_int_ex(incrementa_timer,BPS_TO_TIMER(60)); // para que o jogo execute 60 vezes por segundo ticks = timer; // velocidade do jogo // Processo de repetição principal while (!exit_program) { // loop válido, executado 60 vezes por segundo while(ticks<=timer && !exit_program) { // tela de menu if(tela==0) { clear_bitmap(buffer); keyboard_input(); menu_inicial(buffer, &selecionar, menu_iniciar, menu_options, menu_exit,menu_creditos,&loading_time, &tela, &estagio_loading,&tela_destino,&fase,&carrega_fase,&tempo_de_jogo,selecao,confirmar,&tocando, musica_menu); } // tela de loading else if (tela == 9) { clear_bitmap(buffer); tela_carregamento(buffer, tela_loading, &loading_time,tela_destino, &tela,logo); carrega_elementos_fase(&carrega_fase,&estagio_loading,matriz_tela,nome_fase,fase,&itens,&guerreiro,&inimigos, &janelas,background,texturas,&eventos,mapa,graficos); } // tela de jogo else if(tela==1) { // toca a musica da fase se não estiver tocando tocar(&tocando,fase,musica_floresta,musica_caverna); // atualiza estado do teclado keyboard_input(); pausar(&pause,&selecionar,som_pause); // verifica se pressionou pause // limpa bitmaps de armazenamento clear_bitmap(buffer); // Limpa o buffer; clear_bitmap(guerreiro.sprite); // Limpa bitmap guerreiro clear_bitmap(inimigos.goblins_guerreiros.goblins[0].sprite); // Limpa bitmap goblin tipo 1 clear_bitmap(inimigos.goblins_guerreiros.goblins[1].sprite); // Limpa bitmap goblin tipo 1 if (!pause) // pause pode travar toda a lógica e tempo de jogo, exceto os eventos { // incrementa o tempo de jogo tempo_de_jogo++; // Lógica do jogo tocou_oponente(&guerreiro,&inimigos,tempo_de_jogo,som_dano_guerreiro); verificar_status(&guerreiro,&inimigos,tempo_de_jogo,&itens); movimento_guerreiro(&guerreiro,matriz_tela, bloqueios,som_recuo); ataque_guerreiro(&guerreiro,tempo_de_jogo,&inimigos,espada,som_dano_goblin); calcular_ajuste_mapa(&guerreiro,&ajuste_mapa); acoes_goblins(&inimigos,&guerreiro,tempo_de_jogo,matriz_tela,bloqueios,&itens,espada,besta,som_dano_guerreiro, som_vinhas); verifique_efeito_item(&itens,&guerreiro,&inimigos,tempo_de_jogo,som_dano_guerreiro,som_cura); movimento_itens(&itens,&guerreiro,tempo_de_jogo,matriz_tela,bloqueios); } verificar_evento(&pause,fase,&eventos,&guerreiro,&janelas,matriz_tela,bloqueios,&ajuste_mapa,musica_chefe1, musica_chefe2,musica_chefe3,confirmar); // Desenhar draw_sprite(buffer,background,ajuste_mapa/10,0); draw_sprite(buffer, mapa, ajuste_mapa, 0); // manda mapa para o buffer na posição mov_mapa desenhar_todos_goblins(&inimigos,buffer,ajuste_mapa,tempo_de_jogo); desenhar_guerreiro(buffer,&guerreiro,&inimigos,ajuste_mapa,tempo_de_jogo,graficos); // desenha guerreiro e manda para buffer desenhar_itens(buffer,&itens,ajuste_mapa); desenhos_evento(buffer,fase,&eventos,&janelas,&guerreiro,corpo_texto,titulo_texto,&inimigos); pause_menu(&pause,&eventos,buffer,&selecionar,&tela,tempo_de_jogo,&tela_destino,&loading_time, selecao,confirmar,&tocando); game_over(&pause,&eventos,buffer,&selecionar,&tela,tempo_de_jogo,&tela_destino,&loading_time,selecao,confirmar, &tocando,musica_gameover,&guerreiro,&estagio_loading,&tocando_game_over,&carrega_fase,graficos); // se inicio da fase, coloca um efeito de opacidade efeito_inicio_fase(&eventos,&pause,buffer,graficos,confirmar,fase,&tutorial); // nova fase? verifica_nova_fase(&guerreiro,&fase,&carrega_fase,&tela,&loading_time,&estagio_loading,&tela_destino, &inimigos.chefes,&eventos,&tocando,&pause,buffer); blit(buffer,screen,0,0,0,0,LARGURA_SCREEN,ALTURA_SCREEN); // Manda o buffer para a tela; } // tela de opçções else if(tela==2) { clear_bitmap(buffer); keyboard_input(); menu_opcoes(buffer,graficos,selecao,confirmar,&tela); } // tela de créditos else if(tela==3) { clear_bitmap(buffer); keyboard_input(); creditos(buffer,graficos,confirmar,&tela); } else if(tela==4) { clear_bitmap(buffer); keyboard_input(); final_de_jogo(buffer,graficos,&tela,confirmar); } ticks++; // incrementa controle de velocidade do jogo } } deinit(); // finaliza // destruição de bitmaps destroy_bitmap(buffer); destroy_bitmap(mapa); destroy_bitmap(background); for(i=0;i<MAX_TERRENOS;i++) destroy_bitmap(texturas[i]); destroy_bitmap(guerreiro.sprite); for(i=0;i<8;i++) destroy_bitmap(guerreiro.vetor_sprite[i]); for(i=0;i<10;i++) destroy_bitmap(guerreiro.barraHp[i]); for(i=0;i<8;i++) { for(j=0;j<6;j++) destroy_bitmap(inimigos.goblins_guerreiros.goblins[j].vetor_sprite[i]); if(i!=7) { for(j=0;j<6;j++) destroy_bitmap(inimigos.goblins_arqueiros.goblins[j].vetor_sprite[i]); } destroy_bitmap(inimigos.chefes.chefe[0].vetor_sprite[i]); } for(i=0;i<6;i++) { destroy_bitmap(inimigos.goblins_guerreiros.goblins[i].sprite); destroy_bitmap(inimigos.goblins_arqueiros.goblins[i].sprite); } destroy_bitmap(inimigos.chefes.chefe[0].sprite); for(i=0;i<8;i++) { destroy_bitmap(itens.todosItens[i].imagem); destroy_bitmap(itens.todosItens[i].imagem_buffer); } return 0 ; }