void init(void) { //背景色 glClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); printf("マウス/キー操作の説明には'h'キーをプッシュ \n"); glGenTextures(2, texName);//テクスチャオブジェクトの名前付け //Terrainデータの作成 makeTerrainData(); Bitmap* bm0 = new Bitmap(); loadBitmap(bm0, "../../bmp/altgrad4.bmp"); makeTerrainImage(bm0); setTerrainTexture(0); //particle用テクスチャ Bitmap* bm1 = new Bitmap(); loadBitmap(bm1, "../../bmp/snow1.bmp"); makeParticleImage(bm1); setParticleTexture(1); //時間計測 lastTime = timeGetTime(); elapseTime1 = 0.0; elapseTime2 = 0.0; countP = 0.0; }
void init(void) { //背景色 glClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0); setCamera();//視点を求める setLight(); //光源設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); printf("マウス/キー操作の説明には'h'キーをプッシュ \n"); //Terrainデータの作成 makeTerrainData(); Bitmap* bm0 = new Bitmap(); loadBitmap(bm0, "../../bmp/altgrad4.bmp"); makeTerrainImage(bm0); setTerrainTexture(); //particle countP = 0; fps = 0; elapseTime1 = 0.0;//1sec間以内の経過時間 elapseTime2 = 0.0; //init()後の総経過時間 for(int i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) p[i] = CParticle(); for(int i = 0; i < NUM_PARTICLE2; i++) q[i] = CParticle2(); frameCount = 0; }
void MainWindow::setTerrain() { setTerrainTexture(cbTerrainTexture->currentIndex()); viewer->setFrustumModel(":/models/frustum.obj"); viewer->resetView(); }