inline void WatchEntity::Archive(Archiver& arc) { Behavior::Archive(arc); // Archive Parameters arc.ArchiveFloat(&_time); arc.ArchiveFloat(&_turnspeed); arc.ArchiveFloat(&_oldTurnSpeed); arc.ArchiveString(&_anim); arc.ArchiveSafePointer(&_ent); arc.ArchiveUnsigned(&_waitForAnim); arc.ArchiveString(&_holdAnim); arc.ArchiveBool(&_forcePlayer); // Archive Member Vars arc.ArchiveUnsigned(&_state); arc.ArchiveUnsigned(&_animDone); }
inline void WatchEntityEX::Archive(Archiver& arc) { Behavior::Archive(arc); // Archive Parameters arc.ArchiveString(&_stance); arc.ArchiveString(&_shuffleAnim); arc.ArchiveString(&_torsoAnim); arc.ArchiveSafePointer(&_ent); // Archive Components arc.ArchiveObject(&_rotateToEntity); // Archive Member Vars arc.ArchiveUnsigned(&_state); arc.ArchiveFloat(&_time); arc.ArchiveFloat(&_turnspeed); }
inline void Work::Archive(Archiver& arc) { Behavior::Archive(arc); // Archive Parameters arc.ArchiveString(&_gotoWorkAnimName); arc.ArchiveFloat(&_maxDistance); // Archive Components arc.ArchiveObject(&_gotoHelperNode); // Archive Member Vars arc.ArchiveSafePointer(&_node); arc.ArchiveUnsigned(&_state); arc.ArchiveBool(&_animDone); arc.ArchiveFloat(&_endTime); arc.ArchiveObjectPointer((Class**)&_self); }
inline void MoveRandomDirection::Archive(Archiver& arc) { Behavior::Archive(arc); // Archive Parameters arc.ArchiveString(&anim); // Archive Components arc.ArchiveObject(&_chase); // Archive Member Vars arc.ArchiveVector(&_destination); arc.ArchiveUnsigned(&_mode); arc.ArchiveFloat(&_dist); arc.ArchiveFloat(&_minDistance); arc.ArchiveFloat(&_nextChangeTime); arc.ArchiveBool(&_foundGoodDestination); arc.ArchiveBool(&_forever); arc.ArchiveBool(&_faceEnemy); arc.ArchiveString(&_torsoAnim); }