void InitGL ( void ) // Inicializamos parametros { glShadeModel(GL_SMOOTH); // Habilitamos Smooth Shading glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Negro de fondo glClearDepth(1.0f); // Configuramos Depth Buffer glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Habilitamos Depth Testing //Configuracion luz glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, Position2); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Tipo de Depth Testing a realizar glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL ); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); /***************************** * DefiniciOn de texturas *****************************/ pared.LoadTGA("pared.tga"); pared.BuildGLTexture(); pared.ReleaseImage(); piso.LoadTGA("piso.tga"); piso.BuildGLTexture(); piso.ReleaseImage(); ventana.LoadTGA("ventana.tga"); ventana.BuildGLTexture(); ventana.ReleaseImage(); puerta.LoadTGA("puerta.tga"); puerta.BuildGLTexture(); puerta.ReleaseImage(); }
void InitGL() // Inicializamos parametros { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Negro de fondo glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_SMOOTH); //Para construir la figura comentar esto glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, Position); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, Diffuse); //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, Position2); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); //glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //Habilitar GlColor3f //glEnable(GL_CULL_FACE); //glCullFace(GL_BACK); //glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); glClearDepth(1.0f); // Configuramos Depth Buffer glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Habilitamos Depth Testing glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Tipo de Depth Testing a realizar glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); glEnable(GL_NORMALIZE); /* setup blending */ //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // Set The Blending Function For Translucency //glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5); rectoria._3dsLoad("rectoria/rectoria.3ds"); rectoria.LoadTextureImages(); rectoria.GLIniTextures(); rectoria.ReleaseTextureImages(); biblioteca._3dsLoad("biblioteca/biblioteca.3ds"); biblioteca.LoadTextureImages(); biblioteca.GLIniTextures(); biblioteca.ReleaseTextureImages(); //islas._3dsLoad("islas/islas.3ds"); //islas.LoadTextureImages(); //islas.GLIniTextures(); //islas.ReleaseTextureImages(); texturaPasto.LoadTGA("city/pasto01.tga"); texturaPasto.BuildGLTexture(); texturaPasto.ReleaseImage(); facultadD._3dsLoad("derecho3DS/derecho.3ds"); facultadD.LoadTextureImages(); facultadD.GLIniTextures(); facultadD.ReleaseTextureImages(); t_placasRectoria.LoadTGA("city/pasto01.tga"); t_placasRectoria.BuildGLTexture(); t_placasRectoria.ReleaseImage(); t_escalerasIslas.LoadTGA("cuadrosrectoria/texturaEsc.tga"); t_escalerasIslas.BuildGLTexture(); t_escalerasIslas.ReleaseImage(); quadratic = gluNewQuadric(); // Create A Pointer To The Quadric Object ( NEW ) gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH); // Create Smooth Normals ( NEW ) gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE); // Create Texture Coords ( NEW ) objCamera.Position_Camera(0, 2.5f, 3, 0, 2.5f, 0, 0, 1, 0); }