/**
Calcula el valor heuristico de un estado de la frontera de busqueda
Devuelve: El valor heuristico asociado al estado "actual" desde el punto de vista del jugador "jug"
Parametros:
    "actual" estado que contiene el tablero a evaluar.
    "jug" indique que jugador esta pidiendo el valor heuristico.
OBSERVACION: esta parametrizacion es solo indicativa, y el alumno podra modificarla segun sus necesidades
*/
double Heuristica (const Environment & actual, int jug, int marcador){

    int valor_heuristico = 0, jug_adversario;

    if (jug == 1)
        jug_adversario = 2;
    else
        jug_adversario = 1;

    if (actual.Marcador(jug) > (actual.Marcador(jug_adversario) + actual.Total_Suciedad()) )
        valor_heuristico += 9999;
    else if ((actual.Marcador(jug) + actual.Total_Suciedad()) < actual.Marcador(jug_adversario))
        valor_heuristico += -9999;

    if (actual.Marcador(jug) >= actual.Marcador(jug_adversario))
        valor_heuristico += 3;
    else
        valor_heuristico += -3;

    if (!actual.a_movement_is_possible(jug))
        valor_heuristico += -8;
    if (!actual.a_movement_is_possible(jug_adversario))
        valor_heuristico += 100;


    for (int i = 0; i < 20; i++)
        if (marcador+i < actual.Marcador(jug))
            valor_heuristico += 10;

    return valor_heuristico;

}
/**
Esta funcion devuelve la siguiente mejor accion guiada por la heuristica usando el algoritmo minimax.
Devuelve: La siguiente accion a realizar.
Parametros:
    "actual" contiene el estado del tablero.
    "jug" indica que jugador esta pidiendo el valor heuristico.
    "limite_profundidad" establece el limite de exploracion del grafo.
OBSERVACION: esta parametrizacion es solo indicativa, y el alumno podra modificarla segun sus necesidades
*/
Environment::ActionType MiniMax(const Environment & actual, int jug, int limite_profundidad){
  Environment::ActionType accion;

  int mayor = -INFINITO, mayor_actual, profundidad = 0;

  Environment sigact[4];
  int n_act = actual.GenerateNextMove(sigact, jug);

  for (int i = 0; i < n_act; i++) {
        mayor_actual = valorMin(sigact[i], jug, profundidad+1, limite_profundidad, actual.Marcador(jug));
        if (mayor_actual > mayor) {
            mayor = mayor_actual;
            accion = static_cast<Environment::ActionType> (sigact[i].Last_Action(jug));
        }
  }
  cout << "Jugador: " << jug;
  cout << "     mayor " << mayor;
  cout << endl;
  return accion;
}