void DistributeByLong(SplinePath<FPoint> &path)
{
	//1. Сохраняем предыдущий сплайн
	SplinePath<FPoint> prev_path = path;
	path.Clear();

	//2. Считаем общую длинну (используем мелкий шаг для большей точности)
	float fullLenght = 0.f;
	FPoint prev = prev_path.getGlobalFrame(0.f);
	int count = prev_path.keys.size()*10.f;
	for(int i = 1; i <= count; ++i)
	{
		float t = float(i)/count;
		FPoint p = prev_path.getGlobalFrame(t);
		fullLenght += prev.GetDistanceTo(p);
		prev = p;
	}
	//3. Проходя мелким шагом заносим ключевую точку после каждого преодоления крупного(нужного нам) шага
	prev = FPoint(prev_path.getGlobalFrame(0.f).x, prev_path.getGlobalFrame(0.f).y);
	path.addKey(prev);
	float current_L = 0.f;
	float dist = 0.f;
	float dist_limmit = 0.f;
	const float step = fullLenght/prev_path.keys.size();
	const float d_L = step/10.f; //Мелкий шаг на порядок меньше большого
	while(dist < fullLenght - step)
	{
		current_L += d_L;
		FPoint p = prev_path.getGlobalFrame(current_L/fullLenght);
		dist += p.GetDistanceTo(prev);
		dist_limmit += p.GetDistanceTo(prev);
		if(dist_limmit >= step)
		{
			path.addKey(p);
			dist_limmit = 0.f;
		}
		prev = p;
	}
	path.addKey(prev_path.getGlobalFrame(1.f));
	path.CalculateGradient();
}