int main(int ac, char **av) { srand((unsigned)time(NULL)); WSAData wsaData; WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); sockaddr_in meuEndereco; meuEndereco.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; meuEndereco.sin_family = AF_INET; meuEndereco.sin_port = htons(9000 + (rand()%1000)); SOCKET meuSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP); bind(meuSocket, (sockaddr*)&meuEndereco, sizeof(meuEndereco)); sockaddr_in destinatario; destinatario.sin_addr.s_addr = inet_addr("10.96.26.85"); destinatario.sin_family = AF_INET; destinatario.sin_port = htons(8888); sockaddr_in enderecoRemetente; int enderecoRemetenteTam = sizeof(enderecoRemetente); int comando = 0; int cliente; int clientes = 0; int x[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; int y[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); int r = recvfrom(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); C2D2_Inicia(800, 600, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Amostragem"); C2D2_Botao *teclado; teclado = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse *mouse; mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 120, 0); unsigned int cursorSprite; cursorSprite = C2D2_CarregaSpriteSet("cursor.png", 25, 25); unsigned long proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; while (!teclado[C2D2_ESC].pressionado) { if (proximaAtualizacaoFrame < C2D2_TempoSistema()) { proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; comando = 1; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->x, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->y, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); comando = 2; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); recvfrom(meuSocket, (char*)&clientes, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); for (int i = 0; i < clientes; i++){ recvfrom(meuSocket, (char*)&x[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); recvfrom(meuSocket, (char*)&y[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); } } C2D2_LimpaTela(); C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, mouse->x, mouse->y); for (int i = 0; i < clientes; i++){ if (i+1 == cliente) continue; C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, x[i], y[i]); } C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } C2D2_RemoveSpriteSet(cursorSprite); C2D2_Encerra(); closesocket(meuSocket); WSACleanup(); return 0; }
void Nave_ProcessaControle(Ator *a) { int VTIRO = 3; int tiroType = 1; static Evento ev; C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse *mouse = C2D2_PegaMouse(); if (teclado[C2D2_1].pressionado) { tiroType = 1; //substituir VTIRO = 6; //substituir } if (teclado[C2D2_2].pressionado) { tiroType = 2; VTIRO = 12; } if (teclado[C2D2_3].pressionado) { tiroType = 3; VTIRO = 16; } if (teclado[C2D2_4].pressionado) { tiroType = 4; VTIRO = 30; } if (teclado[C2D2_ESPACO].ativo) { if (a->aux_int[3] > 100 ) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } else{ ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } if (teclado[C2D2_ESPACO].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO1; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } //GERA TIRO if (mouse->botoes[0].pressionado) { if (a->aux_int[3] > 200) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO3; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } //GERA BOMBA //if (mouse->botoes[1].pressionado) if (teclado[C2D2_B].pressionado) { if (a->aux_int[3] > 200) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO4; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } } /*freio nave */ if (mouse->botoes[1].pressionado) //if (teclado[C2D2_LSHIFT].pressionado) { ev.tipoEvento = EVT_PRESSIONOU_BOTAO2; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } if (mouse->botoes[1].liberado) //if (teclado[C2D2_LSHIFT].liberado) { ev.tipoEvento = EVT_LIBEROU_BOTAO2; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); } // Manda a posição do mouse int x1 = 0; int y1 = 0; C2D2M_PosicaoXY(1, &x1, &y1); ev.tipoEvento = EVT_POSICAO; ev.x = x1 + mouse->x + 12; ev.y = y1 + mouse->y + 12; ATOR_EnviaEvento(a, &ev); }
int main(int args, char **argc){ //inicializações essenciais C2D2_Inicia(400, 400, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Pong"); //cria a janela CA2_Inicia(); C2D2_Botao* teclado = C2D2_PegaTeclas(); //possibilita poder reconhecer as teclas do teclado C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse(); //possibilita poder reconhecer os botoes do mouse unsigned int bola = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/ball.png", 63, 63); //carrega a imagem da bola int xBola = 100; //inicializa a posicao de x int yBola = 200; //inicializa a posicao de y int speed = 1; //define a velocidade incial da bola int direcaoX = 1; //define a direcao inicial em x int direcaoY = 1; //define a direcao inicial em y int totalBolaFrames = 8; //responsavel por verificar o numero de frames int atualBolaFrame = 0; //responsavel por verificar qual o frame atual int tempoBolaTransicao = 10; //responsavel pelo tempo de troca de cada frame //quando mais próximo de 0, mais rápido //carrega a imagem para a mira unsigned int mira = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/mira.png", 21, 21); //define os dados da barra1 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra1 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra1 = 200; int yBarra1 = 0; int speedBarra1 = 1; //define os dados da barra2 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra2 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra2 = 200; int yBarra2 = 390; int speedBarra2 = 1; //Carregar Texto unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("Assets/fonte.png", 32); //pontuação primeiro jogador int scoreJogador1 = 0; char scoreJogador1Text[4]; //pontuação segundo jogador int scoreJogador2 = 0; char scoreJogador2Text[4]; //carregar som de batida unsigned int batida = CA2_CarregaEfeito("Assets/bate.ogg"); //permite que o fundo seja de cor azul C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,100,255); //Update do jogo do{ C2D2_LimpaTela(); //a cada vez que o programa roda, ele limpa a tela, evitando lixo de imagem //controle do jogador 1 com a barra 1 if(teclado[C2D2_D].ativo && xBarra1 <= 339){ xBarra1 = xBarra1+speedBarra1; }else if(teclado[C2D2_A].ativo && xBarra1 >= 0){ xBarra1 = xBarra1-speedBarra1; } //controle jogador 2 com a barra 2 if(teclado[C2D2_DIREITA].ativo && xBarra2 <= 339){ xBarra2 = xBarra2+speedBarra2; }else if(teclado[C2D2_ESQUERDA].ativo && xBarra2 >= 0){ xBarra2 = xBarra2-speedBarra2; } //detectar se houve colisao if(C2D2_ColidiuSprites(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola, mira, 0, mouse->x, mouse->y)){ //detectar os botoes do mouse if(mouse->botoes[C2D2_MESQUERDO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,255,0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MDIREITO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255, 0, 0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MMEIO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 0, 255); } } //verifica se houve colisao da bola com a barra 1 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra1, 0, xBarra1, yBarra1)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se houve colisao da bola com a barra 2 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra2, 0, xBarra2, yBarra2)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se a bola bateu nas laterais do jogo if(xBola <= 0 || xBola >= 347){ //lateral direita esquerda direcaoX *=-1; if(xBola <=0){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_ESQUERDA); }else if(xBola >= 347){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_DIREITA); } }else if(yBola <= -10 || yBola >= 356){ //lateral inferior superior if(yBola <= -10){ scoreJogador2++; }else if(yBola >= 356){ scoreJogador1++; } xBola = 200; yBola = 200; speed = 1; } //a bola sempre esta em movimento xBola = xBola+(speed*direcaoX); yBola = yBola+(speed*direcaoY); //animação da bola tempoBolaTransicao++; if(tempoBolaTransicao >= 2){ atualBolaFrame++; if(atualBolaFrame>=totalBolaFrames){ atualBolaFrame = 0; } tempoBolaTransicao = 0; } //Area de desenho. A ordem de desenho influencia C2D2_DesenhaSprite(mira, 0, mouse->x, mouse->y); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 50, "PONG__:D", C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador1, scoreJogador1Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 85, scoreJogador1Text, C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador2, scoreJogador2Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 400, 85, scoreJogador2Text, C2D2_TEXTO_DIREITA); C2D2_DesenhaSprite(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola); C2D2_DesenhaSprite(barra1, 0, xBarra1, yBarra1); C2D2_DesenhaSprite(barra2, 0, xBarra2, yBarra2); //sincroniza o jogo C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); }while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); CA2_Encerra(); C2D2_Encerra(); //finaliza o jogo return 0; }
int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGTELA, ALTTELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_PADRAO, "Rotação")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // os sprites unsigned int spritescertos[4], spriteserrados[4], help; // Coordenadas na tela float xf[16], yf[16], xtrf[16], ytrf[16]; int xi[16], yi[16], xtri[16], ytri[16]; float angulo = 0; // Escolhe se desenha certo ou não bool certo = false; // O zoom a aplicar int zoom = 200; for(int i=0;i<4;i++) { char nome[40]; sprintf(nome, "graficos/rotacao%i.png", i); spritescertos[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE+2, TAMSPRITE+2); xf[0+i*4] = xf[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xf[1+i*4] = xf[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yf[0+i*4] = yf[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yf[2+i*4] = yf[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; // Faz o mesmo para os sprites errados sprintf(nome, "graficos/rotacaoerrado%i.png", i); spriteserrados[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE, TAMSPRITE); xi[0+i*4] = xi[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xi[1+i*4] = xi[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yi[0+i*4] = yi[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yi[2+i*4] = yi[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; } help = C2D2_CarregaSpriteSet("graficos/help.png", 0, 0); // Recupera o teclado C2D2_Botao *teclas = C2D2_PegaTeclas(); // Recupera o mouse C2D2_Mouse *mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255,0,0); do { // Muda o zoom? if(teclas[C2D2_Z].ativo && zoom > 1) zoom--; else if(teclas[C2D2_X].ativo && zoom < 400) zoom++; // Troca o render? if(teclas[C2D2_ESPACO].pressionado) certo = !certo; // Calcula o novo angulo if(teclas[C2D2_ENTER].ativo) angulo+=1.5; else angulo+=0.3; if(angulo>360) angulo-=360; // Rotaciona os pontos for(int i=0;i<16;i++) { // Os pontos certos xtrf[i] = LARGTELA/2 + (xf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytrf[i] = ALTTELA/2 - ((xf[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); // Os pontos errados xtri[i] = LARGTELA/2 + (xi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytri[i] = ALTTELA/2 - ((xi[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); } // Limpa a tela com a cor de fundo atual C2D2_LimpaTela(); // Desenha os sprites for(int i=0;i<4;i++) { if(certo) C2D2_DesenhaSpriteEfeitoSubpixel(spritescertos[i], 0, &xtrf[i*4], &ytrf[i*4], 255, 255, 255, 255); else C2D2_DesenhaSpriteEfeito(spriteserrados[i], 0, &xtri[i*4], &ytri[i*4], 255, 255, 255, 255); } C2D2_DesenhaSprite(help, 0, 10, 10); // Faz a troca do front buffer com o back buffer e atualiza as entradas C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(!teclas[C2D2_ENCERRA].pressionado && !teclas[C2D2_ESC].pressionado); // Remove as imagens for(int i=0;i<4;i++) { C2D2_RemoveSpriteSet(spritescertos[i]); C2D2_RemoveSpriteSet(spriteserrados[i]); } C2D2_RemoveSpriteSet(help); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
void Shutar::Update(int gamestate) { //AQUI FICAM AS REGRAS DO JOGO C2D2_Botao* teclas = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse(); if (gamestate == 1) { if (teclas[C2D2_ENTER].pressionado){ GameState = 2; CA2_FadeMusica(2); tocandomusica = false; } if (teclas[C2D2_C].pressionado){ GameState = 3; CA2_FadeMusica(2); tocandomusica = false; } if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 10; } } if (gamestate == 3) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 1; } } if (gamestate == 4) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 10; } } if (gamestate == 2) { if (teclas[C2D2_ESC].pressionado){ GameState = 1; tocandomusica = false; } mousePosX = mouse->x; mousePosY = mouse->y; //REPASSA A POSICAO DA NAVE PARA TODOS OS INIMIGOS *-*-*-*-*-* int posXNave, posYNave; posXNave = nave->x; posYNave = nave->y; for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosSH[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosMR[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigos[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { Evento evt; evt.tipoEvento = EVT_POSICAO; evt.x = posXNave; evt.y = posYNave; ATOR_EnviaEvento(inimigosRB[i], &evt); //printf("passou coordenada"); } //-*-*--*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*- //controle jogador Nave_ProcessaControle(nave); //atualiza nave ATOR_AplicaEstado(nave, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); Nave_Atualiza(nave, mapa); // atualiza as inimigos RB for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosRB[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(inimigosRB[i], mapa); } // atualiza as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa); } // atualiza as inimigos MSHOOTER for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosSH[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(inimigosSH[i], mapa); } for (int i = 0; i < numTirosInimigos; i++){ if (tirosInimigos[i] != 0) { ATOR_AplicaEstado(tirosInimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); ATOR_Atualiza(tirosInimigos[i], mapa); } if (!ATOR_Atualiza(tirosInimigos[i], mapa)) { free(tirosInimigos[i]); tirosInimigos[i] = 0; } } // atualiza as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { ATOR_AplicaEstado(inimigosMR[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(inimigosMR[i], mapa); } // atualiza as ocorrencias for (int i = 0; i < numOcorrencias; i++) { ATOR_AplicaEstado(ocorrencias[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica o estado da propulsao ATOR_Atualiza(ocorrencias[i], mapa); } //atualiza bomba if (bomba != 0) { ATOR_AplicaEstado(bomba, 1, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); Tiro_Atualiza(bomba, 1); } if (!ATOR_Atualiza(bomba, 1)) { free(bomba); bomba = 0; } CollisionHandler(); //eventos diretos da chien para o jogo Evento ev; while (ATOR_ProximoEventoJogo(&ev)) { switch (ev.tipoEvento) { case SUBEVT_FIM_FASE_DERROTA: GameState = 4; break; case EVT_PRESSIONOU_BAIXO: shootOK = false; tiro = 0; free(tiro); break; case EVT_PRESSIONOU_CIMA: BombaOK = false; break; case EVT_CRIA_PERSONAGEM: switch (ev.subtipo) { case TIRO_NAVE: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (!shootOK) { printf("atirou!\n"); tiro = ATOR_CriaAtor(TIRO_NAVE, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 0, mapa); shootOK = true; } break; case BOMBA: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (!BombaOK) { printf("BOMBA!\n"); bomba = ATOR_CriaAtor(BOMBA, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 2, mapa); BombaOK = true; } break; case REDBOSS: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo if (redboss == 0) redboss = ATOR_CriaAtor(REDBOSS, ev.x, ev.y, ev.valor); break; case MINIRED: // Se o tiro é nulo, pode criar um novo printf("\ngerador recebeu a info e vai gerar um MiniRED"); miniredAgenger = ATOR_CriaAtor(MINIRED, ev.x, ev.y, ev.valor); break; case TIRO_INIMIGO: { // Se o tiro é nulo, pode criar um novo for (int i = 0; i < numTirosInimigos; i++) { if (tirosInimigos[i] == 0) { printf("atirou!\n"); tirosInimigos[i] = ATOR_CriaAtor(TIRO_INIMIGO, ev.x, ev.y, ev.valor); ATOR_TocaEfeitoTela(nave, 0, mapa); break; } } //fim for } } break; } } } //fim gamestate 2 }