CombatManeuverReturns PlayerbotPriestAI::DoNextCombatManeuver(Unit *pTarget) { switch (m_ai->GetScenarioType()) { case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_DUEL: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_BG: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_ARENA: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_OPENWORLD: return DoNextCombatManeuverPVP(pTarget); case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_ELITE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_RAID: default: return DoNextCombatManeuverPVE(pTarget); break; } return RETURN_NO_ACTION_ERROR; }
CombatManeuverReturns PlayerbotWarriorAI::DoNextCombatManeuver(Unit* pTarget) { // Face enemy, make sure bot is attacking m_ai->FaceTarget(pTarget); switch (m_ai->GetScenarioType()) { case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_DUEL: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_BG: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_ARENA: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_OPENWORLD: return DoNextCombatManeuverPVP(pTarget); case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_ELITE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_RAID: default: return DoNextCombatManeuverPVE(pTarget); break; } return RETURN_NO_ACTION_ERROR; }
CombatManeuverReturns PlayerbotShamanAI::DoNextCombatManeuver(Unit *pTarget) { // Face enemy, make sure bot is attacking if (!m_bot->HasInArc(M_PI_F, pTarget)) m_bot->SetFacingTo(m_bot->GetAngle(pTarget)); switch (m_ai->GetScenarioType()) { case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_DUEL: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_BG: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_ARENA: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVP_OPENWORLD: return DoNextCombatManeuverPVP(pTarget); case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_ELITE: case PlayerbotAI::SCENARIO_PVE_RAID: default: return DoNextCombatManeuverPVE(pTarget); break; } return RETURN_NO_ACTION_ERROR; }