コード例 #1
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: 
// Output : Returns true on success, false on failure.
//-----------------------------------------------------------------------------
bool VGui_InternalLoadInterfaces( CreateInterfaceFn *factoryList, int numFactories )
{
	// loads all the interfaces
	g_pSurface = (ISurface *)InitializeInterface(VGUI_SURFACE_INTERFACE_VERSION, factoryList, numFactories );
//	g_pKeyValues = (IKeyValues *)InitializeInterface(KEYVALUES_INTERFACE_VERSION, factoryList, numFactories );
	g_pIPanel = (IPanel *)InitializeInterface(VGUI_PANEL_INTERFACE_VERSION, factoryList, numFactories );

	if (g_pSurface && /*g_pKeyValues &&*/ g_pIPanel)
		return true;

	return false;
}
コード例 #2
0
ファイル: Level.cpp プロジェクト: ulissesalmeida/pier-game
//---------------------------------------------------------------------------- 
// Nome: Initialize(void)
// Desc: Inicializa a cena. Inicializa cenários,interfaces, jogador, inimigos e itens.
// Pams: nenhum
//---------------------------------------------------------------------------- 
bool CLevel::Initialize(void)
{
	//15.3.1
	//Adiciona as imagens a cena
	//imagem 0
	AddTileImage("Surfaces/tile_Level.bmp",CNGLVector(32,32)); //tiles para compor cenário
	//imagem 1
	AddTileImage("Surfaces/tile_Background.bmp",CNGLVector(128,350)); //tile do fundo

	//cria a layer de fundo (background). 1 único brick de 128x350
	CNGLLayer *p_LayBkg    = CreateLayer(CNGLVector(128,350),CNGLVector(1,1));
	//cria a layer do meio. Bricks de 32x32
	CNGLLayer *p_LayMiddle = CreateLayer(CNGLVector(32,32));
	//cria layer da fase (cenário). Bricks de 32x32
	p_LayLevel = CreateLayer(CNGLVector(32,32));

	//configura as velocidades para as layers
	//velocidade menor para dar impressão de profundidade
	p_LayBkg->Speed			= CNGLVector(0.5f,0.5f); 
	p_LayMiddle->Speed	= CNGLVector(0.7f,0.7f);

	//inicializa a layer de background
	//o Brick da posição (0,0) utiliza a imagem 1 e o quadro 0
	p_LayBkg->SetBrick(CNGLVector(0,0),1,0);
	p_LayBkg->Offset.fy = 200.0f; //pequeno deslocamento para ajustar brick

	//inicializa a layer intermediária
	//estrutura de configuração de bricks
	stNGLBrickConfig ConfigMiddle[3];
	//cor vermelha refere-se ao quadro 16 da imagem 0
	ConfigMiddle[0].uiColor		= RGB(255,0,0);
	ConfigMiddle[0].iImage		= 0;
	ConfigMiddle[0].iFrame		= 16;
	//cor verde refere-se ao quadro 17 da imagem 0
	ConfigMiddle[1].uiColor		= RGB(0,255,0);
	ConfigMiddle[1].iImage		= 0;
	ConfigMiddle[1].iFrame		= 17;
	//cor azul refere-se ao quadro 18 da imagem 0
	ConfigMiddle[2].uiColor		= RGB(0,0,255);
	ConfigMiddle[2].iImage		= 0;
	ConfigMiddle[2].iFrame		= 18;
	//faz a criação dos bricks configurados
	p_LayMiddle->CreateBricksFromBitmap("Surfaces/lay_Middle.bmp",ConfigMiddle,3);

	//inicializa a layer da frente (cenário da fase)
	//estrutura de configuração de bricks
	stNGLBrickConfig ConfigLevel[2];
	//cor preta refere-se ao quadro 0 da imagem 0
	ConfigLevel[0].uiColor	= RGB(0,0,0);
	ConfigLevel[0].iImage		= 0;
	ConfigLevel[0].iFrame		= 0;
	//cor vermelha refere-se ao quadro 4 da imagem 0
	ConfigLevel[1].uiColor	= RGB(255,0,0);
	ConfigLevel[1].iImage		= 0;
	ConfigLevel[1].iFrame		= 4;
	p_LayLevel->CreateBricksFromBitmap("Surfaces/lay_Level.bmp",ConfigLevel,2);

	//inicializa modelo de tiro (fica invisível)
	p_SprShot = p_LayLevel->CreateSprite("Surfaces/spr_Shot.bmp",CNGLVector(9,9));
	p_SprShot->bVisible = false;
	//inicializa o modelo da explosão
	p_SprShotExplode = p_LayLevel->CreateSprite("Surfaces/spr_Explosion.bmp",CNGLVector(64,64));
	p_SprShotExplode->AddAnimation(30,false,17,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,-1);
	p_SprShotExplode->SetCurrentAnimation(0);
	p_SprShotExplode->bVisible = false;

	//inicia o menu
	Menu.pr_Level = this; //referência para classe CLevel
	Menu.Initialize();

	//iniciando interface
	InitializeInterface();

	//23.1.1.
	//1. criar o sprite da moeda final

	//1. adicionar sua animação contínua

	//1. ajustar animação corrente como 0

	//1. colocar moeda na posição (7235,430)


	//2. carrega o som de congratulação


	//3. criar o sprite da alavanca

	//3. adicionar as animações da alavanca


	//3. ajustar animação corrente como 0

	//3. colocar a alavanca na posição (7314,224)


	//4. carregar o som da alavanca


	//5. carregar trilha sonora


	return true;
}