//============================================================================ // NCFObject::NCFObject : Constructor. //---------------------------------------------------------------------------- NCFObject::NCFObject(const NCFObject &otherObject) { // Initialize ourselves InitializeSelf(otherObject.mObject, false); }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int PolygonMeshDomeInside::Finalize( void ) { // 頂点バッファの開放 if( pVertexBuffer_ != nullptr ) { pVertexBuffer_->Release(); pVertexBuffer_ = nullptr; } // インデックスバッファの開放 if( pIndexBuffer_ != nullptr ) { pIndexBuffer_->Release(); pIndexBuffer_ = nullptr; } // 頂点情報の開放 delete pVertex_; pVertex_ = nullptr; // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================ // NCFObject::NCFObject : Constructor. //---------------------------------------------------------------------------- NCFObject::NCFObject(void) { // Initialize ourselves InitializeSelf(NULL, false); }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int Graphic::Finalize( void ) { // 格納領域の開放 if( ppDraw_ != nullptr ) { for( int counterItem = 0; counterItem < countDraw_; ++counterItem ) { delete ppDraw_[ counterItem ]; ppDraw_[ counterItem ] = nullptr; } } delete[] ppDraw_; ppDraw_ = nullptr; // エラーチェック Assert( pManagerDraw_ != nullptr, _T( "描画管理クラスが登録されていません。" ) ); // 管理クラスに自身の登録解除を要請 pManagerDraw_->Unregister( idDraw_ ); // クラス内部の初期化 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================ // NCFObject::NCFObject : Constructor. //---------------------------------------------------------------------------- NCFObject::NCFObject(CFTypeRef cfObject, bool takeOwnership) { // Initialize ourselves InitializeSelf(cfObject, takeOwnership); }
//============================================================================ // NCGShading::CopyShading : Copy a shading. //---------------------------------------------------------------------------- void NCGShading::CopyShading(const NCGShading &theShading) { // Reset our state // // The shading object and evaluate callback are instance-specific, since // the evaluate callback's user data is our this pointer. // // Those objects are never copied, and we initialize ourselves prior to // copying to allow CopyShading to be used from our copy constructor. InitializeSelf(); // Copy the shading mMode = theShading.mMode; mSamples = theShading.mSamples; mStartPoint = theShading.mStartPoint; mStartExtend = theShading.mStartExtend; mStartRadius = theShading.mStartRadius; mEndPoint = theShading.mEndPoint; mEndExtend = theShading.mEndExtend; mEndRadius = theShading.mEndRadius; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int RenderMatrix::Finalize( void ) { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================ // NCGShading::NCGShading : Constructor. //---------------------------------------------------------------------------- NCGShading::NCGShading(NShadingMode theMode) { // Initialize ourselves InitializeSelf(); SetMode(theMode); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== SceneGame::SceneGame( void ) : SceneMain() { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); #ifdef _TEST autoLaunchCount = 0; autoLaunchTarget = 0; autoLaunchFlag = false; #endif }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int Manager::Finalize( void ) { // 格納領域の開放 delete pWindow_; pWindow_ = nullptr; // クラス内部の初期化 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
int ManagerResource< TypeItem >::Item::Finalize( void ) { // 格納領域の開放 delete[] pPath_; pPath_ = nullptr; // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int Camera::Finalize( void ) { // 描画用変換行列の破棄 delete pRenderMatrix_; pRenderMatrix_ = nullptr; // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int CameraStateDebug::Finalize( void ) { // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = CameraState::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int ObjectMovement::Finalize( void ) { // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = Object::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int GraphicMain::Finalize( void ) { // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = Graphic::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int DrawerPostEffect::Finalize( void ) { // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = Drawer::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int Input::Finalize( void ) { // デバイスオブジェクトの開放 if( pDevice_ != nullptr ) { pDevice_->Unacquire(); pDevice_->Release(); pDevice_ = nullptr; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int Object::Finalize( void ) { // 格納領域の開放 delete pGraphic_; pGraphic_ = nullptr; // エラーチェック Assert( pManagerUpdate_ != nullptr, _T( "更新管理クラスが登録されていません。" ) ); // 管理クラスに自身の登録解除を要請 pManagerUpdate_->Unregister( idUpdate_ ); // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int FireworksUI::Finalize( void ) { delete[] fireworksUI; // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = Object::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int PolygonSignboard::Finalize( void ) { // 頂点バッファの開放 if( pVertexBuffer_ != nullptr ) { pVertexBuffer_->Release(); pVertexBuffer_ = nullptr; } // 頂点情報の開放 delete pVertex_; pVertex_ = nullptr; // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int InputMouse::Finalize( void ) { // カーソルの表示 Show(); // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = Input::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
int ManagerResource< TypeItem >::Finalize( void ) { // リソースの開放 for( int counterItem = 0; counterItem < maximumItem_; ++counterItem ) { ReleaseResource( counterItem ); } // 格納領域の開放 delete[] pDirectory_; pDirectory_ = nullptr; delete[] pBufferItem_; pBufferItem_ = nullptr; // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }
MasterWidget::MasterWidget(Foundation::Framework *framework) : QWidget(), ui_state_(UiDefines::UiStates::Disconnected), login_helper_(new UiHelpers::LoginHelper), config_helper_(new UiHelpers::ConfigHelper(framework)), session_manager_(new UiManagers::SessionManager(this, framework)), login_ui_(new Ui::LoginWidget), loading_ui_(new Ui::LoadingWidget), session_manager_ui_(new Ui::SessionManagerWidget()), event_handler_(new EventHandler(framework)), to_be_removed_(), login_widget_(0), loading_widget_(0), session_manager_widget_(0) { setWindowIcon(QIcon(":/images/iconUsers.png")); setLayout(new QVBoxLayout(this)); layout()->setMargin(0); ChangeContext(); InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== DrawerPostEffect::DrawerPostEffect( void ) : Drawer() { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== GraphicMain::GraphicMain( void ) : Graphic() { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== Object::Object( void ) { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== FireworksUI::FireworksUI( void ) : ObjectMovement() { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== Input::Input( void ) { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : コンストラクタ // Return : : // Arg : void : なし //============================================================================== SceneSplash::SceneSplash( void ) : SceneMain() { // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); }
//============================================================================== // Brief : 終了処理 // Return : int : 実行結果 // Arg : void : なし //============================================================================== int SceneSplash::Finalize( void ) { // 川の開放 delete pObjectRiver_; pObjectRiver_ = nullptr; // スキンメッシュの開放 delete pObjectSkinMesh_; pObjectSkinMesh_ = nullptr; // ビルボードの開放 delete pObjectBoard_; pObjectBoard_ = nullptr; // テクスチャなしモデルの開放 delete pObjectModelMaterial_; pObjectModelMaterial_ = nullptr; // モデルの開放 delete[] pObjectModel_; pObjectModel_ = nullptr; // スカイドームの開放 delete pObjectSky_; pObjectSky_ = nullptr; // メッシュの開放 delete pObjectMesh_; pObjectMesh_ = nullptr; // 2Dオブジェクトの開放 delete pObject2D_; pObject2D_ = nullptr; // ポイントスプライト管理クラスの開放 delete pPoint_; pPoint_ = nullptr; // ポイントライトの開放 for( int counterLight = 0; counterLight < GraphicMain::LIGHT_POINT_MAX; ++counterLight ) { if( ppPointLight_[ counterLight ] != nullptr ) { ppPointLight_[ counterLight ]->Release(); ppPointLight_[ counterLight ] = nullptr; } } delete[] ppPointLight_; ppPointLight_ = nullptr; // ライトの開放 if( pLight_ != nullptr ) { pLight_->Release(); pLight_ = nullptr; } // 影用カメラ点の開放 for( int counterLightPoint = 0; counterLightPoint < GraphicMain::MAXIMUM_LIGHT_POINT_SHADOW; ++counterLightPoint ) { if( ppCameraShadowPoint_[ counterLightPoint ] != nullptr ) { ppCameraShadowPoint_[ counterLightPoint ]->SetState( nullptr ); ppCameraShadowPoint_[ counterLightPoint ] = nullptr; } } delete[] ppCameraShadowPoint_; ppCameraShadowPoint_ = nullptr; // 影用カメラ遠の開放 if( pCameraShadowFar_ != nullptr ) { pCameraShadowFar_->SetState( nullptr ); pCameraShadowFar_ = nullptr; } // 影用カメラ近の開放 if( pCameraShadowNear_ != nullptr ) { pCameraShadowNear_->SetState( nullptr ); pCameraShadowNear_ = nullptr; } // カメラの開放 if( pCamera_ != nullptr ) { pCamera_->SetState( nullptr ); pCamera_ = nullptr; } // カメラ処理の開放 delete pCameraState_; pCameraState_ = nullptr; // 基本クラスの処理 int result; // 実行結果 result = SceneMain::Finalize(); if( result != 0 ) { return result; } // クラス内の初期化処理 InitializeSelf(); // 正常終了 return 0; }