コード例 #1
0
static int
proc_trigger_stack_reset(struct ctl_table *table, int write,
			 void __user *buffer, size_t *lenp, loff_t *ppos)
{
	int              rc = 0;
	int              i = 1;
	kgn_device_t    *dev;
	ENTRY;

	if (!write) {
		/* read */
		rc = proc_dointvec(table, write, buffer, lenp, ppos);
		RETURN(rc);
	}

	/* only device 0 gets the handle, see kgnilnd_dev_init */
	dev = &kgnilnd_data.kgn_devices[0];

	LASSERTF(dev != NULL, "dev 0 is NULL\n");

	kgnilnd_critical_error(dev->gnd_err_handle);

	/* Wait for the reset to complete.  This prevents any races in testing
	 * where we'd immediately try to send traffic again */
	while (kgnilnd_data.kgn_needs_reset != 0) {
		i++;
		LCONSOLE((((i) & (-i)) == i) ? D_WARNING : D_NET,
				"Waiting for stack reset request to clear\n");
		cfs_pause(cfs_time_seconds(1 * i));
	}

	RETURN(rc);
}
コード例 #2
0
ファイル: debug.c プロジェクト: hejin/lustre-stable
int libcfs_debug_mark_buffer(const char *text)
{
        CDEBUG(D_TRACE,"***************************************************\n");
        LCONSOLE(D_WARNING, "DEBUG MARKER: %s\n", text);
        CDEBUG(D_TRACE,"***************************************************\n");

        return 0;
}
コード例 #3
0
ファイル: acceptor.c プロジェクト: IDM350/linux
int
lnet_acceptor(void *arg)
{
	socket_t  *newsock;
	int	    rc;
	__u32	  magic;
	__u32	  peer_ip;
	int	    peer_port;
	int	    secure = (int)((long_ptr_t)arg);

	LASSERT(lnet_acceptor_state.pta_sock == NULL);

	cfs_block_allsigs();

	rc = libcfs_sock_listen(&lnet_acceptor_state.pta_sock,
				0, accept_port, accept_backlog);
	if (rc != 0) {
		if (rc == -EADDRINUSE)
			LCONSOLE_ERROR_MSG(0x122, "Can't start acceptor on port %d: port already in use\n",
					   accept_port);
		else
			LCONSOLE_ERROR_MSG(0x123, "Can't start acceptor on port %d: unexpected error %d\n",
					   accept_port, rc);

		lnet_acceptor_state.pta_sock = NULL;
	} else {
		LCONSOLE(0, "Accept %s, port %d\n", accept_type, accept_port);
	}

	/* set init status and unblock parent */
	lnet_acceptor_state.pta_shutdown = rc;
	complete(&lnet_acceptor_state.pta_signal);

	if (rc != 0)
		return rc;

	while (!lnet_acceptor_state.pta_shutdown) {

		rc = libcfs_sock_accept(&newsock, lnet_acceptor_state.pta_sock);
		if (rc != 0) {
			if (rc != -EAGAIN) {
				CWARN("Accept error %d: pausing...\n", rc);
				cfs_pause(cfs_time_seconds(1));
			}
			continue;
		}

		/* maybe we're waken up with libcfs_sock_abort_accept() */
		if (lnet_acceptor_state.pta_shutdown) {
			libcfs_sock_release(newsock);
			break;
		}

		rc = libcfs_sock_getaddr(newsock, 1, &peer_ip, &peer_port);
		if (rc != 0) {
			CERROR("Can't determine new connection's address\n");
			goto failed;
		}

		if (secure && peer_port > LNET_ACCEPTOR_MAX_RESERVED_PORT) {
			CERROR("Refusing connection from %pI4h: insecure port %d\n",
			       &peer_ip, peer_port);
			goto failed;
		}

		rc = libcfs_sock_read(newsock, &magic, sizeof(magic),
				      accept_timeout);
		if (rc != 0) {
			CERROR("Error %d reading connection request from %pI4h\n",
				rc, &peer_ip);
			goto failed;
		}

		rc = lnet_accept(newsock, magic);
		if (rc != 0)
			goto failed;

		continue;

failed:
		libcfs_sock_release(newsock);
	}

	libcfs_sock_release(lnet_acceptor_state.pta_sock);
	lnet_acceptor_state.pta_sock = NULL;

	CDEBUG(D_NET, "Acceptor stopping\n");

	/* unblock lnet_acceptor_stop() */
	complete(&lnet_acceptor_state.pta_signal);
	return 0;
}
コード例 #4
0
ファイル: XESkillMng.cpp プロジェクト: xahgo/tama
// pRoot의 모든 스킬을 읽는다.
XSkillDat* XESkillMng::LoadSkill( TiXmlElement *pRoot, 
							XSkillDat *pParentDat,
							EFFECT *pParentEffect )
{
	XSkillDat *pSkillDat = NULL;
	EFFECT *pEffect = NULL;
	//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	// 먼저 Attribute(폴더가 아닌것)가 있는지 살펴본다.
	TiXmlAttribute *pAttr = pRoot->FirstAttribute();
	if( pAttr )
	{
		const char *cAttrName = pAttr->Name();
		if( cAttrName )
		{
			// 속성이 하나라도 있으면 skillDat객체를 생성한다.
			// Attribute가 있으면 일단 스킬로 인식하고 Dat객체를 생성한다.
			pSkillDat = CreateSkillDat();
			if( pParentDat )
			{
				ID idSkill = pSkillDat->GetidSkill();
				*pSkillDat = *pParentDat;		// 부모의 데이타를 상속받는다.
				pSkillDat->SetidSkill( idSkill );
				_tstring strIdentifier = U82SZ( pRoot->Value() );
				pSkillDat->SetstrIdentifier( strIdentifier );
			}
			// 디폴트 이펙트버퍼도 하나 받는다.
			pEffect = new EFFECT;		
			if( pParentEffect )
				*pEffect = *pParentEffect;
			// 루프 시작
			do 
			{
				const char *cAttrName = pAttr->Name();
				const char *cParam = pAttr->Value();
				if( cAttrName && cAttrName[ 0 ] != '_' )
				{
					XU8LOG( cAttrName );
					XU8LOG( cParam );
					// 변수명과 값을 파싱해서 pSkillDat에 넣는다.
					ParsingAttr( pAttr, cAttrName, cParam, pSkillDat, pEffect );
				}
			} while (( pAttr = pAttr->Next() ));
		}
	}
	
	// pRoot에 폴더가 있는지 찾는다.
	TiXmlElement *pElemChild = pRoot->FirstChildElement();
	if( pElemChild  )
	{
		do 
		{
			// pRoot하의 모든 폴더를 하나씩 꺼낸다.
			const char *cFolderName = pElemChild->Value();
			if( cFolderName && cFolderName[0] != '_' ) {
				XU8LOG( cFolderName );
				//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
				// "효과"블럭은 따로 처리
				if( XSAME( pElemChild->Value(), 96 ) ||
					XSAME( pElemChild->Value(), 226 ) )	{ // 효과/발동효과
					if( pSkillDat == NULL ) {
						pSkillDat = CreateSkillDat();
						if( pParentDat ) {
							ID idSkill = pSkillDat->GetidSkill();
							*pSkillDat = *pParentDat;		// 부모의 데이타를 상속받는다.
							pSkillDat->SetidSkill( idSkill );
							_tstring strIdentifier = U82SZ( pRoot->Value() );
							pSkillDat->SetstrIdentifier( strIdentifier );
						}
					}
					EFFECT *pEffBlock = new EFFECT;
					if( pEffect )
						*pEffBlock = *pEffect;	// 하위상속을 위해 내용 복사.
					else
						*pEffBlock = *pParentEffect;		// 스킬블럭에 디폴트 파라메터가 없으면 부모것을 디폴트로 쓴다.

					int numAttr = LoadEffect( pElemChild, pSkillDat, pEffBlock );
					// 효과블럭안에 아무것도 없었으면 지운다.
					if( numAttr == 0 )
						SAFE_DELETE( pEffBlock );
					if( pEffBlock )
						pSkillDat->AddEffect( pEffBlock );
				} else
				if( XSAME( pElemChild->Value(), 235 ) )	{	// 발동조건
					if( pEffect == nullptr ) {
						pEffect = new EFFECT;
						if( pParentEffect )
							*pEffect = *pParentEffect;
					}
					LoadCond( pElemChild, pEffect );
				} else
					if( cFolderName[0] != '_' )		// 스킬이름이 _로 시작되면 읽지 않는다.
					{
						// 그외 폴더는 일단 스킬로 인식한다.
						XSkillDat* pNewSkillDat = NULL;
						pNewSkillDat = LoadSkill( pElemChild,
							( pSkillDat ) ? pSkillDat : pParentDat,
							( pEffect ) ? pEffect : pParentEffect );
						if( pNewSkillDat ) {
							Add( pNewSkillDat );
						}
					}
			}
		} while (( pElemChild = pElemChild->NextSiblingElement() ));
	}
	if( pSkillDat )	{
		// "효과"블럭이 추가된게 있었으면 디폴트용으로 생성되었던 이펙트 블럭은 필요없으므로 지운다.
		if( pSkillDat->GetNumEffect() > 0 ) {
			SAFE_DELETE( pEffect );
		}
		else
		// 효과폴더가 없고 발동파라메터가 지정되지 않은 폴더는 스킬이 아니라고 보고 지운다.
		if( pSkillDat->GetNumEffect() == 0 ) {
			if( pEffect->invokeParameter == 0 && 
				pEffect->invokeState == 0 &&
				pEffect->strInvokeSkill.empty() && 
				pEffect->idInvokeSkill == 0 &&
				pEffect->invokeAbilityMin.size() == 0 &&
				pEffect->invokeJuncture != 99 )	{	// 발동시점:하드코딩
				SAFE_RELEASE_REF( pSkillDat );
				SAFE_DELETE( pEffect );
			} else
				// "효과"블럭으로 추가된게 없고 발동파라메터는 지정되었으면 디폴트 이펙트를 이펙트로 추가한다.
				pSkillDat->AddEffect( pEffect );
		} else {
			XBREAK(1);
		}
		if( pSkillDat )
		{
			XBREAK( pSkillDat->GetTargetEff().IsHave() && pSkillDat->GetTargetEff().m_Loop == xAL_LOOP );
			if( pSkillDat->m_strShootObj.empty() == false && pSkillDat->m_idShootObj == 0 )
				pSkillDat->m_idShootObj = 1;
			// 파라메터 보정
			for( const auto pEffect : pSkillDat->GetlistEffects() ) {
				// 지속시간이 있는데 발동시점이 지정안되면 디폴트로 persist동작을 하도록 수정.(버프라도 지속시간계속 발동하는게 있고 버프받는최초에만 적용되는게 있다, 버프끝날때 발동되는것도 있고.
				if( pEffect->IsDuration() && pEffect->invokeJuncture == xJC_NONE ) {
						pEffect->invokeJuncture = xJC_PERSIST;
				}
				LCONSOLE( !pEffect->IsDuration() && pEffect->invokeJuncture == xJC_PERSIST
						 , "%s", _T("지속시간이 없는스킬인데 지속발동으로 지정되어 있음.") );
				// 발동시점스킬이 지정되어 있다면 발동시점은 무조건 스킬발동시가 된다.
				if( pEffect->strInvokeTimeSkill.empty() == false ) {
					pEffect->invokeJuncture = xJC_INVOKE_SKILL;	// 이걸하지않으면 지속형 스킬이 되어버림.
				}
				// 발동대상우호가 지정되지 않았으면 시전대상우호를 가져다 쓴다.
				if( pEffect->invokefiltFriendship == xfNONESHIP )
					pEffect->invokefiltFriendship = pEffect->castfiltFriendship;
				// 시전거리는 정해졌는데 시전범위타입이 지정되지 않았으면 디폴트로 원형이 됨
				if( pEffect->castSize.w > 0.f && pEffect->castSize.h > 0.f &&
					pEffect->castTargetRange == xTR_ONE )
					pEffect->castTargetRange = xTR_LINE;
				if( pEffect->castSize.w > 0.f && 
					pEffect->castTargetRange == xTR_ONE )
					pEffect->castTargetRange = xTR_CIRCLE;
				if( pEffect->invokeTarget == xIVT_NONE )
					pEffect->invokeTarget = xIVT_CAST_TARGET;
				if( pEffect->invokeTarget == xIVT_CAST_TARGET_RADIUS 
						|| pEffect->invokeTarget == xIVT_CAST_TARGET_SURROUND ) {
					if( pEffect->IsHaveInvokeSize() == false )
						XALERT("스킬\"%s\":발동범위가 지정되지 않음", pSkillDat->GetstrIdentifier().c_str() );
				}
				// 지속시간스킬이면서 발동스킬이 있는건 에러(매프레임 스킬을 발동시키게 됨)
				XBREAK( pEffect->IsDuration() 
								&& pEffect->secInvokeDOT == 0 
								&& pEffect->invokeJuncture == xJC_PERSIST
								&& !pEffect->strInvokeSkill.empty() );
				XBREAK( pEffect->castTarget == xCST_BASE_TARGET_POS			// 시전대상이 좌표형
								&& pEffect->IsDuration()												// 지속시간형
								&& pEffect->m_PersistEff.IsEmpty() );						// 일때 지속효과 spr이 없으면 안됨.(투명 객체됨)
				AdjustEffectParam( pSkillDat, pEffect );	// virtual
			} // for effect
		}
	} else {
		SAFE_DELETE( pEffect );
	}
	return pSkillDat;
}