int ParsingRadius( UCHAR *pszBuf, INT dBufSize, unsigned long ulFromIP, pst_ACCInfo pstRDPkt , int *dADR ) { int dType, dVSType, dValLen; UCHAR ucTemp; short sTemp; UCHAR szAttrVal[256]; int dIdx=0; int dTempSize=0; int dTempOrgSize=0; int dRet; int i; int dTempVal=0; int dMandCnt=0; int dBothChk=0; int dBothStopChk=0; int dPDSNChk=0; int dPDSNStart=0; int dPDSNStop=0; int dWSTypeChk=0; pst_RADIUS_HEAD pstRds = (st_RADIUS_HEAD*)&pszBuf[0]; memset( pstRDPkt, 0x00, sizeof(st_ACCInfo) ); //pstRds->usLength = CVT_USHORT(pstRds->usLength); dTempOrgSize = pstRds->usLength - sizeof(st_RADIUS_HEAD); dTempSize = dTempOrgSize; #if 0 printf(" Code [%d] ID [%d] Length [%d]\n", pstRds->ucCode, pstRds->ucID, pstRds->usLength ); #endif pstRDPkt->ucCode = pstRds->ucCode; pstRDPkt->ucID = pstRds->ucID; memcpy( &pstRDPkt->szAuthen[0], &pstRds->szAuth[0], 16 ); if( pstRds->usLength != dBufSize ) { fprintf(stdout, "============================== 1 pstRds->usLength[%d] dBufSize[%d]\n", pstRds->usLength, dBufSize); *dADR = 0; return -1; } dIdx += sizeof(st_RADIUS_HEAD) ; while(dTempSize > 4) { dType = 0; dVSType = 0; dRet = ParsingAttr( &dType, &dVSType, &szAttrVal[0], &dValLen, &pszBuf[dIdx], &dTempSize ); if( dRet < 0 ) { break; } dIdx += dTempSize; dTempOrgSize -= dTempSize; dTempSize = dTempOrgSize; switch( dType ) { case 26: switch( dVSType ) { case 201: if( dValLen == sizeof(INT) ) { memcpy( &pstRDPkt->uiUDRSeq, &szAttrVal[0], dValLen ); pstRDPkt->uiUDRSeq = CVT_INT(pstRDPkt->uiUDRSeq) ; pstRDPkt->ucUDRSeqF = 0x01; return 0; } else return -1; default: break; } default: break; } } if( dIdx != dBufSize || dTempSize != 0 ) { fprintf(stderr,"INVALID_PARAMETER_VALUE"); return -1; } return dRet; }
// pRoot의 모든 스킬을 읽는다. XSkillDat* XESkillMng::LoadSkill( TiXmlElement *pRoot, XSkillDat *pParentDat, EFFECT *pParentEffect ) { XSkillDat *pSkillDat = NULL; EFFECT *pEffect = NULL; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 먼저 Attribute(폴더가 아닌것)가 있는지 살펴본다. TiXmlAttribute *pAttr = pRoot->FirstAttribute(); if( pAttr ) { const char *cAttrName = pAttr->Name(); if( cAttrName ) { // 속성이 하나라도 있으면 skillDat객체를 생성한다. // Attribute가 있으면 일단 스킬로 인식하고 Dat객체를 생성한다. pSkillDat = CreateSkillDat(); if( pParentDat ) { ID idSkill = pSkillDat->GetidSkill(); *pSkillDat = *pParentDat; // 부모의 데이타를 상속받는다. pSkillDat->SetidSkill( idSkill ); _tstring strIdentifier = U82SZ( pRoot->Value() ); pSkillDat->SetstrIdentifier( strIdentifier ); } // 디폴트 이펙트버퍼도 하나 받는다. pEffect = new EFFECT; if( pParentEffect ) *pEffect = *pParentEffect; // 루프 시작 do { const char *cAttrName = pAttr->Name(); const char *cParam = pAttr->Value(); if( cAttrName && cAttrName[ 0 ] != '_' ) { XU8LOG( cAttrName ); XU8LOG( cParam ); // 변수명과 값을 파싱해서 pSkillDat에 넣는다. ParsingAttr( pAttr, cAttrName, cParam, pSkillDat, pEffect ); } } while (( pAttr = pAttr->Next() )); } } // pRoot에 폴더가 있는지 찾는다. TiXmlElement *pElemChild = pRoot->FirstChildElement(); if( pElemChild ) { do { // pRoot하의 모든 폴더를 하나씩 꺼낸다. const char *cFolderName = pElemChild->Value(); if( cFolderName && cFolderName[0] != '_' ) { XU8LOG( cFolderName ); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // "효과"블럭은 따로 처리 if( XSAME( pElemChild->Value(), 96 ) || XSAME( pElemChild->Value(), 226 ) ) { // 효과/발동효과 if( pSkillDat == NULL ) { pSkillDat = CreateSkillDat(); if( pParentDat ) { ID idSkill = pSkillDat->GetidSkill(); *pSkillDat = *pParentDat; // 부모의 데이타를 상속받는다. pSkillDat->SetidSkill( idSkill ); _tstring strIdentifier = U82SZ( pRoot->Value() ); pSkillDat->SetstrIdentifier( strIdentifier ); } } EFFECT *pEffBlock = new EFFECT; if( pEffect ) *pEffBlock = *pEffect; // 하위상속을 위해 내용 복사. else *pEffBlock = *pParentEffect; // 스킬블럭에 디폴트 파라메터가 없으면 부모것을 디폴트로 쓴다. int numAttr = LoadEffect( pElemChild, pSkillDat, pEffBlock ); // 효과블럭안에 아무것도 없었으면 지운다. if( numAttr == 0 ) SAFE_DELETE( pEffBlock ); if( pEffBlock ) pSkillDat->AddEffect( pEffBlock ); } else if( XSAME( pElemChild->Value(), 235 ) ) { // 발동조건 if( pEffect == nullptr ) { pEffect = new EFFECT; if( pParentEffect ) *pEffect = *pParentEffect; } LoadCond( pElemChild, pEffect ); } else if( cFolderName[0] != '_' ) // 스킬이름이 _로 시작되면 읽지 않는다. { // 그외 폴더는 일단 스킬로 인식한다. XSkillDat* pNewSkillDat = NULL; pNewSkillDat = LoadSkill( pElemChild, ( pSkillDat ) ? pSkillDat : pParentDat, ( pEffect ) ? pEffect : pParentEffect ); if( pNewSkillDat ) { Add( pNewSkillDat ); } } } } while (( pElemChild = pElemChild->NextSiblingElement() )); } if( pSkillDat ) { // "효과"블럭이 추가된게 있었으면 디폴트용으로 생성되었던 이펙트 블럭은 필요없으므로 지운다. if( pSkillDat->GetNumEffect() > 0 ) { SAFE_DELETE( pEffect ); } else // 효과폴더가 없고 발동파라메터가 지정되지 않은 폴더는 스킬이 아니라고 보고 지운다. if( pSkillDat->GetNumEffect() == 0 ) { if( pEffect->invokeParameter == 0 && pEffect->invokeState == 0 && pEffect->strInvokeSkill.empty() && pEffect->idInvokeSkill == 0 && pEffect->invokeAbilityMin.size() == 0 && pEffect->invokeJuncture != 99 ) { // 발동시점:하드코딩 SAFE_RELEASE_REF( pSkillDat ); SAFE_DELETE( pEffect ); } else // "효과"블럭으로 추가된게 없고 발동파라메터는 지정되었으면 디폴트 이펙트를 이펙트로 추가한다. pSkillDat->AddEffect( pEffect ); } else { XBREAK(1); } if( pSkillDat ) { XBREAK( pSkillDat->GetTargetEff().IsHave() && pSkillDat->GetTargetEff().m_Loop == xAL_LOOP ); if( pSkillDat->m_strShootObj.empty() == false && pSkillDat->m_idShootObj == 0 ) pSkillDat->m_idShootObj = 1; // 파라메터 보정 for( const auto pEffect : pSkillDat->GetlistEffects() ) { // 지속시간이 있는데 발동시점이 지정안되면 디폴트로 persist동작을 하도록 수정.(버프라도 지속시간계속 발동하는게 있고 버프받는최초에만 적용되는게 있다, 버프끝날때 발동되는것도 있고. if( pEffect->IsDuration() && pEffect->invokeJuncture == xJC_NONE ) { pEffect->invokeJuncture = xJC_PERSIST; } LCONSOLE( !pEffect->IsDuration() && pEffect->invokeJuncture == xJC_PERSIST , "%s", _T("지속시간이 없는스킬인데 지속발동으로 지정되어 있음.") ); // 발동시점스킬이 지정되어 있다면 발동시점은 무조건 스킬발동시가 된다. if( pEffect->strInvokeTimeSkill.empty() == false ) { pEffect->invokeJuncture = xJC_INVOKE_SKILL; // 이걸하지않으면 지속형 스킬이 되어버림. } // 발동대상우호가 지정되지 않았으면 시전대상우호를 가져다 쓴다. if( pEffect->invokefiltFriendship == xfNONESHIP ) pEffect->invokefiltFriendship = pEffect->castfiltFriendship; // 시전거리는 정해졌는데 시전범위타입이 지정되지 않았으면 디폴트로 원형이 됨 if( pEffect->castSize.w > 0.f && pEffect->castSize.h > 0.f && pEffect->castTargetRange == xTR_ONE ) pEffect->castTargetRange = xTR_LINE; if( pEffect->castSize.w > 0.f && pEffect->castTargetRange == xTR_ONE ) pEffect->castTargetRange = xTR_CIRCLE; if( pEffect->invokeTarget == xIVT_NONE ) pEffect->invokeTarget = xIVT_CAST_TARGET; if( pEffect->invokeTarget == xIVT_CAST_TARGET_RADIUS || pEffect->invokeTarget == xIVT_CAST_TARGET_SURROUND ) { if( pEffect->IsHaveInvokeSize() == false ) XALERT("스킬\"%s\":발동범위가 지정되지 않음", pSkillDat->GetstrIdentifier().c_str() ); } // 지속시간스킬이면서 발동스킬이 있는건 에러(매프레임 스킬을 발동시키게 됨) XBREAK( pEffect->IsDuration() && pEffect->secInvokeDOT == 0 && pEffect->invokeJuncture == xJC_PERSIST && !pEffect->strInvokeSkill.empty() ); XBREAK( pEffect->castTarget == xCST_BASE_TARGET_POS // 시전대상이 좌표형 && pEffect->IsDuration() // 지속시간형 && pEffect->m_PersistEff.IsEmpty() ); // 일때 지속효과 spr이 없으면 안됨.(투명 객체됨) AdjustEffectParam( pSkillDat, pEffect ); // virtual } // for effect } } else { SAFE_DELETE( pEffect ); } return pSkillDat; }