コード例 #1
0
void ASWeapon::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
	Super::EndPlay(EndPlayReason);

	DetachMeshFromPawn();
	StopSimulatingWeaponFire();
}
コード例 #2
0
void ASWeapon::Destroyed()
{
	Super::Destroyed();

	DetachMeshFromPawn();
	StopSimulatingWeaponFire();
}
コード例 #3
0
void AAWeapon::OnBurstFinished()
{
	BurstCounter = 0;

	StopSimulatingWeaponFire();

	GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle_HandleFiring);
	bRefiring = false;
}
コード例 #4
0
void AShooterWeapon::OnRep_BurstCounter()
{
	if (BurstCounter > 0)
	{
		SimulateWeaponFire();
	}
	else
	{
		StopSimulatingWeaponFire();
	}
}
コード例 #5
0
void ASWeapon::OnBurstFinished()
{
	BurstCounter = 0;

	if (GetNetMode() != NM_DedicatedServer)
	{
		StopSimulatingWeaponFire();
	}

	GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle_HandleFiring);
	bRefiring = false;
}
コード例 #6
0
void AShooterWeapon::OnBurstFinished()
{
	// stop firing FX on remote clients
	BurstCounter = 0;

	// stop firing FX locally, unless it's a dedicated server
	if (GetNetMode() != NM_DedicatedServer)
	{
		StopSimulatingWeaponFire();
	}
	
	GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle_HandleFiring);
	bRefiring = false;
}
コード例 #7
0
void AShooterWeapon::Destroyed()
{
	Super::Destroyed();

	StopSimulatingWeaponFire();
}