/* Boutique */ void boutique(void) { Menu menu; effacer(); titre("Boutique", VERT); /* On affiche l'ASCII Art du marchand de la boutique */ lireEtAfficher("ASCII_Art/ASCII_Art_Marchand_Boutique.txt"); printf("\n\n"); /* On affiche le texte de presentation du marchant de la boutique */ lireEtAfficher("Boutique/Texte_Presentation_Marchand.txt"); /* On affiche le nombre de tek du joueur */ printf("Vous avez %d tek ;)\n", inventaire.tek.nbTek); /* On cree un menu : - Acheter des potions - Vendre des tresors - Sortir de la boutique Puis on demande ce que le joueur veut faire */ menuNouveau(&menu); menuAjouter(&menu, acheterBoutique, "Acheter des potions"); menuAjouter(&menu, vendreBoutique, "Vendre des tresors"); menuAjouter(&menu, sortirBoutique, "Sortir de la boutique"); menuChoisirSansOperationPossible(&menu, "Que souhaitez-vous faire ?"); }
void demanderMetierNouveauPersonnage(void) { static const Metier baseTypeMetier[NB_METIER] = { {"Paysan", 4, 0, 0}, {"Assassin", 0, 4, 0}, {"Forgeron", 0, 0, 4}, {"Laboureur", 3, 1, 0}, {"Charpentier", 3, 0, 1}, {"Marchand", 1, 3, 0}, {"Macon", 0, 3, 1}, {"Bourreau", 1, 0, 3}, {"Marechal", 0, 1, 3}, {"Mineur", 2, 2, 0}, {"Chevalier", 0, 2, 2}, {"Alchimiste", 2, 0, 2}, {"Meunier", 2, 1, 1}, {"Boulanger", 1, 2, 1}, {"Boucher", 1, 1, 2} }; unsigned int choixJoueur; effacer(); titre("Nouvelle Partie", VERT); printf("Quel metier voulez-vous choisir ?\n\n"); afficherDifferentMetier(); choixJoueur = choisirMenuSansOperationPossible(NB_METIER); strcpy(personnage.metier, baseTypeMetier[choixJoueur - 1].nomMetier); personnage.sante += baseTypeMetier[choixJoueur - 1].sante; personnage.protection += baseTypeMetier[choixJoueur - 1].protection; personnage.degatParTour += baseTypeMetier[choixJoueur - 1].degatParTour; }
int MainWindow::qt_metacall(QMetaObject::Call _c, int _id, void **_a) { _id = QMainWindow::qt_metacall(_c, _id, _a); if (_id < 0) return _id; if (_c == QMetaObject::InvokeMetaMethod) { switch (_id) { case 0: on_pushButton_0_clicked(); break; case 1: on_pushButton_1_clicked(); break; case 2: on_pushButton_2_clicked(); break; case 3: on_pushButton_3_clicked(); break; case 4: on_pushButton_4_clicked(); break; case 5: on_pushButton_5_clicked(); break; case 6: on_pushButton_6_clicked(); break; case 7: on_pushButton_7_clicked(); break; case 8: on_pushButton_8_clicked(); break; case 9: on_pushButton_9_clicked(); break; case 10: on_pushButton_Plus_clicked(); break; case 11: on_pushButton_Moins_clicked(); break; case 12: on_pushButton_Mul_clicked(); break; case 13: on_pushButton_DIV_clicked(); break; case 14: afficheClavier(); break; case 15: effacer(); break; case 16: changeMode((*reinterpret_cast< int(*)>(_a[1]))); break; default: ; } _id -= 17; } return _id; }
void BlocAliens::deplacer() { effacer(); for (int ligne = 0; ligne < hauteur; ligne++) { for (int colonne = ecartGauche; colonne < ecartGauche + largeur; colonne++) { if (getAlien(ligne, colonne) != NULL) { getAlien(ligne, colonne)->deplacerPosition(direction); } } } dessiner(); switch (direction) { case DEPL_BAS: positionLigne++; break; case DEPL_HAUT: positionLigne--; break; case DEPL_DROITE: positionColonne++; break; case DEPL_GAUCHE: positionColonne--; break; } }
void titre(const char *s, const unsigned int typeCouleur) { effacer(); couleur(typeCouleur); printf("\t\t\t\t%s\n\n", s); couleur(BLANC); }
// Création de la fenêtre à l'écran. Cette méthode n'existe que pour pouvoir se passer // de constructeur avec paramètres pour les débutants en C++. void Fenetre::apparait(const char *titre, int large, int haut, int x, int y, int r, int v, int b) { if (!existe) { fenetre = gtk_window_new(GTK_WINDOW_TOPLEVEL); // création de la fenêtre gtk_window_set_title(GTK_WINDOW(fenetre), titre); // mise en place du titre gtk_window_set_default_size (GTK_WINDOW(fenetre), large, haut); // taille minimale // mise en place d'un contenant dans cette fenêtre contenant = gtk_vbox_new (FALSE, 0); gtk_container_add (GTK_CONTAINER (fenetre), contenant); gtk_widget_show (contenant); /* Création de la zone graphique pour la fenêtre */ zoneDeDessin = gtk_drawing_area_new (); gtk_widget_set_size_request (GTK_WIDGET (zoneDeDessin), large, haut); gtk_box_pack_start (GTK_BOX (contenant), zoneDeDessin, TRUE, TRUE, 0); gtk_widget_show (zoneDeDessin); dessin=NULL; // pas de bitmap pour le moment il sera crée par l'exposition boutonAppuye=-1; // indicateurs pour la souris non positionnés sourisX=-1; sourisY=-1; fond.red=r; fond.green=v; fond.blue=b; // couleur de fond selon paramètre existe=TRUE; // le fenêtre est utilisable /* Signaux utilisés pour fermer la fenêtre */ g_signal_connect(G_OBJECT(fenetre), "destroy", G_CALLBACK(Fenetre::relais_supprime_event), this); g_signal_connect(G_OBJECT(fenetre), "delete_event", G_CALLBACK(Fenetre::relais_detruire_event), this); /* Signaux utilisés pour rafraîchir l'écran */ g_signal_connect (G_OBJECT (zoneDeDessin), "expose_event", G_CALLBACK (Fenetre::relais_expose_event), this); g_signal_connect (G_OBJECT (zoneDeDessin), "configure_event", G_CALLBACK (Fenetre::relais_configure_event), this); /* Signaux utilisés pour la souris */ g_signal_connect (G_OBJECT (zoneDeDessin), "motion_notify_event", G_CALLBACK (Fenetre::relais_bouge_event), this); g_signal_connect (G_OBJECT (zoneDeDessin), "button_press_event", G_CALLBACK (Fenetre::relais_bouton_event), this); // signaux autorisés dans la zone de dessin gtk_widget_set_events(zoneDeDessin, GDK_EXPOSURE_MASK | GDK_LEAVE_NOTIFY_MASK | GDK_BUTTON_PRESS_MASK | GDK_POINTER_MOTION_MASK | GDK_POINTER_MOTION_HINT_MASK); choixFonte("times"); // fonte initiale gtk_widget_show_all(fenetre); // visible deplacerEn(x,y); // position initiale de la fenêtre delai(100); // ce délai est nécessaire pour que la première écriture dans la fenêtre soit prise en compte effacer(); // au départ la fenêtre est de la couleur de fond choisie } }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// /// @fn void DeleteTool::deleteBuffer() /// /// Suppression des objets en tampon. /// /// @return Aucune. /// //////////////////////////////////////////////////////////////////////// void DeleteTool::deleteBuffer() { while (!buffer.empty()) { auto parent = buffer.top()->obtenirParent(); parent->effacer(buffer.top()); buffer.pop(); } }
Liste::~Liste() { premier(); for (int i = 0; i < get_longueur(); i++) { effacer(); suivant(); } }
/* Affiche un texte lorsque le joueur se trouve sur la porte de la sortie */ void afficherTextePorteSortie(void) { effacer(); titre("Porte de sortie", VERT); /* Si le joueur possede la cle de fin de niveau */ if(inventaire.possedeCleFinNiveau) { unsigned int choixJoueur; /* On affiche un texte indiquant le passage du prochain niveau */ lireEtAfficher("Sortie/Texte_Porte_Sortie_Cle.txt"); /* On demande si le joueur veut faire un tour a la boutique avant de passer au prochain niveau */ choixJoueur = demanderConfirmation("Voulez-vous aller dans la boutique ? (0/1)", SEPARATION); /* S'il veut */ if(choixJoueur == OUI) /* On appelle la fonction boutique */ boutique(); appuyezEntree("\nAppuyez sur ENTREE pour acceder au prochain niveau"); /* On enleve la cle de fin de niveau de l'inventaire du joueur */ inventaire.possedeCleFinNiveau = 0; /* On incremente de 1 la variable niveauActuel du joueur pour indiquer le passage au prochain niveau */ ++(personnage.niveauActuel); /* On sauvegarde l'inventaire pour que le joueur conserve l'inventaire entre le passage de niveau */ sauvegarderInventaire(); /* On vide le dossier de sauvegarde sur le niveau (car on va changer de niveau) */ viderDossierNiveauSauvegarde(personnage.nom); /* On relance le jeu */ jeu(); } /* Sinon */ else { /* On affiche un texte indiquant qu'il faut une cle au joueur pour passer la porte */ lireEtAfficher("Sortie/Texte_Porte_Sortie.txt"); appuyezEntree("\nAppuyez sur ENTREE pour continuer"); } }
void sauvegarderEtQuitterNiveau(void) { unsigned int choixJoueur; effacer(); titre("Sauvegarder et Quitter", VERT); choixJoueur = demanderConfirmation("Voulez-vous vraiment sauvegarder et quitter le niveau ici ? (0/1)", PAS_SEPARATION); if(choixJoueur == OUI) { sauvegarderNiveauActuel(); coloration("\nSauvegarde terminee...\n", VERT); quitter(); } }
/* Categorie vente de la boutique */ void vendreBoutique(void) { unsigned int choixJoueur; int indexTresor; effacer(); titre("Boutique", VERT); /* Si le joueur a des tresors a vendre */ if(joueurPossedeTresor()) { /* On recupere l'index du tresor que le joueur souhaite vendre */ indexTresor = demanderObjetAvendre(); if(indexTresor != -1) { /* On demande la confirmation de la vente */ choixJoueur = demanderConfirmation("Etes vous sur de vouloir vendre cet objet ? (0/1)", SEPARATION); /* Si le joueur veut */ if(choixJoueur == OUI) { /* On vend le tresor */ vendreTresor(indexTresor); appuyezEntree("Appuyez sur ENTREE pour continuer vos ventes"); } /* Si le joueur ne veut pas vendre, on le redirige simplement dans la categorie vente de la boutique*/ /* On revient a la categorie vente de la boutique */ vendreBoutique(); } } /* Sinon le joueur n'a aucun tresor */ else { /* On affiche qu'il n'a rien a vendre et on le redirige vers la boutique */ printf("Vous n'avez rien a vendre ! :'(\n"); appuyezEntree("Appuyez sur ENTREE pour revenir a la boutique"); boutique(); } }
int MainWindow::qt_metacall(QMetaObject::Call _c, int _id, void **_a) { _id = QMainWindow::qt_metacall(_c, _id, _a); if (_id < 0) return _id; if (_c == QMetaObject::InvokeMetaMethod) { switch (_id) { case 0: clavier(); break; case 1: effacer(); break; case 2: addpile(); break; case 3: undo(); break; case 4: redo(); break; case 5: clickedBt((*reinterpret_cast< QString(*)>(_a[1]))); break; case 6: evaluate(); break; case 7: eval(); break; case 8: duplicate(); break; case 9: drop(); break; case 10: clear(); break; case 11: toModeEntier(); break; case 12: toModeReel(); break; case 13: toModeRationnel(); break; case 14: toModeComplexe(); break; case 15: toModeBestFit(); break; case 16: toModeRadiant(); break; case 17: toModeDegre(); break; case 18: cos(); break; case 19: sin(); break; case 20: tan(); break; case 21: cosh(); break; case 22: sinh(); break; case 23: tanh(); break; case 24: ln(); break; case 25: log(); break; case 26: inv(); break; case 27: sqrt(); break; case 28: sqr(); break; case 29: sign(); break; default: ; } _id -= 30; } return _id; }
t_ch_int *connex_of(t_graphe *graphe, char *sommet, int **status, int *names) { t_graphe *res; int *visite; t_ch_ch_int *ttmp; t_ch_int *conx;; conx = xmalloc(sizeof(*conx)); visite = get_visite(graphe->taille); res = parcours_profondeur(graphe, sommet); for (ttmp = res->graphe; ttmp != NULL; ttmp = ttmp->next) { (*status)[get_index(ttmp->number, names, graphe->taille)] = 1; visite[get_index(ttmp->number, names, graphe->taille)] = 1; } effacer(res); conx = tab2ch(visite, names, graphe->taille); return (conx); }
/* Categorie achat de la boutique */ void acheterBoutique(void) { char commande[TAILLE_MAX]; effacer(); titre("Boutique", VERT); /* On affiche les explications pour la categorie achat de la boutique */ lireEtAfficher("Boutique/Texte_Explication_Potion.txt"); /* On affiche les prix */ afficherPrixPotionBoutique(); /* On lit la commande du joueur */ printf("Que souhaitez-vous faire ? (-1 pour revenir dans la boutique)\n\n"); printf("> "); lire(stdin, commande); /* On execute la commande du joueur */ executerCommandeAcheterBoutique(commande); }
/* Sauvegarde le niveau et quitte le jeu */ void sauvegarderEtQuitterNiveau(void) { unsigned int choixJoueur; effacer(); titre("Sauvegarder et Quitter", VERT); /* On demande la confirmation du joueur */ choixJoueur = demanderConfirmation("Voulez-vous vraiment sauvegarder et quitter le niveau ici ? (0/1)", PAS_SEPARATION); /* S'il veut bien sauvegarder et quitter le niveau */ if(choixJoueur == OUI) { /* On sauvegarde le niveau */ sauvegarderNiveauActuel(); /* On affiche un texte indiquant la fin de la sauvegarde */ coloration("\nSauvegarde terminee...\n", VERT); /* On quitte */ quitter(); } }
void AExtension::effacerDonnees() { effacer(); donnees.clear(); }
void TableauChiffres::setChiffres(const QVector<int> &chiffres) { effacer(); m_chiffres.clear(); m_chiffres = chiffres; }
void afficher_sans_afficher(void) { effacer(); nom_token(uniteCourante,nom,valeur); }
Calculatrice::Calculatrice(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), ui(new Ui::Calculatrice) { ui->setupUi(this); connect(ui->addTab, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(creerTab())); mapper = new QSignalMapper(); connect(ui->BtBack, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(effacer())); connect(ui->BtVider, SIGNAL(clicked()), ui->entreeTxt, SLOT(clear())); connect(ui->BtEnvoyer, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(envoyer())); // PAVE NUMERIQUE connect(ui->Bt0, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt0, "0"); connect(ui->Bt1, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt1, "1"); connect(ui->Bt2, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt2, "2"); connect(ui->Bt3, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt3, "3"); connect(ui->Bt4, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt4, "4"); connect(ui->Bt5, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt5, "5"); connect(ui->Bt6, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt6, "6"); connect(ui->Bt7, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt7, "7"); connect(ui->Bt8, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt8, "8"); connect(ui->Bt9, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->Bt9, "9"); //OPERATEUR connect(ui->BtPlus, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtPlus, "+"); connect(ui->BtMoins, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtMoins, "-"); connect(ui->BtVirgule, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtVirgule, ","); connect(ui->BtSigne, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtSigne, "NEG"); connect(ui->BtMult, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtMult, "*"); connect(ui->BtDiv, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtDiv, "/"); connect(ui->BtExpression, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtExpression, "'"); connect(ui->BtPuissance, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtPuissance, "^"); connect(ui->BtEspace, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtEspace, " "); //FONCTION connect(ui->BtFactoriel, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtFactoriel, "!"); connect(ui->BtModulo, SIGNAL(clicked()), mapper, SLOT(map())); mapper->setMapping(ui->BtModulo, "%"); connect(mapper, SIGNAL(mapped(const QString &)), this, SLOT(ecrire(const QString &))); creerTab(); }
void EntiteBase::deplacer(int direction){ effacer(); deplacerPosition(direction); dessiner(); }
void afficher(void) { effacer(); nom_token(uniteCourante,nom,valeur); affiche_element(nom,valeur, TRACE_XML); }