void __glXDisp_MultiTexCoord4ivARB(GLbyte *pc) { glMultiTexCoord4ivARB( *(GLenum *)(pc + 0), (GLint *)(pc + 4) ); }
void __stdcall glMultiTexCoord4iv(GLenum target, const GLint *v ) { if (!ARB_multitexture) return; glMultiTexCoord4ivARB(target, v); }