コード例 #1
0
ファイル: drift_cube.cpp プロジェクト: TOMOYA-KIRIYAMA/AR
static void draw2( void )
{
	static int before_visible[2] = {0, 0};
	static int Wire_count = -1;  // 出力する Wire の選択(0〜4)
	static int flag_first1 = 0;  // 一度でも hiro が見つかったら立つ

	static double begin[3];
		
	/* 3Dオブジェクトを描画するための準備 */
	argDrawMode3D();
	argDraw3dCamera(0, 0);

	/* Zバッファなどの設定 */
	glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );	// 陰面処理の設定
	glEnable( GL_DEPTH_TEST );		// 陰面処理の適用

	mySetLight();				// 光源の設定
	glEnable( GL_LIGHTING );	// 光源の適用

	test2();
	

	myMarkSquare(PTT1_MARK_ID); // 動作確認用コード

		/***************************/
		/*                         */
		/*       draw関数をかけ    */
		/*                         */
		/*                         */
		/***************************/






	glDisable( GL_LIGHTING );	// 光源の無効化
	glDisable( GL_DEPTH_TEST );	// 陰面処理の無効化
}
コード例 #2
0
ファイル: draw_drums.cpp プロジェクト: tishibas/ARDrum
// 描画関数
void Draw(void)
{
	// 画像バッファ作成
	IplImage *copyImage = cvCreateImage( cvSize(frameImage->width, frameImage->height), 8, 4 ); // RGBA の4バイト
	
	frameImage = cvQueryFrame( capture );

	cvFlip( frameImage, frameImage, 1);
	
	//if(!mode)frameImage = cvLoadImage( "view000.bmp" ); 
    


	if(0){
		// detect marker

		// detect action
		Mat frame(frameImage);
		pDetector->init(frame);

		// スティック検出
		vector<iVec2> act;
		pDetector->detectAction( act );

		{// 検出結果描画
			for( int i = 0; i < act.size(); i++ ){
				int x = act[i].x, y = act[i].y;
				line( frame, Point(x-15, y) , Point(x+15, y), Scalar(255, 255, 0), 4, CV_AA );
				line( frame, Point(x, y-15) , Point(x, y+15), Scalar(255, 255, 0), 4, CV_AA );
				circle( frame, Point(x, y), 20, Scalar(255, 255, 255), 2 );
			}
		}
		*frameImage = frame;



		// out sound
		if(act.size() > 0){
			pDrum->tataku(LOW_TOM_1);
		}
		

	}

	


	cvCvtColor(frameImage, copyImage, CV_BGR2RGBA ); // OpenGL用に画素の並びを変換
    cvFlip( copyImage, copyImage, 0 ); // OpenGLの原点に合わせて上下反転
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

	glEnable( GL_DEPTH_TEST );		// 隠面処理の適用
	mySetLight();					// 光源の設定
	glEnable( GL_LIGHTING );		// 光源ON

	// OpenCV の画像データを描画(キャプチャした画像を背景として描画)
	glDrawPixels( copyImage->width, copyImage->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, copyImage->imageData );
	glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // デプスバッファのみをクリア



	{// renderModel
			// モデルの表示位置{ x, y, z, a }
			// 決め打ちで書いてるが実際はこの座標と角度をマーカーで取得したものにする!
			float sym_l[]   = {-200,    0, -500, 10};
			float drum_l2[] = {-150, -100, -450, 10};
			float drum_l1[] = { -50, -100, -400, 10};
			float drum_r1[] = {  50, -100, -400, 10};
			float drum_r2[] = { 150, -100, -450, 10};
			float sym_r[]   = { 200,    0, -500, 10};

			float *pDrumSet[100];
			{
				pDrumSet[0] = sym_l;
				pDrumSet[1] = drum_l2;
				pDrumSet[2] = drum_l1;
				pDrumSet[3] = drum_r1;
				pDrumSet[4] = drum_r2;
				pDrumSet[5] = sym_r;
			}
			
			Mat frame(frameImage);

		if(mode==0)
		{
			// マーカー検出モード
			pDetector->init(frame);
			pDetector->getMarkerPos();

			mrkPos = &pDetector->m_marker;
			for(int i = 0; i < mrkPos->size(); i++ ){
				pDrumSet[i][0] =  (*mrkPos)[i].pos.x;
				pDrumSet[i][1] =  (*mrkPos)[i].pos.y;
				pDrumSet[i][2] = -(*mrkPos)[i].pos.z;
				pDrumSet[i][3] =  (*mrkPos)[i].angle * 180/3.14;
			}	
			if( mrkPos->size() != 6 ){
				for(int i = 0; i < mrkPos->size(); i++ ){
					renderModel( drumL2Model,  drumActModel, pDrumSet[i][0], pDrumSet[i][1], pDrumSet[i][2], pDrumSet[i][3], 0 );
				}

			}
			else{
				renderModel( cymbalLModel, cymbalActModel, sym_l[0],   sym_l[1],   sym_l[2],   sym_l[3], actFlg[0] );
				renderModel( drumL2Model,  drumActModel, drum_l2[0], drum_l2[1], drum_l2[2], drum_l2[3], actFlg[1] );
				renderModel( drumL1Model,  drumActModel, drum_l1[0], drum_l1[1], drum_l1[2], drum_l1[3], actFlg[2] );
				renderModel( drumR1Model,  drumActModel, drum_r1[0], drum_r1[1], drum_r1[2], drum_r1[3], actFlg[3] );
				renderModel( drumR2Model,  drumActModel, drum_r2[0], drum_r2[1], drum_r2[2], drum_r2[3], actFlg[4] );
				renderModel( cymbalRModel, cymbalActModel, sym_r[0],   sym_r[1],   sym_r[2],   sym_r[3], actFlg[5] );
			}

		}else{
			pDetector->init(frame);
			vector<iVec2> dAction;

			pDetector->detectAction(dAction);

			for(int i = 0; i < dAction.size(); i++ ){
				int xPos = dAction[i].x;
				int yPos = dAction[i].y;
				int id;
				int maxDiff = 640;
				for( int j=0; j < 6;j++){
					int dX = ((*mrkPos)[j].center.x - xPos );
					int dY = ((*mrkPos)[j].center.y - yPos );
					double diff = sqrt((double)dX*dX+dY*dY);

					if( diff < maxDiff ){
						maxDiff = diff;
						id = j;
					}
				}
				if(maxDiff < 150)
				act.push_back(id);
			}

			for(int i = 0; i < act.size(); i++){
				int n = act[i];
				actFlg[n] = 1;
				switch(n){
					case 5:
					pDrum->tataku(OPEN_HIHAT);
					break;
					case 1:
					pDrum->tataku(HIGH_TOM_1);
					break;
					case 2:
					pDrum->tataku(LOW_TOM_1);
					break;
					case 3:
					pDrum->tataku(LOW_TOM_2);
					break;
					case 4:
					pDrum->tataku(MID_TOM_1);
					break;
					case 0:
					pDrum->tataku(CLOSED_HIHAT);
					break;
					default:
						break;

				}
			}


			for(int i = 0; i < 6; i++ ){
				pDrumSet[i][0] =  (*mrkPos)[i].pos.x;
				pDrumSet[i][1] =  (*mrkPos)[i].pos.y;
				pDrumSet[i][2] = -(*mrkPos)[i].pos.z;
				pDrumSet[i][3] =  (*mrkPos)[i].angle * 180/3.14;
			}
			// 叩かれたモデルのactFlgを1にして渡す(複数指定可)
			renderModel( cymbalLModel, cymbalActModel, sym_l[0],   sym_l[1],   sym_l[2],   sym_l[3], actFlg[0] );
			renderModel( drumL2Model,  drumActModel, drum_l2[0], drum_l2[1], drum_l2[2], drum_l2[3], actFlg[1] );
			renderModel( drumL1Model,  drumActModel, drum_l1[0], drum_l1[1], drum_l1[2], drum_l1[3], actFlg[2] );
			renderModel( drumR1Model,  drumActModel, drum_r1[0], drum_r1[1], drum_r1[2], drum_r1[3], actFlg[3] );
			renderModel( drumR2Model,  drumActModel, drum_r2[0], drum_r2[1], drum_r2[2], drum_r2[3], actFlg[4] );
			renderModel( cymbalRModel, cymbalActModel, sym_r[0],   sym_r[1],   sym_r[2],   sym_r[3], actFlg[5] );

			for(int i=0;i<6; i++) actFlg[i] = 0;
			act.clear();

		}
	}

	glutSwapBuffers();
	cvReleaseImage( &copyImage );
}
コード例 #3
0
ファイル: drift_cube.cpp プロジェクト: TOMOYA-KIRIYAMA/AR
static void draw(void) {
	int i,j,k;
	float size = CUBE_SIZE;
	float normals[6][3] = {
		{ 0.0,  0.0, -1.0},
		{ 1.0,  0.0,  0.0},
		{ 0.0,  0.0,  1.0},
		{-1.0,  0.0,  0.0},
		{ 0.0,  1.0,  0.0},
		{ 0.0, -1.0,  0.0}
	};
		
	float cube_points[8][3] ={
		{ -size, -size, -size },
		{  size, -size, -size },
		{  size, -size,  size },
		{ -size, -size,  size },
		{ -size,  size, -size },
		{  size,  size, -size },
		{  size,  size,  size },
		{ -size,  size,  size }
	};

	/* 3Dオブジェクトを描画するための準備 */
	argDrawMode3D();
	argDraw3dCamera(0, 0);


	glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //バッファの消去
	glEnable( GL_DEPTH_TEST );		// 陰面処理の適用

	mySetLight();
	glEnable( GL_LIGHTING );

	myMatrix(object[PTT1_MARK_ID].patt_trans);
	
	renew(); // フレーム毎の更新内容

	// 立方体
	glPushMatrix();
		glTranslated( c_trans[0], c_trans[1], c_trans[2]);//平行移動値の設定
		glRotatef(c_angle[0], 1.0, 0.0, 0.0 );
		glRotatef(c_angle[1], 0.0, 1.0, 0.0 );
		glRotatef(c_angle[2], 0.0, 0.0, 1.0 );
		
		/* 前 */
		glEnable( GL_TEXTURE_2D );
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 1.0, 1.0, 1.0 );
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
			glNormal3fv(normals[0]);
			glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3fv(cube_points[0]);
			glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3fv(cube_points[1]);
			glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3fv(cube_points[5]);
			glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(cube_points[4]);
		glEnd();
		glDisable( GL_TEXTURE_2D );
		
		/* 右 */
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 0.0, 1.0, 0.0);
			glNormal3fv(normals[1]);
			glVertex3fv(cube_points[1]);
			glVertex3fv(cube_points[2]);
			glVertex3fv(cube_points[6]);
			glVertex3fv(cube_points[5]);
		glEnd();

		/* 後ろ */
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 0.0, 1.0, 1.0);
			glNormal3fv(normals[2]);
			glVertex3fv(cube_points[2]);
			glVertex3fv(cube_points[3]);
			glVertex3fv(cube_points[7]);
			glVertex3fv(cube_points[6]);
		glEnd();

		/* 左 */
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 1.0, 0.0, 1.0);
			glNormal3fv(normals[3]);
			glVertex3fv(cube_points[3]);
			glVertex3fv(cube_points[0]);
			glVertex3fv(cube_points[4]);
			glVertex3fv(cube_points[7]);
		glEnd();

		/* 上 */
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 0.0, 0.0, 1.0);
			glNormal3fv(normals[4]);
			glVertex3fv(cube_points[4]);
			glVertex3fv(cube_points[5]);
			glVertex3fv(cube_points[6]);
			glVertex3fv(cube_points[7]);
		glEnd();

		/* 下 */
		glBegin( GL_QUADS );
			mySetMaterial( 1.0, 1.0, 0.0);
			glNormal3fv(normals[5]);
			glVertex3fv(cube_points[0]);
			glVertex3fv(cube_points[1]);
			glVertex3fv(cube_points[2]);
			glVertex3fv(cube_points[3]);
		glEnd();

	glPopMatrix();


	glDisable( GL_LIGHTING );
	glDisable( GL_DEPTH_TEST );		// 陰面処理の適用
}
コード例 #4
0
ファイル: 3Dpaint.cpp プロジェクト: TOMOYA-KIRIYAMA/3Dpaint
static void draw( void )
{
	static int before_visible[2] = {0, 0};
	static int Wire_count = -1;  // 出力する Wire の選択(0〜4)
	static int flag_first1 = 0;  // 一度でも hiro が見つかったら立つ
	int i;
	static double begin[3];
	double wtrans[3][4];
	double gl_para[16];
		
	/* 3Dオブジェクトを描画するための準備 */
	argDrawMode3D();
	argDraw3dCamera(0, 0);

	/* Zバッファなどの設定 */
	glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );	// 陰面処理の設定
	glEnable( GL_DEPTH_TEST );		// 陰面処理の適用

	mySetLight();				// 光源の設定
	glEnable( GL_LIGHTING );	// 光源の適用

	/* マーカの出現と消失の処理 */

	/* マーカ1の処理 */
	if( myCheck_appear(before_visible[PTT1_MARK_ID], object[PTT1_MARK_ID].visible) ){
		begin[0] = object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[0][3];
		begin[1] = object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[1][3];
		begin[2] = object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[2][3];

		points[L_P_count].flag_after_change = 0;
	}
	if( myCheck_disappear(before_visible[PTT1_MARK_ID], object[PTT1_MARK_ID].visible) ){
		myCopyTrans( object[PTT1_MARK_ID].patt_trans, points[L_P_count].trans);
		points[L_P_count].start_point[0] = begin[0] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[0][3];
		points[L_P_count].start_point[1] = -( begin[1] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[1][3] ); // Y軸はカメラに対して反転しているので
		points[L_P_count].start_point[2] = -( begin[2] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[2][3] ); // Z軸はカメラに対して反転しているので
		for(i=0; i<3; i++){
			points[L_P_count].end_point[i] = 0.0;
		}
		myMoveBallInit( &points[L_P_count] );

		L_P_count++;
		if(MAX_LINES <= L_P_count){
			L_P_count = 0;
		}
	}


	
	/* マーカ2の出現と消失 */
	if( myCheck_appear(before_visible[PTT2_MARK_ID], object[PTT2_MARK_ID].visible) ){
		for(i=0; i < L_P_count; i++){
			arUtilMatMul( itrans2, points[i].trans, wtrans);
			myCopyTrans( wtrans, points[i].trans);
			
			points[i].flag_after_change = 1;
		}
	}
	if( myCheck_disappear(before_visible[PTT2_MARK_ID], object[PTT2_MARK_ID].visible) ){
		for(i=0; i < L_P_count; i++){
			arUtilMatMul( object[PTT2_MARK_ID].patt_trans, points[i].trans, wtrans);
			myCopyTrans( wtrans, points[i].trans );
		}
	}

	/* 3Dオブジェクトの描画 */

	/* 過去に描いた線分の描画 */
	if(flag_first1 && L_P_count >= 1 && !(object[PTT2_MARK_ID].visible) ){
		mySelectColor( 1.0, 0.0, 0.0); // 材質特性の設定
		glLineWidth( 5.0);
		for(i=0; i < L_P_count; i++){
			glPushMatrix(); // 念のため
				myMatrix( points[i].trans);
				myLineLoop(i, i+1);
			glPopMatrix();  // 念のため
		}
	}

	/* マーカ1(Hiro) が映ったときの処理 */
	if(object[PTT1_MARK_ID].visible){
		flag_first1 = 1;

		/* 現在書いている線分の描画 */
		myMatrix(object[PTT1_MARK_ID].patt_trans);
		mySelectColor( 1.0, 0.8, 0.0); // 材質特性の設定
		glLineWidth( 5.0);

		glBegin( GL_LINES );
			glVertex3f( begin[0] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[0][3], -( begin[1] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[1][3] ),
				-( begin[2] - object[PTT1_MARK_ID].patt_trans[2][3] ) );
			glVertex3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
		glEnd();

		/* hiro のマーカを縁取り */
		myMatrix(object[PTT1_MARK_ID].patt_trans);
		mySelectColor( 0.0, 0.0, 1.0); // 材質特性の設定
		glLineWidth( 3.0);
		myMarkSquare (PTT1_MARK_ID);
	}

	/* マーカ2(kanji) が表示されているとき */
	
	if(object[PTT2_MARK_ID].visible){
		/* マーカ2の縁取り */
		myMatrix(object[PTT2_MARK_ID].patt_trans);
		mySelectColor( 0.0, 1.0, 0.0); // 材質特性の設定
		glLineWidth( 3.0);
		myMarkSquare (PTT2_MARK_ID);

		/* 座標変換 */
		glLineWidth( 5.0);

		for(i=0; i < L_P_count; i++){
			glPushMatrix();
				mySelectColor( 0.0, 0.0, 1.0); // 材質特性の設定
				argConvGlpara( points[i].trans, gl_para );
				glMultMatrixd( gl_para );
				myLineLoop(i, i+1);
				if( flag_animation){
					myMoveBall( &points[i] );
				}
				else{
					myMoveBall2( &points[i], i );
				}
			glPopMatrix();
		}
	}

	visible_log(PTT_NUM, before_visible);	// 各マーカの visible 状態の記録
	glDisable( GL_LIGHTING );	// 光源の無効化
	glDisable( GL_DEPTH_TEST );	// 陰面処理の無効化
}