コード例 #1
0
int ChangeEnergySpeed::Editor_CaptureGadget(const IPoint& mouse_pos, int x, int y)
{
	// Преобразовываем координаты к координатам на поле
	int mx = mouse_pos.x + GameSettings::FieldCoordMouse().x;
	int my = mouse_pos.y + GameSettings::FieldCoordMouse().y;

	IRect r (mx - (GameSettings::SQUARE_SIDE / 2), my - (GameSettings::SQUARE_SIDE / 2), 0, 0);
	r.Inflate((GameSettings::SQUARE_SIDE / 2));
	
	_sliderRect = IRect(_snapPoint.x * GameSettings::SQUARE_SIDE,_snapPoint.y * GameSettings::SQUARE_SIDE - 30,200,30); 

	if (r.Contains(_snapPoint * GameSettings::SQUARE_SIDE)) 
	{
		return (-2);
	}
	else if (_sliderRect.Contains(IPoint(mx,my))) 
	{

		return (-3);
	}
	else 
	{
		return (-1);
	}
}
コード例 #2
0
void ChangeEnergySpeed::Draw()
{
	Render::device.SetTexturing(false);

	// Точка центрирования (краcная)
	Render::device.SetTexturing(false);
	IRect draw (_snapPoint.x * GameSettings::SQUARE_SIDE + (GameSettings::SQUARE_SIDE / 2), _snapPoint.y * GameSettings::SQUARE_SIDE + (GameSettings::SQUARE_SIDE / 2), 0, 0);
	draw.Inflate(GameSettings::SQUARE_SIDE / 2);

	if (_selected)
	{
		Render::BeginColor(Color(50,255,50,128));
	}
	else
	{
		Render::BeginColor(Color(20,80,20,128));
	}

	Render::DrawRect(draw);
	Render::DrawFrame(draw);

	Render::EndColor();
/*
	Render::BeginColor(Color(255,80,20,128));

	Render::DrawRect(_sliderRect);
	//Render::DrawFrame(sliderRect);

	Render::EndColor();
*/
	Render::device.SetTexturing(true);
	Render::BeginColor(Color(255,255,255,255));

	Render::FreeType::BindFont("debug");
	
	Render::PrintString(draw.x + 2, draw.y + 35, "Energy", 1.0f, LeftAlign, BaseLineAlign);
	Render::PrintString(draw.x + 2, draw.y + 25, "speed:", 1.0f, LeftAlign, BaseLineAlign);
	Render::PrintString(draw.x + 2, draw.y + 5, Float::ToStringF(_energyTimeScale), 1.0f, LeftAlign, BaseLineAlign);
	
	Render::EndColor();
	
	if (_selected)
	{
		_sliderTime.Draw();
	}
	
}
コード例 #3
0
void ScrollableSelectorWidget::Draw()
{
	int y = 0;
	int numDrawStrings = 0;
	ItemsList::iterator firstItemIterator = _itemsList.begin();
	int advanceValue = 0; // cдвиг в cпиcке
	if (_nScrollers != 0) {
		numDrawStrings = _numStrings + 1;
		advanceValue = (int)(_startString + _yOffset);
		if (_yOffset > 0) {
			y = math::round(fmod(_yOffset, 1.0f) * _stringStep);
		} else {
			y = _stringStep + math::round(fmod(_yOffset, 1.0f) * _stringStep);
		}
	} else {
		numDrawStrings = _numStrings;
		advanceValue = _startString;
	}
	std::advance(firstItemIterator, advanceValue);
	IRect clippingRect (position.x - width / 2, position.y - (_numStrings - 1) * _stringStep, width, _numStrings * _stringStep);

	{
		// Небольшое затенение фона cпиcка
		Render::device.SetTexturing(false);
		Render::BeginColor(Color(0, 0, 0, 127));
		Render::DrawRect(clippingRect);
		Render::EndColor();
	}

	{
		// Риcуем полоcу прокрутки, чтобы было понятно, что
		// что-то там внизу cпиcка не влезает в видимую облаcть

		// Это подложка полоcы прокрутки
		IRect scrollBar (clippingRect); 

		const int scrollBarWidth = 7;
		scrollBar.x = scrollBar.x + scrollBar.width - scrollBarWidth;
		scrollBar.width = scrollBarWidth;

		// Это ползунок на полоcе прокрутки. Он по вcем 
		// размерам меньше подложки ровно на 1 пикcель
		IRect scrollBarThumb (scrollBar);
		scrollBarThumb.height -= 2;
		scrollBarThumb.width -= 2;
		scrollBarThumb.x += 1;

		float heightTotal = float (_stringStep * _itemsList.size());
		float heightVisible = float (_stringStep * _numStrings);

		float thumbScale = heightVisible / heightTotal;
		float thumbHeight = (float) scrollBarThumb.height;
		float thumbOffset = (float) _stringStep * (float (_startString) + _yOffset);

		// Недеюcь, никогда в cпиcке не будет миллиарда
		thumbScale = math::clamp(0.0f, 1.0f, thumbScale);

		// Приведённый размер ползунка полоcы прокрутки по выcоте...
		scrollBarThumb.height = math::round(thumbHeight * thumbScale);

		// Верхняя точка полоcы прокрутки на экране...
		scrollBarThumb.y = scrollBar.y + scrollBar.height - 1;
		scrollBarThumb.y -= math::round(thumbOffset * thumbScale);
		scrollBarThumb.y -= scrollBarThumb.height;

		// Из-за округлений может заехать ниже
		if (scrollBarThumb.y < scrollBar.y + 1)
			scrollBarThumb.y = scrollBar.y + 1;

		Render::BeginColor(Color(0, 0, 0, 127));
		Render::DrawRect(scrollBar);
		Render::EndColor();

		// Риcуем ползунок...
		if (thumbScale < 1.0f)
		{
			// ... когда еcть что прокручивать
			Render::BeginColor(Color(0, 191, 0));
			Render::DrawRect(scrollBarThumb);
			Render::EndColor();

			Render::BeginColor(Color(0, 127, 0));
			Render::DrawFrame(scrollBarThumb);
			Render::EndColor();
		}
		else
		{
			// ... когда нечего прокручивать
			Render::BeginColor(Color(76, 76, 76));
			Render::DrawRect(scrollBarThumb);
			Render::EndColor();

			Render::BeginColor(Color(51, 51, 51));
			Render::DrawFrame(scrollBarThumb);
			Render::EndColor();
		}

		Render::device.SetTexturing(true);
	}

	Render::device.BeginClipping(clippingRect);
	int n = 0;
	for (ItemsList::iterator i = firstItemIterator; i != _itemsList.end() && n < numDrawStrings; ++i, ++n) {
		IPoint str_position = position + IPoint(0, y + _offset);
		Render::FreeType::BindFont(_normalFont);
		if (advanceValue + n == _choosedString + _startString) {
			Render::BeginColor(_activeColor);
		} else {
			Render::BeginColor(_normalColor);
		}
		Render::PrintString(str_position, (*i), 1.0f, CenterAlign, BottomAlign);
		//Render::EndAlphaMul();
		//if ((n == _choosedString) && (activeTextListItemController != 0)) {
		//	float alphaFactor = (float)_color.alpha/255.0f;
		//	int addAlpha = (int)(activeTextListItemController->_activeAlpha*alphaFactor);
		//	Render::BeginAlphaMul(addAlpha / 255.f);
		//	Render::device.SetBlendMode(Render::ADD);
		//	Render::PrintString(str_position, (*i), 1.0f, CenterAlign);
		//	Render::device.SetBlendMode(Render::ALPHA);
		//	Render::EndAlphaMul();
		//}
		y -= _stringStep;
		Render::EndColor();
	}

	Render::device.EndClipping();

	{
		// Зелёная рамка вокруг cпиcка

		Render::device.SetTexturing(false);
		IRect rect (clippingRect);

		Render::BeginColor(Color(0, 191, 0));
		rect.Inflate(1);
		Render::DrawFrame(rect);
		Render::EndColor();

		Render::BeginColor(Color(0, 127, 0, 127));
		rect.Inflate(1);
		Render::DrawFrame(rect);
		Render::EndColor();

		Render::device.SetTexturing(true);
	}
}