コード例 #1
0
void ActionRedeemMotorcycle::execute (Creature * pCreature1 , Creature* pCreature2) 
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY

	Assert(pCreature1 != NULL);
	Assert(pCreature2 != NULL);
	Assert(pCreature1->isNPC());
	Assert(pCreature2->isPC());

	Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer();
	Assert(pPlayer != NULL);

	// 일단 클라이언트를 위해 ok패킷을 하나 날려주고...
	GCNPCResponse answerOKpkt;
	pPlayer->sendPacket(&answerOKpkt);

	// 플레이어가 슬레이어인지 검사한다.
	if (pCreature2->isSlayer())
	{
		Slayer*    pSlayer     = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature2);
		Zone*      pZone       = pSlayer->getZone();
		Inventory* pInventory  = pSlayer->getInventory();
		uint       InvenWidth  = pInventory->getWidth();
		uint       InvenHeight = pInventory->getHeight();
		Item*      pItem       = NULL;

		Inventory* pBeltInventory = NULL;
		uint		BeltInvenWidth = 0;
		uint		BeltInvenHeight = 0;
		Item*      pBelt          = NULL;
		
		pBelt	= pSlayer->getWearItem(Slayer::WEAR_BELT);
		if(pBelt != NULL)
		{
			pBeltInventory = ((Belt*)pBelt)->getInventory();

			BeltInvenWidth = pBeltInventory->getWidth();
			BeltInvenHeight = pBeltInventory->getHeight();
		}
							  
		// 인벤토리를 검색한다.
		for (uint y=0; y<InvenHeight; y++)
		{
			for (uint x=0; x<InvenWidth; x++)
			{
				// x, y에 아이템이 있다면...
				if (pInventory->hasItem(x, y))
				{
					pItem = pInventory->getItem(x, y);
					if (load(pItem, pSlayer, pZone, pSlayer->getX(), pSlayer->getY()))
					{
						return;
					}
				}
			}
		}

		if(pBelt != NULL)
		{
			// 벨트를 검색한다
			for (uint y = 0; y < BeltInvenHeight; y++)
			{
				for(uint x = 0; x < BeltInvenWidth; x++)
				{

					if(pBeltInventory->hasItem(x, y))
					{
						pItem= pBeltInventory->getItem(x, y);
						if (load(pItem, pSlayer, pZone, pSlayer->getX(), pSlayer->getY()))
						{
							return;
						}
					}

				}
			}
		}
	}
	else // 뱀파이어라면...오토바이를 찾아줄 이유가 있을까?
	{
	}

	__END_CATCH
}
コード例 #2
0
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// 해골 한꺼번에 팔기를 실행한다.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CGShopRequestSellHandler::executeOpAllSkull (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer)
	 throw(ProtocolException , Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	ObjectID_t      NPCID        = pPacket->getObjectID();
	GamePlayer*     pGamePlayer  = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Creature*       pCreature    = pGamePlayer->getCreature();
	PlayerCreature* pPC          = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);

	Zone* pZone = pPC->getZone();
	if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	Creature* pNPCBase = NULL;
	/*
	try 
	{ 
		pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 
	}
	catch (NoSuchElementException & nsee) 
	{ 
		pNPCBase = NULL; 
	}
	*/

	// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
	pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 
	
	if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	NPC*       pNPC        = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase);
	Inventory* pInventory  = pPC->getInventory();
	// by sigi. 2002.9.4
	//Gold_t     playerMoney = pPC->getGold(); 
	Price_t    itemPrice   = 0;
	Item*      pItem       = NULL;

	for (uint y=0; y<pInventory->getHeight(); y++)
	{
		for (uint x=0; x<pInventory->getWidth(); x++)
		{
			pItem = pInventory->getItem(x, y);

			// 아이템이 존재하고, 해골이라면...
			if (pItem != NULL && pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL)
			{
				// 아이템 가격을 계산해서 플레이어의 돈에다 더한다.
				//itemPrice = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * pItem->getNum();
				//playerMoney += itemPrice;

				// by sigi. 2002.9.4
				itemPrice += g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * pItem->getNum();
				
				// 인벤토리 및 DB에서 아이템을 삭제한다.
				pInventory->deleteItem(x, y);
				pItem->destroy();
				SAFE_DELETE(pItem);
			}
		}
	}

	itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100);

	// 플레이어에게 물건값을 지불한다.
	//pPC->setGoldEx(playerMoney);
	// by sigi. 2002.9.4
	pPC->increaseGoldEx(itemPrice);

	// 물건을 산 플레이어에게 GCShopSellOK를...보낸다.
	GCShopSellOK okpkt;
	okpkt.setObjectID(NPCID);
	okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL));
	okpkt.setItemObjectID(0);
	okpkt.setPrice(pPC->getGold());
	pPlayer->sendPacket(&okpkt);
	
#endif

	__END_DEBUG_EX __END_CATCH
}
コード例 #3
0
void CGDisplayItemHandler::execute (CGDisplayItem* pPacket , Player* pPlayer)
	 throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX
		
#ifdef __GAME_SERVER__
	
//#ifndef __TEST_SERVER__
//	return;
//#endif

	Assert(pPacket != NULL);
	Assert(pPlayer != NULL);

	GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Assert(pGamePlayer != NULL);

	PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pGamePlayer->getCreature());
	Assert(pPC != NULL);

	Inventory* pInventory = pPC->getInventory();
	Assert(pInventory != NULL);

	Store* pStore = pPC->getStore();
	Assert(pStore != NULL);

	GCSystemMessage errorMsg;
	GCNoticeEvent errorNotice;

	if (pPacket->getIndex() > MAX_ITEM_NUM )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 잘못된 인덱스입니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getIndex());
		return;
	}

	if (pPacket->getX() >= pInventory->getWidth() || pPacket->getY() >= pInventory->getHeight() )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u,%u) 인벤토리 좌표를 잘못 보내줬습니다..",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY());
		return;
	}

	Item* pItem = pInventory->getItem(pPacket->getX(), pPacket->getY());
	if (pItem == NULL || pItem->getObjectID() != pPacket->getItemObjectID() )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) : %u 아이템 좌표가 잘못되었거나 오브젝트 아이디가 잘못되었습니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pPacket->getX(), pPacket->getY(), pPacket->getItemObjectID());
		return;
	}

	if (pPC->getZone()->getTradeManager()->getTradeInfo(pPC->getName() ) != NULL )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] : 거래중에는 물건을 올려놓을 수 없습니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str());
		return;
	}

	if (pStore->hasItem(pItem ) )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u, %u) 이미 아이템이 상점에 있습니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->getObjectID(), pPacket->getIndex());
//		errorMsg.setMessage("이미 진열된 아이템입니다.");
		errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_ALREADY_DISPLAYED);
		pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice);
		return;
	}

	if (pItem->isTimeLimitItem() || !canSell(pItem ) || !canTrade(pItem ) || !canTradeInventoryItem(pItem ) )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%s) 팔 수 없는 아이템입니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), pItem->toString().c_str());
//		errorMsg.setMessage("판매할 수 없는 아이템입니다.");
		errorNotice.setCode(NOTICE_EVENT_CANNOT_SELL);
		pGamePlayer->sendPacket(&errorNotice);
		return;
	}

	BYTE result = pStore->setStoreItem(pPacket->getIndex(), pItem, pPacket->getPrice());
	if ( result != 0 )
	{
		filelog("Store.log", "[%s:%s] (%u) 아이템을 놓을 수 없습니다.",
				pGamePlayer->getID().c_str(), pPC->getName().c_str(), result);
		return;
	}

	GCMyStoreInfo gcInfo;
	gcInfo.setStoreInfo(&(pStore->getStoreInfo()));
	pGamePlayer->sendPacket(&gcInfo);

	if (pStore->isOpen() )
	{
		GCAddStoreItem gcAdd;
		gcAdd.setOwnerObjectID(pPC->getObjectID());
		gcAdd.setIndex(pPacket->getIndex());
		pStore->getStoreItem(pPacket->getIndex() ).makeStoreItemInfo(gcAdd.getItem());
		pPC->getZone()->broadcastPacket(pPC->getX(), pPC->getY(), &gcAdd, pPC);
	}

#endif	// __GAME_SERVER__
		
	__END_DEBUG_EX __END_CATCH
}
コード例 #4
0
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 
// 일반 아이템을 처리한다.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CGShopRequestSellHandler::executeNormal (CGShopRequestSell* pPacket , Player* pPlayer)
	 throw(ProtocolException , Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	ObjectID_t      NPCID        = pPacket->getObjectID();
	ObjectID_t      ITEMOID      = pPacket->getItemObjectID();
	GamePlayer*     pGamePlayer  = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Creature*       pCreature    = pGamePlayer->getCreature();
	PlayerCreature* pPC          = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
	BYTE            index        = 0;
	bool            bSpecialItem = false;

	Zone* pZone = pPC->getZone();
	if (pZone == NULL) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	Creature* pNPCBase = NULL;
	/*
	try 
	{ 
		pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 
	}
	catch (NoSuchElementException & nsee) 
	{ 
		pNPCBase = NULL; 
	}
	*/

	// NoSuch제거. by sigi. 2002.5.2
	pNPCBase = pZone->getCreature(NPCID); 

	if (pNPCBase == NULL || !pNPCBase->isNPC()) return sendFailPacket(pPacket, pPlayer);

	NPC* pNPC = dynamic_cast<NPC*>(pNPCBase);
	
	// 플레이어가 팔려고 하는 아이템을 가지고 있는지 검사
	Inventory* pInventory  = pPC->getInventory();
	//Gold_t     playerMoney = pPC->getGold(); 
	Item*      pItem       = pInventory->getItemWithObjectID(ITEMOID);
	ItemNum_t  itemNumber  = pItem->getNum();
	Price_t    itemPrice   = g_pPriceManager->getPrice(pItem, pNPC->getMarketCondBuy(), SHOP_RACK_NORMAL, pPC) * itemNumber;

	// 플레이어의 인벤토리에 아이템을 제거한다.
	pInventory->deleteItem(ITEMOID);
	pItem->whenPCLost(pPC);

	if (!pItem->destroy()) {
		filelog("shopDBBug.txt", "NoSuchItemInDB-destroy: %s", pItem->toString().c_str());

		throw DisconnectException("아이템 지울려는데 DB에 없다.");
	}

	// 만약 벨트라면 안에 있는 포션을 삭제해준다.
	// DB에서 지우는 것은 Belt::destroy()를 부르는 것만으로 포션까지 삭제된다.
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_BELT) {
		Inventory* pBeltInventory = dynamic_cast<Belt*>(pItem)->getInventory();
		for (int y=0; y<pBeltInventory->getHeight(); y++) {
			for (int x=0; x<pBeltInventory->getWidth(); x++) {
				Item* pBeltItem = pBeltInventory->getItem(x, y);
				if (pBeltItem != NULL) {
					pBeltInventory->deleteItem(x, y);
					SAFE_DELETE(pBeltItem);
				}
			}
		}
	}

	// Skull 일 경우 Variable Manager 에서 머리값 배수 값으로 가격을 새로 계산한다
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL)
		itemPrice = itemPrice * (g_pVariableManager->getHeadPriceBonus() / 100);

	// ItemTrace Log 를 남겨야 한다면 남긴다
	if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() )
		remainTraceLog(pItem, pCreature->getName() , pNPC->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_SHOPSELL);

	// 플레이어에게 물건값을 지불한다.
	// pPC->setGoldEx(playerMoney+itemPrice);
	// by sigi. 2002.9.4
	pPC->increaseGoldEx(itemPrice);

	// 플레이어가 물건 팔 때 처리할 것들을 처리한다.
	pPC->sellItem(pItem);

	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 4)
		addOlympicStat(pPC, 4, (uint)(itemNumber));

	bool bClearDefaultOptionTypes = false;
	if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM && pItem->getItemType() >= 32 && pItem->getItemType() <= 36)
		bClearDefaultOptionTypes = true;

	// NPC에게 자리가 충분하다면 플레이어가 판 아이템을 보관한다.
	// 운영자 명령어로 만든 아이템은 바로 없앤다.
	// 단 스페셜 아이템만을 보관한다. 노말 아이템은 그냥 버림.
	// 퀘스트 아이템은 보관하지 않고 버린다.
	if (pNPC->getShopType()==SHOPTYPE_NORMAL &&
		pItem->getCreateType()!=Item::CREATE_TYPE_CREATE &&
		!pItem->getOptionTypeList().empty() &&
		!pItem->isTimeLimitItem()) {
		bSpecialItem = true;
		index        = pNPC->getFirstEmptySlot(SHOP_RACK_SPECIAL);

		if (index < SHOP_RACK_INDEX_MAX) {
			// 아이템을 추가한다.
			pNPC->insertShopItem(SHOP_RACK_SPECIAL, index, pItem);

			// 스페셜 아이템을 NPC가 진열장에 추가했으므로, 상점 버전이 올라간다.
			pNPC->increaseShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL);

			////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
			// 근처의 플레이어들에게는 GCShopBought를...
			////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

			int         CenterX       = pNPC->getX();
			int         CenterY       = pNPC->getY();
			Creature*   pNearCreature = NULL;
			Player*     pNearPlayer   = NULL;

			GCShopBought boughtpkt;
			boughtpkt.setObjectID(NPCID);
			if (!pItem->getOptionTypeList().empty()) {
				boughtpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL));
				boughtpkt.setShopType(SHOP_RACK_SPECIAL);
			} else {
				boughtpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL));
				boughtpkt.setShopType(SHOP_RACK_NORMAL);
			}
			boughtpkt.setShopIndex(index);
			boughtpkt.setItemObjectID(ITEMOID);
			boughtpkt.setItemClass(pItem->getItemClass());
			boughtpkt.setItemType(pItem->getItemType());
			boughtpkt.setOptionType(pItem->getOptionTypeList());
			boughtpkt.setDurability(pItem->getDurability());
			boughtpkt.setSilver(pItem->getSilver());
			boughtpkt.setGrade(pItem->getGrade());
			boughtpkt.setEnchantLevel(pItem->getEnchantLevel());

			//pZone->broadcastPacket(pNPC->getX(), pNPC->getY(), &boughtpkt, pPC);

			try
			{
				for (int zx=CenterX-5; zx<=CenterX+5; zx++)
				{
					for (int zy=CenterY-5; zy<=CenterY+5; zy++)
					{
						// 바운드를 넘어가지 않는가를 체크
						if (!isValidZoneCoord(pZone, zx, zy)) continue;

						Tile & tile = pZone->getTile(zx, zy);

						// 걸어다니는 크리쳐를 검색	
						if (tile.hasCreature(Creature::MOVE_MODE_WALKING))
						{
							pNearCreature = tile.getCreature(Creature::MOVE_MODE_WALKING);
							if (pNearCreature == NULL) continue;

							// 방금 물건을 판 플레이어라면 생략
							if (pNearCreature->getObjectID() == pPC->getObjectID()) continue;
							
							// 만약 플레이어라면 패킷을 보내준다.
							if (pNearCreature->isPC())
							{
								pNearPlayer = pNearCreature->getPlayer();
								if (pNearPlayer == NULL) continue;
								pNearPlayer->sendPacket(&boughtpkt);
							}
						}
						// 날아다니는 크리쳐를 검색
						if (tile.hasCreature(Creature::MOVE_MODE_FLYING))
						{
							pNearCreature = tile.getCreature(Creature::MOVE_MODE_FLYING);
							if (pNearCreature == NULL) continue;
							
							// 방금 물건을 판 플레이어라면 생략
							if (pNearCreature->getObjectID() == pPC->getObjectID()) continue;

							// 만약 플레이어라면 패킷을 보내준다.
							if (pNearCreature->isPC())
							{
								pNearPlayer = pNearCreature->getPlayer();
								if (pNearPlayer == NULL) continue;
								pNearPlayer->sendPacket(&boughtpkt);
							}
						}

					} // end of for (ZoneCoord_t zy=CenterY-5; zy<=CenterY+5; zy++)
				} // end of for (ZoneCoord_t zx=CenterX-5; zx<=CenterX+5; zx++)
			}
			catch (Throwable & t)
			{
				filelog("shopbug_packet.log", "%s", t.toString().c_str());
			}

		} // if (index < SHOP_RACK_INDEX_MAX)
		else
		{
			SAFE_DELETE(pItem);
		}
	} // if (pItem->getOptionType() != 0)
	else
	{
		bSpecialItem = false;
		SAFE_DELETE(pItem);
	}

	// 물건을 산 플레이어에게 GCShopSellOK를...보낸다.
	GCShopSellOK okpkt;
	okpkt.setObjectID(NPCID);
	if (bSpecialItem) okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_SPECIAL));
	else              okpkt.setShopVersion(pNPC->getShopVersion(SHOP_RACK_NORMAL));
	okpkt.setItemObjectID(ITEMOID);
	//okpkt.setPrice(playerMoney+itemPrice);
	// playerMoney + itemPrice 가 MAX_MONEY를 넘어갈 수 있다.
	// 2003.1.8 by bezz
	okpkt.setPrice(pPC->getGold());
	pPlayer->sendPacket(&okpkt);
	
	if (bClearDefaultOptionTypes )
	{
		pPC->clearDefaultOptionTypes();
		pPC->initAllStatAndSend();

		if (pPC->isSlayer() )
		{
			Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC);
			Assert(pSlayer != NULL);

			pSlayer->sendRealWearingInfo();
		}
		else if (pPC->isVampire() )
		{
			Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC);
			Assert(pVampire != NULL);

			pVampire->sendRealWearingInfo();
		}
		else if (pPC->isOusters() )
		{
			Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pPC);
			Assert(pOusters != NULL);

			pOusters->sendRealWearingInfo();
		}
	}

#endif

	__END_DEBUG_EX __END_CATCH
}
コード例 #5
0
void ActionSearchMotorcycle::execute (Creature * pCreature1 , Creature* pCreature2) 
	throw(Error)
{
	__BEGIN_TRY

	Assert(pCreature1 != NULL);
	Assert(pCreature2 != NULL);
	Assert(pCreature1->isNPC());
	Assert(pCreature2->isPC());

	Player* pPlayer = pCreature2->getPlayer();
	Assert(pPlayer != NULL);

	// 일단 클라이언트를 위해 ok패킷을 하나 날려주고...
	GCNPCResponse answerOKpkt;
	pPlayer->sendPacket(&answerOKpkt);

	// 플레이어가 슬레이어인지 검사한다.
	if (pCreature2->isSlayer())
	{
		Slayer*    pSlayer     = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature2);
		Inventory* pInventory  = pSlayer->getInventory();
		uint       InvenWidth  = pInventory->getWidth();
		uint       InvenHeight = pInventory->getHeight();
		Item*      pItem       = NULL;
		uint       motorZoneID = 0;
		uint       motorX      = 0;
		uint       motorY      = 0;
	
		Inventory* pBeltInventory = NULL;
		uint		BeltInvenWidth = 0;
		uint		BeltInvenHeight = 0;
		Item*      pBelt          = NULL;
		
		pBelt	= pSlayer->getWearItem(Slayer::WEAR_BELT);
		if(pBelt != NULL)
		{
			pBeltInventory = ((Belt*)pBelt)->getInventory();

			BeltInvenWidth = pBeltInventory->getWidth();
			BeltInvenHeight = pBeltInventory->getHeight();
		}

		// 인벤토리를 검색한다.
		for (uint y=0; y<InvenHeight; y++)
		{
			for (uint x=0; x<InvenWidth; x++)
			{
				// x, y에 아이템이 있다면...
				if (pInventory->hasItem(x, y))
				{
					pItem = pInventory->getItem(x, y);
					if (search(pItem, motorZoneID, motorX, motorY))
					{
						GCSearchMotorcycleOK okpkt;
						okpkt.setZoneID(motorZoneID);
						okpkt.setX(motorX);
						okpkt.setY(motorY);
						pPlayer->sendPacket(&okpkt);
						return;
					}
				}
			}
		}
		
		if(pBelt != NULL)
		{
			// 인벤토리를 검색한다.
			for (uint y=0; y<BeltInvenHeight; y++)
			{
				for (uint x=0; x<BeltInvenWidth; x++)
				{
					// x, y에 아이템이 있다면...
					if (pBeltInventory->hasItem(x, y))
					{
						pItem = pBeltInventory->getItem(x, y);
						if (search(pItem, motorZoneID, motorX, motorY))
						{
							GCSearchMotorcycleOK okpkt;
							okpkt.setZoneID(motorZoneID);
							okpkt.setX(motorX);
							okpkt.setY(motorY);
							pPlayer->sendPacket(&okpkt);
							return;
						}
					}
				}
			}
		}
	}
	else // 뱀파이어라면...오토바이를 찾아줄 이유가 있을까?
	{
	}

	GCSearchMotorcycleFail failpkt;
	pPlayer->sendPacket(&failpkt);

	__END_CATCH
}
コード例 #6
0
void CGAddMouseToInventoryHandler::execute(CGAddMouseToInventory* pPacket , Player* pPlayer)
	throw(ProtocolException, Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	Assert(pPacket != NULL);
	Assert(pPlayer != NULL);

	try {
		GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
		Assert(pGamePlayer != NULL);

		Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature();
		Assert(pCreature != NULL);
		Assert(pCreature->isPC());

		PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
		Assert(pPC != NULL);

		Zone* pZone = pPC->getZone();
		Assert(pZone != NULL);

		Inventory* pInventory = pPC->getInventory();
		Assert(pInventory != NULL);

		Item* pItem   = pPC->getExtraInventorySlot()->getItem();
		bool  Success = false;

		if (pItem == NULL) {
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}
        int invenID = 0;
/* Commenting the SubInventory stuff, since it's not supported by the client we use
		SubInventory* pInventoryItem = NULL;
		int invenID = 0;

		if (pPacket->getInventoryItemObjectID() != 0 )
		{
//			cout << "서브 인벤토리에 넣기 : " << pPacket->getInventoryItemObjectID() << endl;
			CoordInven_t X, Y;
			pInventoryItem = dynamic_cast<SubInventory*>(pInventory->findItemOID(pPacket->getInventoryItemObjectID(), X, Y ));

			TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager();
			Assert(pTradeManager != NULL);

			if (pInventoryItem == NULL || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SUB_INVENTORY || pTradeManager->hasTradeInfo(pPC->getName()) )
			{
//				cout << "근데 서브 인벤토리가 없다." <<endl;
				GCCannotAdd _GCCannotAdd;
				_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
				pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
				return;
			}

			pInventory = pInventoryItem->getInventory();
			invenID = pInventoryItem->getItemID();
		}
*/
		//Item::ItemClass itemClass = pItem->getItemClass();
		//ItemType_t	itemType	 = pItem->getItemType();
		ObjectID_t  itemObjectID = pItem->getObjectID();
		CoordInven_t InvenX      = pPacket->getInvenX();
		CoordInven_t InvenY      = pPacket->getInvenY();

		if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight() || itemObjectID != pPacket->getObjectID() ||
			!pInventory->canAdding(InvenX, InvenY, pItem)) {
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		TPOINT pt;
		pt.x = 99;
		pt.y = 99;

		// 넣을려는 Inventory Slot의 Item을 받아온다.
		Item* pPrevItem = pInventory->searchItem(InvenX, InvenY , pItem, pt);

		// 그 장소에 아이템이 있다면
		if (pPrevItem != NULL) {
			bool bisSame = true;
			// 아이템 클래스가 같을때 숫자를 올려 주고 마우스에 있는 것은 없앤다.
			if (canStack(pItem, pPrevItem)) {
				int MaxStack = ItemMaxStack[pItem->getItemClass()];

				VolumeWidth_t  ItemWidth  = pItem->getVolumeWidth();
				VolumeHeight_t ItemHeight = pItem->getVolumeHeight();
				VolumeWidth_t  InvenWidth = pInventory->getWidth();
				VolumeWidth_t  InvenHeight= pInventory->getHeight();


				if ((InvenX + ItemWidth <= InvenWidth) && (InvenY + ItemHeight <= InvenHeight)) {
					for (int x = InvenX; x < (InvenX + ItemWidth); x++) {
						for (int y = InvenY; y < (InvenY + ItemHeight); y++) {
							if (pInventory->hasItem(x, y)) {
								if(pInventory->getItem(x,y) != pPrevItem ) {
									bisSame = false;
									break;
								}
							} else {
								bisSame = false;
								break;
							}
						}
					}
				}

				// 들어갈 아이템과 들어있는 아이템의 좌표가 꼭 일치 한다면?
				if(bisSame) {
					// 숫자가 9개를 넘으면 9개 될때까지만 Add 하고 나머지는 마우스에 달아둔다.
					if (pItem->getNum() + pPrevItem->getNum() > MaxStack) {
						ItemNum_t CurrentNum = pPrevItem->getNum();
						ItemNum_t AddNum = pItem->getNum();
						ItemNum_t NewNum = AddNum + CurrentNum - MaxStack;

						pPrevItem->setNum(MaxStack);
						pItem->setNum(NewNum);
						pInventory->increaseNum(MaxStack - CurrentNum);
						pInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* (MaxStack - CurrentNum));
						//pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%d, X=%d, Y=%d", MaxStack, STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d", NewNum, STORAGE_EXTRASLOT);
						pItem->tinysave(pField);

						Success = true;
					} else {
						pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot();
						pPrevItem->setNum(pPrevItem->getNum() + pItem->getNum());
						pInventory->increaseNum(pItem->getNum());
						pInventory->increaseWeight(pItem->getWeight()* pItem->getNum());
						//pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
						// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
						char pField[80];
						sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", pPrevItem->getNum(), STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
						pPrevItem->tinysave(pField);

						pItem->destroy();
						SAFE_DELETE(pItem);
						Success = true;
					}

					if (g_pVariableManager->getVariable(NETMARBLE_CARD_EVENT) != 0 && pPrevItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pPrevItem->getItemType() == 2 && pPrevItem->getNum() == 99) {
						GCNoticeEvent gcNE;
						gcNE.setCode(NOTICE_EVENT_NETMARBLE_CARD_FULL);
						pGamePlayer->sendPacket(&gcNE);
						//cout << "gcNE sent" << endl;
					}

					if (pPrevItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_LUCKY_BAG
						&& pPrevItem->getItemType() == 3
						&& pPrevItem->getNum() == 50 ) {
						GCDeleteInventoryItem gcDI;
						gcDI.setObjectID(pPrevItem->getObjectID());
						pGamePlayer->sendPacket(&gcDI);

						pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID());
						pPrevItem->destroy();
						SAFE_DELETE(pPrevItem);
						
						Item* pNewItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_ITEM, 28, list<OptionType_t>());
						pZone->registerObject(pNewItem);

						if (!pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pNewItem) )
							return;

						pNewItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, pt.x, pt.y);

						if (pNewItem != NULL ) {
							GCCreateItem gcCI;
							makeGCCreateItem(&gcCI, pNewItem, pt.x, pt.y);
							pGamePlayer->sendPacket(&gcCI);
						}
					}

				} else {

					pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID());

					pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot();

					pPC->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem);

					pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem);

					//pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					char pField[80];
					sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT);
					pPrevItem->tinysave(pField);

					//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
					// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
					sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
					pItem->tinysave(pField);


					Success = true;
				}
			} 
			else {// 아이템 클래스가 다르거나, 쌓이는 아이템이 아니라면.
				pInventory->deleteItem(pPrevItem->getObjectID());

				pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot();

				pPC->addItemToExtraInventorySlot(pPrevItem);

				pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem);

				//pPrevItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
				// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
				char pField[80];
				sprintf(pField, "Storage=%d", STORAGE_EXTRASLOT);
				pPrevItem->tinysave(pField);

				//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
				// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
				sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
				pItem->tinysave(pField);


				Success = true;
			}
		} else { // 그 장소에 아이템이 없다면.
			//cout << "prevItem is NULL" << endl;

			// Inventory에 특정 아이템을 넣는다.
			pInventory->addItem(InvenX , InvenY , pItem);

			// 넣기에 성공하면 마우스에 달려있는 아이템을 없앤다.
			pPC->deleteItemFromExtraInventorySlot();

			//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
			// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
			char pField[80];
			sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=%u, X=%d, Y=%d", STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
			pItem->tinysave(pField);


			Success = true;
		}

		if (Success) {
			TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager();
			TradeInfo* pInfo = pTradeManager->getTradeInfo(pCreature->getName());
			if (pInfo != NULL && pInfo->getStatus() == TRADE_FINISH) {
				GCTradeVerify gcTradeVerify;
				gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_MOUSE_TO_INVENTORY_OK);
				pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
			}

			// 트리 조각일 경우
			if (pItem != NULL && pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE) {
				ItemType_t itemtype = pItem->getItemType();

				// 크리스마스 트리 조각이면
				if (itemtype <= 11) {
					// 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다.
					TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 0);
					if (pt.x != -1 && pt.y != -1 )
					{
						// 맞춰진 트리 조각을 지운다.
						deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3);

						// 트리를 생성한다.
						list<OptionType_t> optionType;
						Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 12, optionType);
						pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem);
						pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem);
						pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y);

						// 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다.
						GCCreateItem gcCreateItem;
						makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y);
						pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem);
					}
				}
				// 크리스마스 트리 조각이면
				else if (itemtype > 12 && itemtype <= 24) {
					// 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다.
					TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 13);
					if (pt.x != -1 && pt.y != -1) {
						// 맞춰진 트리 조각을 지운다.
						deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3);

						// 트리를 생성한다.
						list<OptionType_t> optionType;
						Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 25, optionType);
						pTreeItem->setQuestItem();
						pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem);
						pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem);
						pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y);

						// 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다.
						GCCreateItem gcCreateItem;
						makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y);
						pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem);
					}
				}
				// 크리스마스 트리 조각이면
				else if (itemtype > 28 && itemtype <= 40) {
					// 크리스마스 트리 조각이 맞춰지는지 본다.
					TPOINT pt = checkEventPuzzle(pPC, InvenX, InvenY, 29);
					if (pt.x != -1 && pt.y != -1) {
						// 맞춰진 트리 조각을 지운다.
						deleteInventoryItem(pInventory, pt.x, pt.y, pt.x + 2, pt.y + 3);

						// 트리를 생성한다.
						list<OptionType_t> optionType;
						Item* pTreeItem = g_pItemFactoryManager->createItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE, 41, optionType);
						pTreeItem->setQuestItem();
						pZone->getObjectRegistry().registerObject(pTreeItem);
						pInventory->addItem(pt.x, pt.y, pTreeItem);
						pTreeItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, pt.x, pt.y);

						// 클라이언트에 트리가 만들어졌다는 걸 알린다.
						GCCreateItem gcCreateItem;
						makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pTreeItem, pt.x, pt.y);
						pGamePlayer->sendPacket(&gcCreateItem);
					}
				}
			}
		} else {
			//cout << "cannot add" << endl;
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
		}
	} catch (Throwable & t) {}

#endif	// __GAME_SERVER__

    __END_DEBUG_EX __END_CATCH

}
コード例 #7
0
void CGAddInventoryToMouseHandler::execute(CGAddInventoryToMouse* pPacket , Player* pPlayer)
	throw(ProtocolException, Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Assert(pGamePlayer != NULL);

	Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature();
	Assert(pCreature != NULL);

	PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
	Assert(pPC != NULL);

	Zone* pZone = pPC->getZone();
	Assert(pZone != NULL);

	if (pPC->getStore()->isOpen() )
	{
		GCCannotAdd _GCCannotAdd;
		_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
		return;
	}

	CoordInven_t InvenX = pPacket->getX();
	CoordInven_t InvenY = pPacket->getY();
	ObjectID_t   ItemOID = pPacket->getObjectID();

	Inventory* pInventory = pPC->getInventory();
	Assert(pInventory != NULL);
    int invenID = 0;
/* Commenting the SubInventory stuff, since it's not supported by the client we use
	SubInventory* pInventoryItem = NULL;
	int invenID = 0;

	if (pPacket->getInventoryItemObjectID() != 0 )
	{
		CoordInven_t X, Y;
		pInventoryItem = dynamic_cast<SubInventory*>(pInventory->findItemOID(pPacket->getInventoryItemObjectID(), X, Y ));
		if (pInventoryItem == NULL )
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		pInventory = pInventoryItem->getInventory();
		invenID = pInventoryItem->getItemID();
	}
*/
	// 인벤토리 좌표를 넘어가면 곤란하다...
	if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight())
	{
		GCCannotAdd _GCCannotAdd;
		_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
		return;
	}

	Item* pItem          = pInventory->getItem(InvenX, InvenY);
	Item* pExtraSlotItem = pPC->getExtraInventorySlotItem();

	if (pPC->getStore()->hasItem(pItem ) )
	{
		GCCannotAdd _GCCannotAdd;
		_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
		return;
	}

	// 더하고자 하는 아이템이 없거나, 이미 마우스에 뭔가가 붙어있다면
	// 들 수 없다.
	if (pItem == NULL || pExtraSlotItem != NULL)
	{
		GCCannotAdd _GCCannotAdd;
		_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
		return;
	}

	// 일반적인 아이템 마우스 더하기 루틴
	if (ItemOID != 0)
	{
		// OID가 일치하지 않으면 곤란하다...
		if (pItem->getObjectID() != ItemOID)
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		pInventory->deleteItem(pItem->getObjectID());
		pPC->addItemToExtraInventorySlot(pItem);
		//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
		// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
		char pField[80];
		sprintf(pField, "Storage=%d, StorageID=0", STORAGE_EXTRASLOT);
		pItem->tinysave(pField);

		TradeManager* pTradeManager = pZone->getTradeManager();
		TradeInfo* pInfo = pTradeManager->getTradeInfo(pCreature->getName());
		if (pInfo != NULL && pInfo->getStatus() == TRADE_FINISH)
		{
			GCTradeVerify gcTradeVerify;
			gcTradeVerify.setCode(GC_TRADE_VERIFY_CODE_INVENTORY_TO_MOUSE_OK);
			pPlayer->sendPacket(&gcTradeVerify);
		}
	}
	// 겹치는 아이템 분리하기 루틴
	else
	{
		// 겹치는 아이템이 아니거나, 현재 숫자가 2 미만이라면 분리할 수 없다.
		if (!isStackable(pItem) || pItem->getNum() < 2
			|| (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 2 && pItem->getNum() == 99) 
			|| pPC->getStore()->hasItem(pItem)
		)
		{
			GCCannotAdd _GCCannotAdd;
			_GCCannotAdd.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pPlayer->sendPacket(&_GCCannotAdd);
			return;
		}

		// 기존의 아이템을 바탕으로 같은 아이템을 생성한다. 
		Item::ItemClass IClass = pItem->getItemClass();
		ItemType_t      IType  = pItem->getItemType();
		const list<OptionType_t>& OType  = pItem->getOptionTypeList();

		Item* pNewItem = g_pItemFactoryManager->createItem(IClass, IType, OType);
		Assert(pNewItem != NULL);

		// 마우스에다 더할 아이템은 기존의 OID를 가져가고,
		// 인벤토리에 남을 아이템은 새로운 OID를 받아야 한다.
		Zone* pZone = pPC->getZone();
		Assert(pZone != NULL);

		ObjectRegistry& OR = pZone->getObjectRegistry();
		OR.registerObject(pNewItem);

		// 인벤토리에 남아있는 아이템의 숫자는 원래 숫자에서 1을 뺀 숫자가 된다.
		// 기존의 아이템은 마우스로 옮겨졌으므로, 숫자가 1이 된다.
		// 인벤토리에서 마우스로 옮겨진 아이템을 삭제하고, 
		// 새로 생성된 아이템을 더한다.
		pInventory->deleteItem(pItem->getObjectID());
		pPC->addItemToExtraInventorySlot(pItem);

		int NewNum = pItem->getNum() - 1;
		pNewItem->setNum(NewNum); 
		pItem->setNum(1);

		pInventory->addItem(InvenX, InvenY, pNewItem);

		// 달라진 위치 정보를 세이브한다...
		//pItem->save(pPC->getName(), STORAGE_EXTRASLOT, 0, 0, 0);
		// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
		char pField[80];
		sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=0", 1, STORAGE_EXTRASLOT);
		pItem->tinysave(pField);

		pNewItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, invenID, InvenX, InvenY);
		//pNewItem->setNum(NewNum); // 위에서 했는데 또 하네. -_-;
		//pNewItem->save(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, InvenX, InvenY);
		// item저장 최적화. by sigi. 2002.5.13
		sprintf(pField, "Num=%d, Storage=%d, StorageID=%u", NewNum, STORAGE_INVENTORY, invenID);
		pNewItem->tinysave(pField);


		// 클라이언트에게는 GCCreateItem 패킷을 이용해 
		// 인벤토리에 새로이(?) 생성된 아이템에 대한 정보를 보내준다.
		GCCreateItem gcCreateItem;
		gcCreateItem.setObjectID(pNewItem->getObjectID());
		gcCreateItem.setItemClass((BYTE)pNewItem->getItemClass());
		gcCreateItem.setItemType(pNewItem->getItemType());
		gcCreateItem.setOptionType(pNewItem->getOptionTypeList());
		gcCreateItem.setDurability(pNewItem->getDurability());
		gcCreateItem.setSilver(pNewItem->getSilver());
		gcCreateItem.setEnchantLevel(pNewItem->getEnchantLevel());
		gcCreateItem.setItemNum(pNewItem->getNum());
		gcCreateItem.setInvenX(InvenX);
		gcCreateItem.setInvenY(InvenY);
		pPlayer->sendPacket(&gcCreateItem);
	}
	
#endif	// __GAME_SERVER__

    __END_DEBUG_EX __END_CATCH

}
コード例 #8
0
void CGUseMessageItemFromInventoryHandler::execute(CGUseMessageItemFromInventory* pPacket, Player* pPlayer)
	throw(ProtocolException, Error)
{
	__BEGIN_TRY __BEGIN_DEBUG_EX

#ifdef __GAME_SERVER__

	Assert(pPacket != NULL);
	Assert(pPlayer != NULL);

	GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer);
	Assert(pGamePlayer != NULL);

	Creature* pCreature = pGamePlayer->getCreature();
	Assert(pCreature != NULL);
	Assert(pCreature->isPC());

	PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature);
	Assert(pPC != NULL);

	Inventory* pInventory = pPC->getInventory();
	Zone*      pZone      = pPC->getZone();

	Assert(pInventory != NULL);
	Assert(pZone != NULL);

	CoordInven_t InvenX = pPacket->getX();
	CoordInven_t InvenY = pPacket->getY();

	// 인벤토리 좌표를 넘어가는 영역이라면 안 된다.
	if (InvenX >= pInventory->getWidth() || InvenY >= pInventory->getHeight())
	{
		GCCannotUse _GCCannotUse;
		_GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse);
		return;
	}

	// 인벤토리에 그 아이템이 없다면 에러다.
	Item* pItem = pInventory->getItem(InvenX, InvenY);
	if (pItem == NULL)
	{
		GCCannotUse _GCCannotUse;
		_GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse);
		return;
	}

	// 인벤토리에 있는 아이템의 Object를 받는다.
	ObjectID_t ItemObjectID = pItem->getObjectID();

	// OID가 일치하지 않거나, 사용할 수 없는 아이템이라면 에러다.
	if (ItemObjectID != pPacket->getObjectID() || !isUsableItem(pItem, pCreature))
	{
		GCCannotUse _GCCannotUse;
		_GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse);
		return;
	}

	if (pPC->getStore()->getItemIndex(pItem) != 0xff )
	{
		GCCannotUse _GCCannotUse;
		_GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID());
		pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse);
		return;
	}

	// 아이템의 종류에 따라, 처리 함수를 분기시켜 준다.
	switch (pItem->getItemClass())
	{
		case Item::ITEM_CLASS_EVENT_TREE:
			executeEventTree(pPacket, pPlayer);
			break;

		default:
		{
			//Assert(false);
			// by sigi. 2002.12.25
			filelog("useItemError.txt", "[CGUseMessageItemFromInventory] No Such ItemClassHandler=%s, owner=%s", ItemClass2ShortString[pItem->getItemClass()].c_str(), pCreature->getName().c_str());

			GCCannotUse _GCCannotUse;
			_GCCannotUse.setObjectID(pPacket->getObjectID());
			pGamePlayer->sendPacket(&_GCCannotUse);

		}
		return;
	}

#endif

    __END_DEBUG_EX __END_CATCH
}