void Initialize() { m_TimeDebug.SetStartTime(); g_pImage = GfxImageLoad("Map.tga"); int iSizeX = GfxImageGetSizeX(g_pImage); SetTileS(); const int iArray = 4; TTile m_AllTile[iArray]; m_AllTile[0] = m_TileWall; m_AllTile[1] = m_TileFloor; m_AllTile[2] = m_TileEnd; m_AllTile[3] = m_TileStart; m_Map.SetSizeTile(float(GfxGetDisplaySizeX() / iSizeX)); m_Map.DrawMap(g_pImage, m_Sprite, m_AllTile, iArray); float fTexSize = m_Map.fSizeTile; m_Player.SetingSprite(fTexSize); m_Player.tPos = m_Map.GetStartMap(g_pImage, m_Sprite, m_TileStart); // GfxFullscreen(true); m_TimeDebug.GetExitTime(); }
void Initialize() { g_pBackground = GfxImageLoad("gfx/bg3.tga"); g_pTextureTest = GfxTextureCreate(g_pBackground); g_pSpritesBg = GfxSpriteCreate(g_pTextureTest); g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 7, 7, 7, 5); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant ) ( debug mode = 2, 1 | normal mode = 0, 0 ) TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage); int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage); for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + y * iImgSizeX; if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 255, 255, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y); // 6 et 1 au lieu de 1 et 1 pour mur ( 1, 1 = debug mode test ) g_iWallCount++; } if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 0, 0, 255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteDeathWall[g_iDeathWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 7, 1, x, y); g_iDeathWallCount++; } } } GfxImageDestroy(pMapImage); // for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++) !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!! // { // g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i); // } // TGfxImage Les 3 permettent d'afficher des choses. // TGfxTexture Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille. // TGfxSprite 32 bits par pixel. // Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture }
void Initialize() { g_pTexture = GfxTextureLoad("gfx/tileset.tga"); // On crée g_pTexture ici et on l'envoie dans l'appel de fonction g_pSpriteHero = CreateTile(g_pTexture, 1, 4, 1, 1); // Initialisée en dehors du scope pour l'utiliser autre part ( Donc on n'écrit pas "TGfxSPrite *" devant ) g_pSpriteEnemy = CreateTile(g_pTexture, 8, 7, 2, 2); TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("gfx/map.tga"); // Pas en const car on peut vouloir la delete ( Si on le laisse comme ça, il sera inutile et prendra de la mémoire inutile ! il faut le delete après la boucle avec le destroy int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage); int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage); for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + y * iImgSizeX; // Le *15 permet de compter les lignes déja parcourue ... if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255,255,255,255)) // SI je veux aller voir le premier élément je dois mettre [0] { g_pSpriteWall[g_iWallCount] = CreateTile(g_pTexture, 6, 1, x, y); g_iWallCount++; } } } GfxImageDestroy(pMapImage); // for (int i = 0; i < WALL_HEIGHT; i++) !!!!!! Attention que ça doit bien s'adapter à la taille du tableau !!!!!! // { // g_pSpriteWall[i] = CreateTile(g_pTexture, 12, 3, 0, i); // } GfxSpriteSetPosition(g_pSpriteEnemy, -16 * SCALE, 0 * SCALE); // *4 car on a agrandi la texture X4, c'est pour avoir la même échelle // TGfxImage Les 3 permettent d'afficher des choses. // TGfxTexture Une image est un ensemble de pixel d'un certaine taille. // TGfxSprite 32 bits par pixel. // Un sprite n'est pas autonome, ça fait référence à une texture existente, il contiendra les info qui lui diront avec quelle rotation, quelle SCALE, et quelle partie de la texture utiliser ! Le sprite c'est la transformation. une partie de la texture }
void Initialize() { g_pBackgroundImage = GfxImageLoad("map.tga"); g_pData = GfxImageGetData(g_pBackgroundImage); const int iImgSizeX = GfxImageGetSizeX(g_pBackgroundImage); const int iImgSizeY = GfxImageGetSizeY(g_pBackgroundImage); for (int y = 0; y < iImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + (y * iImgSizeX); if (g_pData[iIndex] == GfxColor(0, 0, 255, 255) || g_pData[iIndex] == GfxColor(255, 0, 0, 255) || g_pData[iIndex] == GfxColor(0, 255, 0, 255)) { g_pData[iIndex] = EGfxColor_White; } } } g_pBackgroundTexture = GfxTextureCreate(g_pBackgroundImage); g_pBackgroundSprite = GfxSpriteCreate(g_pBackgroundTexture); GfxSpriteSetScale(g_pBackgroundSprite, 32, 32); GfxSpriteSetFilteringEnabled(g_pBackgroundSprite, false); g_pSpriteIncome = GfxTextSpriteCreate(); GfxTextSpritePrintf(g_pSpriteIncome, "revenue: $%d", g_iIncome); GfxSpriteSetFilteringEnabled(g_pSpriteIncome, false); GfxSpriteSetScale(g_pSpriteIncome, 2, 2); GfxSpriteSetPosition(g_pSpriteIncome, float((GfxGetDisplaySizeX() / 2) - GfxSpriteGetSizeX(g_pSpriteIncome)), 290); GfxSpriteSetColor(g_pSpriteIncome, GfxColor(255, 255, 255, 255)); TGfxImage * pMapImage = GfxImageLoad("map.tga"); const int iSecondImgSizeX = GfxImageGetSizeX(pMapImage); const int iSecondImgSizeY = GfxImageGetSizeY(pMapImage); for (int i = 0; i < 3; i++) // Boucle créant les numéros sur les buildings { for (int y = 0; y < iSecondImgSizeY; ++y) { for (int x = 0; x < iSecondImgSizeX; ++x) { const int iIndex = x + (y * iSecondImgSizeX); if (i == 0) { if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(255, 0, 0, 255)) // RED CHECKING & CREATING { g_tBuilding[g_iBuildingCount].Create(x, y, g_iBuildingCount, SCALE); g_iBuildingCount++; } } else if (i == 1) { if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(0, 255, 0, 255)) // GREEN CHECKING & CREATING { g_tBuilding[g_iBuildingCount].Create(x, y, g_iBuildingCount, SCALE); g_iBuildingCount++; } } else if (i == 2) { if (GfxImageGetData(pMapImage)[iIndex] == GfxColor(0, 0, 255, 255)) // BLUE CHECKING & CREATING { g_tBuilding[g_iBuildingCount].Create(x, y, g_iBuildingCount, SCALE); g_iBuildingCount++; } } } } } GfxImageDestroy(pMapImage); }
void Update() { if (GfxInputIsJustPressed(EGfxInputID_MouseLeft)) { const int iMouseX = GfxGetCurrentMouseX(); const int iMouseY = GfxGetCurrentMouseY(); for (int i = 0; i < BUILDING_NUMBER; i++) { if ((iMouseX < (g_tBuilding[i].iPosX + SCALE)) && (iMouseX >(g_tBuilding[i].iPosX)) && (iMouseY < (g_tBuilding[i].iPosY + SCALE)) && (iMouseY >(g_tBuilding[i].iPosY)) ) { ChangeColor(iMouseX / 32, iMouseY / 32, GfxImageGetSizeX(g_pBackgroundImage)); if (g_tBuilding[i].bBuyed == false) { g_tBuilding[i].bBuyed = true; } else { g_tBuilding[i].bBuyed = false; } } } } g_iIncome = 0; for (int i = 0; i < BUILDING_NUMBER; i++) // Boucle principale -> Va tester chaque building un par un. { g_iQueuePosition = 0; g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition] = i; g_bFirstBuy = false; do { if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking < 4) { if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].bBuyed == true) { if (g_bFirstBuy == false) { g_bFirstBuy = true; g_iChain++; } for (int e = 0; e < BUILDING_NUMBER; e++) { if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking == 0) // Test dernier building de la file pour savoir si il doit regarder à droite { if (((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosX + 32) == g_tBuilding[e].iPosX) && ((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosY) == g_tBuilding[e].iPosY)) // Test si building à sa droite { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking++; // Si building à sa droite, on lui dit qu'il à check à droite if (g_tBuilding[e].iLooking == 0 && g_tBuilding[e].bBuyed == true) // Ce building DOIT avoir été acheté) { g_iChain++; g_iQueuePosition++; g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition] = e; } break; } } else if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking == 1) { if (((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosY + 32) == g_tBuilding[e].iPosY) && (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosX == g_tBuilding[e].iPosX)) // Test si building à sa droite { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking++; // Si building à sa droite, on lui dit qu'il à check à droite if ((g_tBuilding[e].iLooking == 0) && (g_tBuilding[e].bBuyed == true)) // Ce building DOIT avoir été acheté) { g_iChain++; g_iQueuePosition++; g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition] = e; } break; } } else if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking == 2) { if (((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosX - 32) == (g_tBuilding[e].iPosX)) && ((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosY) == (g_tBuilding[e].iPosY))) // Test si building à sa droite { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking++; // Si building à sa droite, on lui dit qu'il à check à droite if ((g_tBuilding[e].iLooking == 0) && (g_tBuilding[e].bBuyed == true)) // Ce building DOIT avoir été acheté) { g_iChain++; g_iQueuePosition++; g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition] = e; } break; } } else if (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking == 3) { if (((g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosY - 32) == g_tBuilding[e].iPosY) && (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iPosX == g_tBuilding[e].iPosX)) // Test si building à sa droite { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking++; // Si building à sa droite, on lui dit qu'il à check à droite if (g_tBuilding[e].iLooking == 0 // Ce building ne doit pas encore avoir été check && g_tBuilding[e].bBuyed == true) // Ce building DOIT avoir été acheté) { g_iChain++; g_iQueuePosition++; g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition] = e; } break; } } if (e == 41 && g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking < 4) { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking++; break; } } } else { g_tBuilding[g_iBuildingQueued[g_iQueuePosition]].iLooking = 4; } } else if (g_iQueuePosition > 0) { g_iQueuePosition--; } } while (g_tBuilding[g_iBuildingQueued[0]].iLooking < 4); for (int e = 0; e < g_iChain; e++) { g_iIncome += ((e + 1) * 1000); } g_iQueuePosition = 0; g_iChain = 0; } GfxTextSpritePrintf(g_pSpriteIncome, "revenue: $%d", g_iIncome); GfxSpriteSetPosition(g_pSpriteIncome, float((GfxGetDisplaySizeX() / 2) - GfxSpriteGetSizeX(g_pSpriteIncome)), 290); for (int e = 0; e < BUILDING_NUMBER; e++) { g_tBuilding[e].iLooking = 0; } }