// derivat din Object3D
LightPole::LightPole(float _height) : Object3D(Custom)
{
	this->height=_height;
	this->pole=Object3D(Cylinder);
	this->lightCup=Object3D(Cone);

	this->pole.SetScale(new Vector3D(0.2,0.2,_height));
	this->pole.SetRotation(new Vector3D(-90,0,0));
	this->lightCup.SetPosition(new Vector3D(0,_height,0));
	this->lightCup.SetRotation(new Vector3D(-90,0,0));

	this->light=new Light(Spot);
	this->light->setDirection(Vector3D(0,-1,0));
	this->light->SetPosition(new Vector3D(0,_height,0));
	this->light->active=true;
	//printf("c:%p\n",this->light);
}
예제 #2
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파일: main.cpp 프로젝트: Enjaye/ArtToolKit
void mainLoop()
{
    ARMarkerInfo *marker_info;
    ARUint8 *dataPtr;
    int marker_num;

	if(!calib)//special paycay florian 
		cvReleaseImage(&image);

	if(!calib)
		detectColision();

    // Recuperation du flux video
    if ( (dataPtr = (ARUint8 *)arVideoGetImage()) == NULL )
    {
        arUtilSleep(2);
        return;
    }

	// Passage en mode 2D pour analyse de l'image capturee
    argDrawMode2D();

	// Récupération de l'image openCV puis conversion en ARImage
	//IplImage* imgTest;
	image = cvCreateImage(cvSize(xsize, ysize), IPL_DEPTH_8U, 4);	
	image->imageData = (char *)dataPtr;

	//sinon l'image est à l'envers
	cvFlip(image, image, 1);
	

	//test si les couleurs ont déjà été calibrée
	// si oui on teste si y a collision, sinon on calibre
		interactionBoutton();
		if(calib)
			calibrage();
		else
		{
			updateColor();
			interactions();
		}

			

    // affichage image à l'ecran
    argDispImage( (unsigned char *)image->imageData, 0,0 );
	// Recuperation d'une autre image car on a fini avec la precedente
	arVideoCapNext();

		if (arDetectMarker(dataPtr, thresh, &marker_info, &marker_num) < 0)
		{
			printf("impossible de detecter le marqueur\n");
			cleanup();
		}


		if(visible == false && !calib) //element IHM : procedure qui permet de savoir si on recherche ou pas + réinit mouvemment des objets précédement affiché
		{
			glEnable(GL_LIGHT0);

			objet1_x =0;objet1_y =0;objet2_x =0;objet2_y =0;

			if(scan.isVisible(0)==true)
				scan.setVisible(false,0);
			if(scan.isVisible(1)==false)
				scan.setVisible(true,1);

			glColor3ub(255,0,0);
			texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
			if(alterne1==0 && alterne2 > 20)
			{
				glColor3ub(255,0,0);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching .",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
				if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
			}
			if(alterne1==1 && alterne2 > 20 )
			{	
				glColor3ub(255,0,0);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching ..",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
				if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
			}
			if(alterne1==2 && alterne2 > 20)
			{	
				glColor3ub(255,0,0);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Searching ...",cparam.xsize-100,cparam.ysize-30);
				if(alterne2 > 30){alterne2=0;alterne1=(alterne1+1)%3;}
			}

			alterne2+=1;
			glDisable(GL_LIGHT0);
		}
		else if(calib)
		{
			
			if(couleur == 0)
			{
				glColor3ub(0,0,255);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose thumb's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-30);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
			}
			else if(couleur == 1)
			{
				glColor3ub(0,255,0);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose forefinger's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-30);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Press return for thumb",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18*2));
			}
			else
			{
				glColor3ub(255,0,0);
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Choose middle's color",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30));
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"then press enter",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18));
				texte(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,(char*)"Press return for forefinger",cparam.xsize-220,cparam.ysize-(30+18*2));

			}


		}
		else //passage mode 3d + init profondeur
		{
			argDrawMode3D();
			argDraw3dCamera(0, 0);
			glClearDepth(1.0);
			glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		}

		/// Visibilite de l'objet
		if(visible == false ) //si on a jms vu de patron ou qu'on a demandé une recapture des patrons faire
		{
			//recherche objet visible 
			for (int i=0; i<2; i++) //pour chaque patron initialisé faire 
			{
				k = -1; //k renseigne sur la visibilité du marker et son id
				for (int j=0; j<marker_num; j++) // pour chaque marqueur trouver avec arDetectMarker 
				{
					if (object[i].patt_id == marker_info[j].id) 
					{
						if (k == -1)
						{
							k = j;
						}
						else if (marker_info[k].cf < marker_info[j].cf)
						{
							k = j;
						}
					}
				}

				object[i].visible = k;

				if (k >= 0)
				{
					visible = true;
					arGetTransMat(&marker_info[k], object[i].center, object[i].width,object[i].trans);
					printf("object[%d] center[%f, %f]\n", i, marker_info->pos[0], marker_info->pos[1]);
					printf("object[%d] hg[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[0][0], marker_info->vertex[0][1]);
					printf("object[%d] hd[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[1][0], marker_info->vertex[1][1]);
					printf("object[%d] bg[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[2][0], marker_info->vertex[2][1]);
					printf("object[%d] bd[%f, %f]\n", i, marker_info->vertex[3][0], marker_info->vertex[3][1]);


					//changement etat boutton
					if(scan.isVisible(0)==false)
						scan.setVisible(true,0);
					if(scan.isVisible(1)==true)
						scan.setVisible(false,1);

					//si on a vu un patron, on créé une nouvelle instance de l'objet créé par le patron, qu'on stocke dans les objets à l'écran.
					onscreen_object.push_back(Object3D(mesh.at(object[i].model_id), object[i].center, object[i].trans, object[i].width));
				}
			}
		}
		
		//vu qu'on ne gère plus à partir de la variable "visible" d'un patron, on display, dans tout les cas, soit le vecteur est vide, soit 
		//on a un ou plusieurs objets à afficher
		display(true);

		if(menuShow==true)
			menu.show();

		if(!calib)
			scan.show();

		help.show();
		quit.show();


    argSwapBuffers(); /// Affichage de l'image sur l'interface graphique
}
예제 #3
0
Object3D::Object3D(std::vector<GLfloat> vertices){
	Object3D();
	setVertices(vertices);
}