예제 #1
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int main()
{
    Linie l;
    Kreis k, k1, k2;

    zeichne(l);            // zeichne(GeoObj&) => Linie::draw()
    zeichne(k);            // zeichne(GeoObj&) => Kreis::draw()

    abstand(k1,k2);        // abstand(GeoObj&,GeoObj&)
    abstand(l,k);          // abstand(GeoObj&,GeoObj&)

    std::vector<GeoObj*> menge;  // inhomogene Menge
    menge.push_back(&l);         // Linie einfügen
    menge.push_back(&k);         // Kreis einfügen
    ausgeben(menge);             // Menge ausgeben
}
예제 #2
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파일: kollision.c 프로젝트: ruester/bwinf
/* Beschreibung:
 *     prueft, ob ein Robutton mit einem anderen Robutton kollidieren
 *     wuerde und behandelt die Kollision
 * Eingabewerte:
 *     1. Argument: Zeiger auf die Simulationsstruktur
 *     2. Argument: Index des zu untersuchenden Robuttons
 * Rueckgabewerte:
 *     0, wenn der Robutton nicht kollidiert ist
 *     1, wenn der Robutton kollidiert ist */
char pruefe_kollision_robuttons(struct simulation *s, int i)
{
    int j;
    double b;

    for (j = 0; j < s->anzahl_robuttons; j++) {
        if (i == j)
            continue;
        
        /* Kollision mit anderem Robutton pruefen */
        if (abstand(s->neue_positionen[i], s->neue_positionen[j]) < 1.0) {
            /* neue Richtungen der Robuttons bestimmen */
            b = acos(s->robuttons[i].richtung.x);
            
            if(s->robuttons[i].richtung.y < 0)
                b = 2 * M_PI - b;
            
            b += M_PI / 2.0 + M_PI * drand48();

            s->robuttons[i].richtung.x = cos(b);
            s->robuttons[i].richtung.y = sin(b);

            b = acos(s->robuttons[j].richtung.x);
            
            if(s->robuttons[j].richtung.y < 0)
                b = 2 * M_PI - b;
            
            b += M_PI / 2.0 + M_PI * drand48();

            s->robuttons[j].richtung.x = cos(b);
            s->robuttons[j].richtung.y = sin(b);

            /* neue Positionen der Robuttons bestimmen */
            s->neue_positionen[i].x =
                s->robuttons[i].position.x + s->robuttons[i].richtung.x;
            s->neue_positionen[i].y =
                s->robuttons[i].position.y + s->robuttons[i].richtung.y;

            s->neue_positionen[j].x =
                s->robuttons[j].position.x + s->robuttons[j].richtung.x;
            s->neue_positionen[j].y =
                s->robuttons[j].position.y + s->robuttons[j].richtung.y;
            
            /* aufwendige Kollisionspruefung des 2. Robuttons vermeiden */
            if (!ist_tischflaeche(s->tisch, s->neue_positionen[j].x,
                                  s->neue_positionen[j].y)) {
                s->neue_positionen[j].x = s->robuttons[j].position.x;
                s->neue_positionen[j].y = s->robuttons[j].position.y;
            }

            return (1);
        }
    }

    return (0);
}
예제 #3
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bool
sphere::intersect(ray r, shade& rec) const
{
  if(is_tformed()) //Wenn wir eine Transformationsmatrix haben
  {
    matrix to = gettformi();
    r.ori = to * r.ori;     //transformation auf den Ray anwenden
    r.dir = to * r.dir;
    r.dir.normalize();
  }
  //Nach http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/raycast/sld013.htm
  //Vector vom Strahlenursprung zum Mittelpunkt
  vector3d abstand(r.ori, center_);
  //Faktor der der Länge des Abstandes auf dem Strahl entspricht
  double m = dot(abstand, r.dir);
  if(m < 0.001){return (false);} //Sphere liegt hinter Strahlenursprung
  //Abstand Strahl<-> Mittelpunkt nach Phytagoras(hier zum Quadrat)
  double distquad = dot(abstand, abstand) - (m * m); //brauchen nur das Quadrat
  double radiusquad = radius_ * radius_; //besser als Wurzel ziehen
  //Wenn der Abstand zum Mittelpunkt größer als der Radius ist, dann schneiden
  if(distquad > radiusquad) {return (false);} //sie sich nicht
  
  //Schnittpunktberechnung:

  //Abstand von m zu einem der Schnittpunkte
  double n = sqrt(radiusquad - distquad);
  //2 Faktoren für 2 Schnittpunkte
  double fak1 = m - n;
  double fak2 = m + n;
  //Schnittpunkte:
  point3d P1 = r.ori + (fak1 * r.dir);
  point3d P2 = r.ori + (fak2 * r.dir);
  //Der Schnittpunkt näher am Strahlenurpsrung ist, ist der Gesuchte
  point3d Pmin;
  if(distance(r.ori, P1) < distance(r.ori, P2)){Pmin = P1;}
  else{Pmin = P2;}
  
  //Speichern der gewonnen Informationen
  //Nur wenn das der erste oder der vorderste Treffer ist
  if(distance(r.ori, Pmin) < rec.distance)
  {
    rec.didhit = true; //Juchu getroffen
    rec.material_ref = getmater();
    vector3d normal(center_, Pmin);
    rec.hitpoint = Pmin;
    if(is_tformed())
    {
      matrix fro = gettform();
      //Tranformation des Hitpoints
      rec.hitpoint = fro * rec.hitpoint;
      //Rückstranformation der Normalen
      fro.transpose();
      normal = fro * normal;
    }
    normal.normalize();
    rec.hitpoint = rec.hitpoint + 0.05*normal; //* normal;//minimal Verschiebung verhindert Schnitt mit sich selbst
    rec.n = normal;
    rec.distance = distance(r.ori, Pmin);
    return (true);
  }
  return (false);
}