void TerrainTile::decode(const int bitset) { reset(); if (bitset & 0x1) { setTree(true); } if (bitset & 0x2) { setRock(true); } if (bitset & 0x4) { setWater(true); } if (bitset & 0x8) { setBuilding(true); } if (bitset & 0x10) { setTree(true); } if (bitset & 0x20) { // setGarden(true); } if (bitset & 0x40) { setRoad(true); } if (bitset & 0x100) { //setAqueduct(true); } if (bitset & 0x200) { //setElevation(true); } if (bitset & 0x400) { int i=0; setRock( true ); //setAccessRamp(true); } if (bitset & 0x800) { //setMeadow(true); } if (bitset & 0x4000) { //setWall(true); } }
void TerrainTile::decode(const int bitset) { clearFlags(); if (bitset & 0x1) { setTree(true); } if (bitset & 0x2) { setRock(true); } if (bitset & 0x4) { setWater(true); } if (bitset & 0x8) { setBuilding(true); } if (bitset & 0x10) { setTree(true); } if (bitset & 0x20) { setGarden(true); } if (bitset & 0x40) { setRoad(true); } if (bitset & 0x100) { setAqueduct(true); } if (bitset & 0x200) { setElevation(true); } if (bitset & 0x400) { setRock( true ); } if (bitset & 0x800) { setMeadow(true); } if (bitset & 0x4000) { setWall(true); } if (bitset & 0x8000) { setGateHouse(true); } }
int GameMapRecrusive::generateCol(int rs, int cs, int re, int ce) { int diff = ce-cs; if(diff<m_roomSize) return -1; int cc = rand(cs+m_roomSize/2-1, ce-m_roomSize/2); for(int r = rs; r < re; ++r) { setRock(r, cc); } return cc; }
int GameMapRecrusive::generateRow(int rs, int cs, int re, int ce) { int diff = re-rs; if(diff<m_roomSize) return -1; int rc = rand(rs+m_roomSize/2-1, re-m_roomSize/2); for(int c = cs; c < ce; ++c) { setRock(rc, c); } return rc; }