void main ()\n\ {\n\ float depth = texture2DProj(sShadow, v_texcoord).r;\n\ vec3 color = vec3(pow(depth, 128.0));\n\ //gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n\ gl_FragColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0);\n\ }";
void main()\n\ {\n\ vec4 colD,colF,colB,colH,col,tmp;\n\ vec2 sel;\n\ vec4 chewx = vec4(TexSizeInverse.x, 0, 0, 0);\n\ vec4 chewy = vec4(0, TexSizeInverse.y, 0, 0);\n\ vec4 MeowCoord = gl_TexCoord[0];\n\ col = texture2DProj(Tex0, MeowCoord); \n\ colD = texture2DProj(Tex0, MeowCoord - chewx); \n\ colF = texture2DProj(Tex0, MeowCoord + chewx); \n\ colB = texture2DProj(Tex0, MeowCoord - chewy); \n\ colH = texture2DProj(Tex0, MeowCoord + chewy); \n\ sel=fract(gl_TexCoord[0].xy * TexSize.xy); \n\ if(sel.y>=0.5) {tmp=colB;colB=colH;colH=tmp;} \n\ if(sel.x>=0.5) {tmp=colF;colF=colD;colD=tmp;} \n\ if(colB == colD && colB != colF && colD!=colH) \n\ col=colD;\n\ gl_FragColor = col;\n\ }";