// Mysterious Item 가격 // itemClass와 pCreature의 능력치에 따라서 가격이 달라진다. Price_t PriceManager::getMysteriousPrice(Item::ItemClass itemClass, Creature* pCreature) const { int multiplier = 1; if (pCreature->isSlayer()) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature); Attr_t CSTR = pSlayer->getSTR(ATTR_BASIC); Attr_t CDEX = pSlayer->getDEX(ATTR_BASIC); Attr_t CINT = pSlayer->getINT(ATTR_BASIC); Attr_t CSUM = CSTR + CDEX + CINT; // 0~20 사이 multiplier = CSUM / 15; } else if (pCreature->isVampire()) { Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pCreature); Level_t CLevel = pVampire->getLevel(); // 0~20 사이 multiplier = CLevel / 5; } else if (pCreature->isOusters()) { Ousters* pOusters = dynamic_cast<Ousters*>(pCreature); Level_t CLevel = pOusters->getLevel(); // 0~20 사이 multiplier = CLevel / 5; } // 1~20사이 multiplier = max(1, multiplier); // 가격 평균을 알아온다. InfoClassManager* pInfoClass = g_pItemInfoManager->getInfoManager(itemClass); Assert(pInfoClass!=NULL); // 가격 평균 * 능력치 비율? int finalPrice = (int)pInfoClass->getAveragePrice() * multiplier; // Blood Bible 보너스 적용 if (pCreature->isPC() ) { PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); int ratio = pPC->getGamblePriceRatio(); if (ratio != 0 ) { // ratio 값은 마이너스 값이다. finalPrice += getPercentValue(finalPrice, ratio); } } return finalPrice; }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 액션을 실행한다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ActionTradeGiftBox::execute(Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature2); Assert(pPC != NULL); Player* pPlayer = pPC->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); FlagSet* pFlagSet = pPC->getFlagSet(); Item::ItemClass ItemClass; ItemType_t ItemType; OptionType_t OptionType; Item* pItem; Item* pGiftBoxItem; // 이미 선물을 교환해 갔다면 if (pFlagSet->isOn(FLAGSET_TRADE_GIFT_BOX_2002_12 ) ) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_TRADE_GIFT_BOX_ALREADY_TRADE); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 빨간 선물 상자가 있는지 확인한다. CoordInven_t X,Y; pGiftBoxItem = pInventory->findItem(Item::ITEM_CLASS_EVENT_GIFT_BOX, 1, X, Y); if (pGiftBoxItem == NULL ) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_TRADE_GIFT_BOX_NO_ITEM); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } LuaSelectItem* pLuaSelectItem = NULL; string luaFileName; if (pPC->isSlayer() ) { // 루아에 슬레이어 능력치의 합을 set한다. Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Assert(pSlayer != NULL); Attr_t sum = pSlayer->getSTR(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getDEX(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getINT(ATTR_BASIC); m_pLuaSlayerItem->setSum(sum); pLuaSelectItem = m_pLuaSlayerItem; luaFileName = m_SlayerFilename; } else if (pPC->isVampire() ) { // 루아에 뱀파이어의 레벨을 set한다. Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); Assert(pVampire != NULL); int level = pVampire->getLevel(); m_pLuaVampireItem->setLevel(level); pLuaSelectItem = m_pLuaVampireItem; luaFileName = m_VampireFilename; } //-------------------------------------------------------- // 속도 체크를 위해서 1000번 돌려보는 코드 // 결과는.. 0.07초 정도 나왔다. 감덩~ -_-; /* Timeval beforeTime; getCurrentTime(beforeTime); for (int i=0; i<1000; i++) { // 루아의 계산 결과를 받아 아이템을 생성한다. pLuaSelectItem->prepare(); int result = pLuaSelectItem->executeFile(luaFileName); LuaState::logError(result); pLuaSelectItem->clear(); } Timeval afterTime; getCurrentTime(afterTime); cout << "luaExecute time before : " << beforeTime.tv_sec << "." << beforeTime.tv_usec << endl; cout << "luaExecute time after : " << afterTime.tv_sec << "." << afterTime.tv_usec << endl; */ //-------------------------------------------------------- // 루아의 계산 결과를 받아 아이템을 생성한다. pLuaSelectItem->prepare(); int result = pLuaSelectItem->executeFile(luaFileName); LuaState::logError(result); ItemClass = pLuaSelectItem->getItemClass(); ItemType = pLuaSelectItem->getItemType(); OptionType = pLuaSelectItem->getOptionType(); pLuaSelectItem->clear(); if(ItemClass >= Item::ITEM_CLASS_MAX ) //|| ItemType >= ITEM_TYPE_MAX || ItemType < 0 // || OptionType == 0) { filelog("XMasEventError.txt", "[ ItemInfo Error ] : ItemClass = %d , ItemType = %d , OptionType = %d", ItemClass, ItemType, OptionType); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 클라이언트에 선물상자를 지우도록 한다. GCDeleteInventoryItem gcDeleteInventoryItem; gcDeleteInventoryItem.setObjectID(pGiftBoxItem->getObjectID()); pPlayer->sendPacket(&gcDeleteInventoryItem); // 선물상자를 지운다. pInventory->deleteItem(X, Y); // ItemTraceLog 를 남긴다 if (pGiftBoxItem != NULL && pGiftBoxItem->isTraceItem() ) { remainTraceLog(pGiftBoxItem, pCreature2->getName(), pCreature1->getName(), ITEM_LOG_DELETE, DETAIL_EVENTNPC); } pGiftBoxItem->destroy(); SAFE_DELETE(pGiftBoxItem); // 선물(Item)을 만든다. list<OptionType_t> optionTypeList; if (OptionType != 0 ) optionTypeList.push_back(OptionType); pItem = g_pItemFactoryManager->createItem(ItemClass, ItemType, optionTypeList); Assert(pItem != NULL); // 선물을 인벤토리에 추가한다. pZone->getObjectRegistry().registerObject(pItem); pInventory->addItem(X, Y, pItem); pItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, X, Y); // ItemTraceLog 를 남긴다 if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() ) { remainTraceLog(pItem, pCreature1->getName(), pCreature2->getName(), ITEM_LOG_CREATE, DETAIL_EVENTNPC); } // 클라이언트에 선물이 추가되었음을 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pItem, X, Y); pPlayer->sendPacket(&gcCreateItem); // Flag을 켠다. pFlagSet->turnOn(FLAGSET_TRADE_GIFT_BOX_2002_12); // Flag을 저장한다. pFlagSet->save(pPC->getName()); // 아이템 교환이 이루어 졌다고 클라이언트에 알린다. GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_TRADE_GIFT_BOX_OK); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); __END_CATCH }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 액션을 실행한다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ActionGiveAccountEventItem::execute(Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature2); Assert(pPC != NULL); Player* pPlayer = pPC->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPlayer); Assert(pGamePlayer != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); Item::ItemClass ItemClass; ItemType_t ItemType; OptionType_t OptionType; OptionType_t OptionType2; Item* pItem; // 이벤트가 진행중이지 않은 경우 if (!g_pVariableManager->isActiveGiveEventItem()) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_FAIL_NOW); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 이미 받았는지 체크한다. if (pGamePlayer->getSpecialEventCount() & m_SpecialEventFlag) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_FAIL); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 유료 사용자 여부를 체크한다. if (!PaySystem::isPayPlayingPeriodPersonal(pGamePlayer->getID() ) ) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_PREMIUM_USER_ONLY); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } LuaSelectItem* pLuaSelectItem = NULL; string luaFileName; if (pPC->isSlayer() ) { // 루아에 슬레이어 능력치의 합을 set한다. Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Assert(pSlayer != NULL); Attr_t sum = pSlayer->getSTR(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getDEX(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getINT(ATTR_BASIC); m_pLuaSlayerItem->setSum(sum); pLuaSelectItem = m_pLuaSlayerItem; luaFileName = m_SlayerFilename; } else if (pPC->isVampire() ) { // 루아에 뱀파이어의 레벨을 set한다. Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); Assert(pVampire != NULL); int level = pVampire->getLevel(); m_pLuaVampireItem->setLevel(level); pLuaSelectItem = m_pLuaVampireItem; luaFileName = m_VampireFilename; } // 루아의 계산 결과를 받아 아이템을 생성한다. pLuaSelectItem->prepare(); int result = pLuaSelectItem->executeFile(luaFileName); LuaState::logError(result); ItemClass = pLuaSelectItem->getItemClass(); ItemType = pLuaSelectItem->getItemType(); OptionType = pLuaSelectItem->getOptionType(); OptionType2 = pLuaSelectItem->getOptionType2(); pLuaSelectItem->clear(); if(ItemClass >= Item::ITEM_CLASS_MAX ) { filelog("AccountEventItemError.txt", "[ ItemInfo Error ] : ItemClass = %d , ItemType = %d , OptionType = %d", ItemClass, ItemType, OptionType); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 선물(Item)을 만든다. list<OptionType_t> optionTypeList; if (OptionType != 0 ) optionTypeList.push_back(OptionType); if (OptionType2 != 0 ) optionTypeList.push_back(OptionType2); pItem = g_pItemFactoryManager->createItem(ItemClass, ItemType, optionTypeList); Assert(pItem != NULL); // 인벤토리에 아이템을 넣을 빈 자리를 받아온다. TPOINT p; if (!pInventory->getEmptySlot(pItem, p)) { SAFE_DELETE(pItem); GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_NO_EMPTY_SLOT); pGamePlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 선물을 인벤토리에 추가한다. pZone->getObjectRegistry().registerObject(pItem); pInventory->addItem(p.x, p.y, pItem); pItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, p.x, p.y); // ItemTraceLog 를 남긴다 if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() ) { remainTraceLog(pItem, pCreature1->getName(), pCreature2->getName(), ITEM_LOG_CREATE, DETAIL_EVENTNPC); remainTraceLogNew(pItem, pCreature2->getName(), ITL_GET, ITLD_EVENTNPC, pCreature1->getZone()->getZoneID(), pCreature1->getX(), pCreature1->getY()); } // 클라이언트에 선물이 추가되었음을 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pItem, p.x, p.y); pPlayer->sendPacket(&gcCreateItem); // 선물을 받았다고 Flag 를 켠다. pGamePlayer->setSpecialEventCount(pGamePlayer->getSpecialEventCount() | m_SpecialEventFlag); // Flag 를 저장한다. pGamePlayer->saveSpecialEventCount(); // 보상을 받았다고 클라이언트에 보낸다. GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_OK); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); __END_CATCH }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // getPrice() // 아이템 정보를 참조해 실제 물건값을 정한다. // nDiscount 변수(백분율)를 이용해 물건값을 컨트롤할 수 있다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Price_t PriceManager::getPrice(Item* pItem, MarketCond_t nDiscount, ShopRackType_t shopType, Creature* pCreature) const { // 첨에 공짜로 준 아이템은 팔아도 1원밖에 못 얻는다. 2003. 1. 15. Sequoia if (pItem->getCreateType() == Item::CREATE_TYPE_GAME ) return (Price_t)1; // 퀘스트 아이템은 오디번~~~ 2003. 4. 14. Sequoia if (pItem->isTimeLimitItem() ) return (Price_t)50; if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_MOON_CARD && pItem->getItemType() == 4 ) { return (Price_t)g_pVariableManager->getVariable(CROWN_PRICE); } // 아이템의 원래 가격을 얻어낸다. ItemInfo* pItemInfo = g_pItemInfoManager->getItemInfo(pItem->getItemClass(), pItem->getItemType()); double originalPrice = pItemInfo->getPrice(); double finalPrice = 0; if (pItem->getGrade() != -1 ) { double gradePercent = 80 + (5 * pItem->getGrade()); // originalPrice = getPercentValue(originalPrice, gradePercent); originalPrice *= (gradePercent/100.0); } // 슬레이어 포탈 같은 경우에는 원래 가격에다 현재 차지 수만큼의 가격을 더해야 한다. if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SLAYER_PORTAL_ITEM) { SlayerPortalItem* pSlayerPortalItem = dynamic_cast<SlayerPortalItem*>(pItem); originalPrice += (pSlayerPortalItem->getCharge() * PORTAL_ITEM_CHARGE_PRICE); } else if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_VAMPIRE_PORTAL_ITEM) { VampirePortalItem* pVampirePortalItem = dynamic_cast<VampirePortalItem*>(pItem); originalPrice += (pVampirePortalItem->getCharge() * PORTAL_ITEM_CHARGE_PRICE); } else if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_OUSTERS_SUMMON_ITEM) { OustersSummonItem* pOustersSummonItem = dynamic_cast<OustersSummonItem*>(pItem); originalPrice += (pOustersSummonItem->getCharge() * SUMMON_ITEM_CHARGE_PRICE); } // 옵션이 있다면 옵션만큼의 가격을 곱해야 한다. const list<OptionType_t>& optionTypes = pItem->getOptionTypeList(); if (!optionTypes.empty()) { finalPrice = 0; // 가격 = (원래 가격 * 옵션의 PriceMultiplier / 100) + .. double priceMultiplier = 0; list<OptionType_t>::const_iterator itr; for (itr=optionTypes.begin(); itr!=optionTypes.end(); itr++) { OptionInfo* pOptionInfo = g_pOptionInfoManager->getOptionInfo(*itr); Assert(pOptionInfo != NULL); priceMultiplier = (double)(pOptionInfo->getPriceMultiplier()); finalPrice += (originalPrice* priceMultiplier / 100); } originalPrice = finalPrice; } // 아이템이 손상되었다면 손상된 만큼의 가격을 깍아야 한다. double maxDurability = (double)computeMaxDurability(pItem); double curDurability = (double)(pItem->getDurability()); // 아이템 중에 내구도가 없는 것들이 존재하기 때문에 처리해준다. if (maxDurability > 1) finalPrice = originalPrice* curDurability / maxDurability; else finalPrice = originalPrice; // 상점 시세에 따라 가격을 다시 조정해준다. finalPrice = finalPrice* nDiscount / 100; // 상점의 종류에 따라 가격을 다시 조정해준다. if (shopType == SHOP_RACK_MYSTERIOUS) { finalPrice *= 10; } // 크리쳐의 변화 요소에 따라 가격을 다시 조정해준다. if (pCreature != NULL) { if (pCreature->isSlayer()) { Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pCreature); Attr_t CSTR = pSlayer->getSTR(ATTR_CURRENT); Attr_t CDEX = pSlayer->getDEX(ATTR_CURRENT); Attr_t CINT = pSlayer->getINT(ATTR_CURRENT); if ((CSTR + CDEX + CINT <= 40) && (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_POTION) && (pItem->getItemType() == 0 || pItem->getItemType() == 5)) { finalPrice = getPercentValue((int)finalPrice, 70); } } else if (pCreature->isVampire()) { // 뱀파이어가 해골을 팔 경우에는 해골의 가격을 반으로 줄여준다. if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL) { finalPrice = finalPrice / 2.0; } } else if (pCreature->isOusters()) { // 아우스터즈가 해골을 팔 경우에는 해골의 가격의 75%. if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SKULL) { finalPrice *= 0.75; } } } // 유료 사용자이고 유료존 이면 if (g_pVariableManager->getVariable(PREMIUM_HALF_EVENT ) ) { if ( pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_POTION || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SERUM || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_LARVA || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_PUPA || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_COMPOS_MEI ) { if (pCreature->isPC() ) { PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); GamePlayer* pGamePlayer = dynamic_cast<GamePlayer*>(pPC->getPlayer()); if (pGamePlayer->isPayPlaying() ) { // 반 값. finalPrice = finalPrice / 2; } } } } // Blood Bible 보너스 적용 if (pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_POTION || pItem->getItemClass() == Item::ITEM_CLASS_SERUM ) { if (pCreature->isPC() ) { PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature); int ratio = pPC->getPotionPriceRatio(); if (ratio != 0 ) { // ratio 값이 마이너스 값이다. finalPrice += getPercentValue((int)finalPrice, ratio); } } } return max(1, (int)finalPrice); }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 액션을 실행한다. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void ActionGiveEventItem::execute(Creature * pCreature1 , Creature * pCreature2) throw(Error) { __BEGIN_TRY Assert(pCreature1 != NULL); Assert(pCreature2 != NULL); Assert(pCreature1->isNPC()); Assert(pCreature2->isPC()); PlayerCreature* pPC = dynamic_cast<PlayerCreature*>(pCreature2); Assert(pPC != NULL); Player* pPlayer = pPC->getPlayer(); Assert(pPlayer != NULL); Inventory* pInventory = pPC->getInventory(); Assert(pInventory != NULL); Zone* pZone = pPC->getZone(); Assert(pZone != NULL); FlagSet* pFlagSet = pPC->getFlagSet(); Item::ItemClass ItemClass; ItemType_t ItemType; OptionType_t OptionType; OptionType_t OptionType2; Item* pItem; // 이벤트 진행 기간이 아닌 경우 if (!g_pVariableManager->isActiveGiveEventItem()) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_FAIL_NOW); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 이 값과 관련해서 // 캐릭터 생성시에 FlagSet을 바꿔줘야한다. (default ON 으로) // 이미 선물을 교환해 갔다면 if (pFlagSet->isOn(m_FlagSetType ) ) { GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_FAIL); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } LuaSelectItem* pLuaSelectItem = NULL; string luaFileName; if (pPC->isSlayer() ) { // 루아에 슬레이어 능력치의 합을 set한다. Slayer* pSlayer = dynamic_cast<Slayer*>(pPC); Assert(pSlayer != NULL); Attr_t sum = pSlayer->getSTR(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getDEX(ATTR_BASIC ) + pSlayer->getINT(ATTR_BASIC); m_pLuaSlayerItem->setSum(sum); pLuaSelectItem = m_pLuaSlayerItem; luaFileName = m_SlayerFilename; } else if (pPC->isVampire() ) { // 루아에 뱀파이어의 레벨을 set한다. Vampire* pVampire = dynamic_cast<Vampire*>(pPC); Assert(pVampire != NULL); int level = pVampire->getLevel(); m_pLuaVampireItem->setLevel(level); pLuaSelectItem = m_pLuaVampireItem; luaFileName = m_VampireFilename; } //-------------------------------------------------------- // 속도 체크를 위해서 1000번 돌려보는 코드 // 결과는.. 0.07초 정도 나왔다. 감덩~ -_-; /* Timeval beforeTime; getCurrentTime(beforeTime); for (int i=0; i<1000; i++) { // 루아의 계산 결과를 받아 아이템을 생성한다. pLuaSelectItem->prepare(); int result = pLuaSelectItem->executeFile(luaFileName); LuaState::logError(result); pLuaSelectItem->clear(); } Timeval afterTime; getCurrentTime(afterTime); cout << "luaExecute time before : " << beforeTime.tv_sec << "." << beforeTime.tv_usec << endl; cout << "luaExecute time after : " << afterTime.tv_sec << "." << afterTime.tv_usec << endl; */ //-------------------------------------------------------- // 루아의 계산 결과를 받아 아이템을 생성한다. pLuaSelectItem->prepare(); int result = pLuaSelectItem->executeFile(luaFileName); LuaState::logError(result); ItemClass = pLuaSelectItem->getItemClass(); ItemType = pLuaSelectItem->getItemType(); OptionType = pLuaSelectItem->getOptionType(); OptionType2 = pLuaSelectItem->getOptionType2(); pLuaSelectItem->clear(); if(ItemClass >= Item::ITEM_CLASS_MAX ) //|| ItemType >= ITEM_TYPE_MAX || ItemType < 0 // || OptionType == 0) { filelog("GiveEventItemError.txt", "[ ItemInfo Error ] : ItemClass = %d , ItemType = %d , OptionType = %d", ItemClass, ItemType, OptionType); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } // 선물(Item)을 만든다. list<OptionType_t> optionTypeList; if (OptionType != 0 ) optionTypeList.push_back(OptionType); if (OptionType2 != 0 ) optionTypeList.push_back(OptionType2); pItem = g_pItemFactoryManager->createItem(ItemClass, ItemType, optionTypeList); Assert(pItem != NULL); _TPOINT pt; if (!pInventory->getEmptySlot(pItem, pt)) { SAFE_DELETE(pItem); GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_NO_EMPTY_SLOT); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); return; } CoordInven_t X = pt.x; CoordInven_t Y = pt.y; // 선물을 인벤토리에 추가한다. pZone->getObjectRegistry().registerObject(pItem); pInventory->addItem(X, Y, pItem); pItem->create(pPC->getName(), STORAGE_INVENTORY, 0, X, Y); // ItemTraceLog 를 남긴다 if (pItem != NULL && pItem->isTraceItem() ) { remainTraceLog(pItem, pCreature1->getName(), pCreature2->getName(), ITEM_LOG_CREATE, DETAIL_EVENTNPC); remainTraceLogNew(pItem, pCreature2->getName(), ITL_GET, ITLD_EVENTNPC, pCreature1->getZone()->getZoneID(), pCreature1->getX(), pCreature1->getY()); } // 클라이언트에 선물이 추가되었음을 알린다. GCCreateItem gcCreateItem; makeGCCreateItem(&gcCreateItem, pItem, X, Y); pPlayer->sendPacket(&gcCreateItem); // Flag을 켠다. pFlagSet->turnOn(m_FlagSetType); // Flag을 저장한다. pFlagSet->save(pPC->getName()); // 아이템 교환이 이루어 졌다고 클라이언트에 알린다. GCNPCResponse response; response.setCode(NPC_RESPONSE_GIVE_EVENT_ITEM_OK); pPlayer->sendPacket(&response); GCNPCResponse quit; quit.setCode(NPC_RESPONSE_QUIT_DIALOGUE); pPlayer->sendPacket(&quit); __END_CATCH }