void clear (int x, int y, int width, int height, const tcu::Vec4& color) { glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glScissor(x, y, width, height); glClearColor(color.x(), color.y(), color.z(), color.w()); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDisable(GL_SCISSOR_TEST); }
bool ShaderBallotBaseTestCase::validateColor(tcu::Vec4 testedColor, tcu::Vec4 desiredColor) { const float epsilon = 0.008f; return de::abs(testedColor.x() - desiredColor.x()) < epsilon && de::abs(testedColor.y() - desiredColor.y()) < epsilon && de::abs(testedColor.z() - desiredColor.z()) < epsilon && de::abs(testedColor.w() - desiredColor.w()) < epsilon; }
bool ShaderAtomicCounterOpsTestBase::validateColor(tcu::Vec4 testedColor, tcu::Vec4 desiredColor) { const float epsilon = 0.008f; return de::abs(testedColor.x() - desiredColor.x()) < epsilon && de::abs(testedColor.y() - desiredColor.y()) < epsilon && de::abs(testedColor.z() - desiredColor.z()) < epsilon; }
void DepthShader::setColor (sglr::Context& ctx, deUint32 programID, const tcu::Vec4& color) { ctx.useProgram(programID); ctx.uniform4fv(ctx.getUniformLocation(programID, "u_color"), 1, color.getPtr()); }