Exemplo n.º 1
0
void nofActiveSoldier::WalkingHome()
{
    // Is our home military building destroyed?
    if(!building)
    {
        // Start wandering around
        state = STATE_FIGUREWORK;
        StartWandering();
        Wander();

        return;
    }

    // Walking home to our military building

    // Are we already at the flag?
    if(GetPos() == building->GetFlag()->GetPos())
    {
        // Enter via the door
        StartWalking(1);
        return;
    }
    // or are we at the building?
    if(GetPos() == building->GetPos())
    {
        // We're there!
        building->AddActiveSoldier(this);
        // Remove myself from the map
        gwg->RemoveFigure(this, pos);
        return;
    }
    unsigned char dir = gwg->FindHumanPath(pos, building->GetFlag()->GetPos(), 100);
    // Or we don't find a route?
    if(dir == 0xFF)
    {
        // Inform our home building that we're not coming anymore
        Abrogate();
        // Start wandering around then
        StartWandering();
        state = STATE_FIGUREWORK;
        Wander();
    }
    // All ok?
    else
    {
        // Find all sorts of enemies (attackers, aggressive defenders..) nearby
        if(FindEnemiesNearby())
            // Enemy found -> abort, because nofActiveSoldier handles all things now (inclusive one walking step)
            return;

        // Start walking
        StartWalking(dir);
    }
}
Exemplo n.º 2
0
/// Geht wieder zurück zur Flagge und dann nach Hause
void nofFlagWorker::GoToFlag()
{
    // Zur Flagge zurücklaufen

    // Bin ich an der Fahne?
    if(pos == flag->GetPos())
    {
        // nach Hause gehen
        nobBaseWarehouse* wh = gwg->GetPlayer(player).FindWarehouse(*flag, FW::AcceptsFigure(job_), true, false);
        if(wh)
        {
            GoHome(wh);
            // Vorgaukeln, dass wir ein Stück Straße bereits geschafft haben
            // damit wir mit WalkToGoal weiter bis zum Ziel laufen können
            cur_rs = &emulated_wanderroad;
            rs_pos = 0;
            WalkToGoal();
        }
        else
        {
            // Weg führt nicht mehr zum Lagerhaus, dann rumirren
            StartWandering();
            Wander();
        }


        // Da wir quasi "freiwillig" nach Hause gegangen sind ohne das Abreißen der Flagge, auch manuell wieder
        // "abmelden"
        gwg->GetPlayer(player).RemoveFlagWorker(this);
        state = STATE_FIGUREWORK;
        flag = NULL;
    }
    else
    {
        // Weg suchen
        unsigned char dir = gwg->FindHumanPath(pos, flag->GetPos(), 40);

        // Wenns keinen gibt, rumirren, ansonsten hinlaufen
        if(dir == 0xFF)
        {
            Abrogate();
            StartWandering();
            Wander();
            state = STATE_FIGUREWORK;

            flag = NULL;
        }
        else
        {
            StartWalking(dir);
        }
    }
}
Exemplo n.º 3
0
/// Examines the route (maybe harbor, road destroyed?) before start shipping
MapPoint noFigure::ExamineRouteBeforeShipping(unsigned char& newDir)
{
    MapPoint next_harbor;
    // Calc new route
    newDir = gwg->FindHumanPathOnRoads(gwg->GetSpecObj<noRoadNode>(pos), goal_, NULL, &next_harbor);

    if(newDir == 0xff)
        Abrogate();

    // Going by ship?
    if(newDir == SHIP_DIR)
        // All ok, return next harbor (could be another one!)
        return next_harbor;
    else
        return MapPoint(0, 0);
}
Exemplo n.º 4
0
/// Bricht einen Seeangriff ab
void nofAttacker::CancelSeaAttack()
{
    InformTargetsAboutCancelling();
    RTTR_Assert(!huntingDefender);
    Abrogate();
}
Exemplo n.º 5
0
void noFigure::WalkToGoal()
{
    // Kein Ziel mehr --> Rumirren
    if(!goal_)
    {
        StartWandering();
        Wander();
        return;
    }

    // Straße abgelaufen oder noch gar keine Straße vorhanden?
    if(((cur_rs) ? (rs_pos == cur_rs->GetLength()) : true))
    {
        // Ziel erreicht?
        // Bei dem Träger können das beide Flaggen sein!
        MapPoint goal1, goal2;
        if(GetGOT() == GOT_NOF_CARRIER && fs == FS_GOTOGOAL)
        {
            goal1 = static_cast<nofCarrier*>(this)->GetFirstFlag() ?
                static_cast<nofCarrier*>(this)->GetFirstFlag()->GetPos() : MapPoint(0xFFFF, 0xFFFF);
            goal2 = static_cast<nofCarrier*>(this)->GetSecondFlag() ?
                static_cast<nofCarrier*>(this)->GetSecondFlag()->GetPos() : MapPoint(0xFFFF, 0xFFFF);
        }
        else
        {
            goal1 = goal_->GetPos();
            goal2 = MapPoint(0xFFFF, 0xFFFF);
        }

        if(goal1 == pos || goal2 == pos)
        {
            if(fs == FS_GOHOME)
            {
                // Mann im Lagerhaus angekommen
                gwg->RemoveFigure(this, pos);
                static_cast<nobBaseWarehouse*>(goal_)->AddFigure(this);
            }
            else
            {
                // Zeug nullen
                cur_rs = NULL;
                rs_dir = 0;
                rs_pos = 0;
                goal_ = NULL;


                // abgeleiteter Klasse sagen, dass das Ziel erreicht wurde
                fs = FS_JOB;
                GoalReached();
            }

        }
        else
        {
            MapPoint next_harbor;
            // Neuen Weg berechnen
            unsigned char route = gwg->FindHumanPathOnRoads(gwg->GetSpecObj<noRoadNode>(pos), goal_, NULL, &next_harbor);
            // Kein Weg zum Ziel... nächstes Lagerhaus suchen
            if(route == 0xFF)
            {
                // Arbeisplatz oder Laghaus Bescheid sagen
                Abrogate();
                // Wir gehen jetzt nach Hause
                GoHome();
                // Evtl wurde kein Lagerhaus gefunden und wir sollen rumirren, dann tun wir das gleich
                if(fs == FS_WANDER)
                {
                    Wander();
                    return;
                }

                // Nach Hause laufen...
                WalkToGoal();
                return;
            }
            // Oder müssen wir das Schiff nehmen?
            else if(route == SHIP_DIR)
            {
                // Uns in den Hafen einquartieren
                noBase* nob;
                if((nob = gwg->GetNO(pos))->GetGOT() != GOT_NOB_HARBORBUILDING)
                {
                    // Es gibt keinen Hafen mehr -> nach Hause gehen

                    // Arbeisplatz oder Laghaus Bescheid sagen
                    Abrogate();
                    // Wir gehen jetzt nach Hause
                    GoHome();
                    // Evtl wurde kein Lagerhaus gefunden und wir sollen rumirren, dann tun wir das gleich
                    if(fs == FS_WANDER)
                    {
                        Wander();
                        return;
                    }

                    // Nach Hause laufen...
                    WalkToGoal();
                    return;
                }

                // Uns in den Hafen einquartieren
                cur_rs = NULL; // wir laufen nicht mehr auf einer Straße
                gwg->RemoveFigure(this, pos);
                static_cast<nobHarborBuilding*>(nob)->AddFigureForShip(this, next_harbor);

                return;
            }


            // Nächste Straße wollen, auf der man geht
            cur_rs = gwg->GetSpecObj<noRoadNode>(pos)->routes[route];
            StartWalking(route);
            rs_pos = 0;
            rs_dir = (gwg->GetSpecObj<noRoadNode>(pos) == cur_rs->GetF1()) ? false : true;
        }

    }
    else
    {
        StartWalking(cur_rs->GetDir(rs_dir, rs_pos));
    }
}