Exemplo n.º 1
0
void CDiffusedShader::BuildObjects(ID3D11Device *pd3dDevice)
{
	m_nObjects = 1;
	m_ppObjects = new CGameObject*[m_nObjects];

	//탱크 몸체, 포탑은 육면체 메쉬, 포신은 원통 메쉬로 생성한다.
	CCylinderMesh *pGunMesh = new CCylinderMesh(pd3dDevice, 0x00, 2.0f, 7.0f, 20.0f, 1, RANDOM_COLOR);
	CCubeMesh *pTurretMesh = new CCubeMesh(pd3dDevice, 10.0f, 8.0f, 7.0f, RANDOM_COLOR);
	CCubeMesh *pBodyMesh = new CCubeMesh(pd3dDevice, 20.0f, 8.0f, 12.0f, RANDOM_COLOR);
	//CSphereMesh *pBallMesh = new CSphereMesh(pd3dDevice, 2.5f, 10, 10, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 128));

	//탱크 객체를 생성한다.
	CTankObject *pTankObject = new CTankObject();
	pTankObject->SetMesh(pBodyMesh);
	pTankObject->SetPosition(1028, 100, 1028);

	//포탑 객체를 생성하고 탱크 객체의 자식으로 설정한다. 포탑의 위치를 탱크에 상대적으로 표현한다.
	CTurretObject *pTurretObject = new CTurretObject();
	pTurretObject->SetMesh(pTurretMesh);
	pTurretObject->SetPosition(1028.0f, 100+(48.0f + 56.0f)*0.5f, 1028.0f);
	pTankObject->SetChild(pTurretObject);

	//포신 객체를 포탑 객체의 자식으로 설정한다. 포신의 위치를 포탑에 상대적으로 표현한다.
	CGunObject *pGunObject = new CGunObject();
	pGunObject->SetMesh(pGunMesh);
	pGunObject->SetPosition(1028.0f + -(120.0f + 60.0f)*0.5f, 100 + (48.0f + 56.0f)*0.5f, 1028.0f);
	pTurretObject->SetChild(pGunObject);

	m_ppObjects[0] = pTankObject;

	CreateShaderVariables(pd3dDevice);
}
Exemplo n.º 2
0
void CShader::CreateShader(ID3D11Device *pd3dDevice)
{
	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC d3dInputLayout[] =
	{
		{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
		{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
	};
	UINT nElements = ARRAYSIZE(d3dInputLayout);
	CreateVertexShaderFromCompiledFile(pd3dDevice, L"VS.fxo", d3dInputLayout, nElements);
	CreatePixelShaderFromCompiledFile(pd3dDevice, L"PS.fxo");
	//컴파일된 쉐이더 코드의 이름이 VS.fxo와 PS.fxo이다.

	CreateShaderVariables(pd3dDevice);
}
Exemplo n.º 3
0
void CShader::CreateShader(ID3D11Device *pd3dDevice)
{
	/*IA 단계에 설정할 입력-레이아웃을 정의한다. 정점 버퍼의 한 원소가 CVertex 클래스의 멤버 변수(D3DXVECTOR3
	즉, 실수 세 개)이므로 입력-레이아웃은 실수(32-비트) 3개로 구성되며 시멘틱이 “POSITION”이고 정점 데이터임을 표현한다.*/
	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC d3dInputLayout[] =
	{
		{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
		{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
	};
	UINT nElements = ARRAYSIZE(d3dInputLayout);
	//파일 “Effect.fx”에서 정점-쉐이더의 시작 함수가 "VS"인 정점-쉐이더를 생성한다. 
	CreateVertexShaderFromFile(pd3dDevice, L"Effect.fx", "VS", "vs_5_0", &m_pd3dVertexShader, d3dInputLayout, nElements, &m_pd3dVertexLayout);
	//파일 “Effect.fx”에서 픽셀-쉐이더의 시작 함수가 "PS"인 픽셀-쉐이더를 생성한다. 
	CreatePixelShaderFromFile(pd3dDevice, L"Effect.fx", "PS", "ps_5_0", &m_pd3dPixelShader);

	CreateShaderVariables(pd3dDevice);
}
Exemplo n.º 4
0
void CIlluminatedShader::BuildObjects(ID3D11Device *pd3dDevice)
{
	//객체들의 물질의 색상은 빨강색, 녹색, 파란색이다.
	CMaterial **ppMaterials = new CMaterial*[3];
	ppMaterials[0] = new CMaterial();
	ppMaterials[0]->m_Material.m_d3dxcDiffuse = D3DXCOLOR(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[0]->m_Material.m_d3dxcAmbient = D3DXCOLOR(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[0]->m_Material.m_d3dxcSpecular = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 5.0f);
	ppMaterials[0]->m_Material.m_d3dxcEmissive = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[1] = new CMaterial();
	ppMaterials[1]->m_Material.m_d3dxcDiffuse = D3DXCOLOR(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[1]->m_Material.m_d3dxcAmbient = D3DXCOLOR(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[1]->m_Material.m_d3dxcSpecular = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 10.0f);
	ppMaterials[1]->m_Material.m_d3dxcEmissive = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	ppMaterials[2] = new CMaterial();
	ppMaterials[2]->m_Material.m_d3dxcDiffuse = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
	ppMaterials[2]->m_Material.m_d3dxcAmbient = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
	ppMaterials[2]->m_Material.m_d3dxcSpecular = D3DXCOLOR(1.0f, 0.0f, 1.0f, 10.0f);
	ppMaterials[2]->m_Material.m_d3dxcEmissive = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);


	CCubeMeshIlluminated *pCubeMeshIlluminated = new CCubeMeshIlluminated(pd3dDevice, 12.0f, 12.0f, 12.0f);
	CSphereMeshIlluminated *pSphereMeshIlluminated = new CSphereMeshIlluminated(pd3dDevice, 12.0f, 40, 40);

	int i = 0;
	
	m_nObjects = 1;
	m_ppObjects = new CGameObject*[m_nObjects];
	//지형을 확대할 스케일 벡터이다. x-축과 z-축은 8배, y-축은 2배 확대한다.
	D3DXVECTOR3 d3dxvScale(8.0f, 2.0f, 8.0f);
	D3DXCOLOR d3dxColor(0.0f, 0.2f, 0.0f, 0.0f);
	/*지형을 높이 맵 이미지 파일을 사용하여 생성한다. 
	높이 맵 이미지의 크기는 가로x세로(257x257)이고 격자 메쉬의 크기는 가로x세로(17x17)이다. 
	지형 전체는 가로 방향으로 16개, 세로 방향으로 16의 격자 메쉬를 가진다. 
	지형을 구성하는 격자 메쉬의 개수는 총 256(16x16)개가 된다.*/
	m_pTerrain = new CHeightMapTerrain(pd3dDevice, _T("Data\\HeightMap.raw"), 257, 257, 17, 17, d3dxvScale, d3dxColor);
	m_pTerrain->SetMaterial(ppMaterials[1]);

	m_ppObjects[i++] = m_pTerrain;

	CreateShaderVariables(pd3dDevice);

	delete[] ppMaterials;
}
Exemplo n.º 5
0
void CScene::BuildObjects( ID3D11Device *pd3dDevice )
{
	// 사운드 로딩 및 출력
	LoadingSoundResource( );
	SoundManager::GetInstance( )->Play( BGM );

	// 텍스처 맵핑에 사용할 샘플러 상태 객체를 생성
	ID3D11SamplerState *pd3dSamplerState = NULL;
	D3D11_SAMPLER_DESC d3dSamplerDesc;
	::ZeroMemory( &d3dSamplerDesc, sizeof( D3D11_SAMPLER_DESC ) );
	d3dSamplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
	d3dSamplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	d3dSamplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	d3dSamplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	d3dSamplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
	d3dSamplerDesc.MinLOD = 0;
	d3dSamplerDesc.MaxLOD = 0;
	pd3dDevice->CreateSamplerState( &d3dSamplerDesc, &pd3dSamplerState );

	// fbx loader를 통한 fbx로딩
	LoadFBXs( );
	std::vector<CFbxMesh> background;
	std::vector<CFbxMesh> enemy;
	std::vector<CFbxMesh> npc;

	for (int i = 0; i < m_nFbxCount; i++)
	{
		CFbxMesh tempMesh = FBXManager::GetInstance( )->m_pMeshes[i];
		int layer = tempMesh.m_iLayer;
		switch (layer)
		{
			case ObjectLayer::LAYER_BACKGROUND:	
			{
				background.push_back( tempMesh );
				break;
			}
			case ObjectLayer::LAYER_ENEMY:
			{
				enemy.push_back( tempMesh );
				break;
			}
			case ObjectLayer::LAYER_NPC:
			{
				npc.push_back( tempMesh );
				break;
			}
			default:
				break;
		}
	}
	FBXManager::GetInstance( )->ClearMeshes( );

	// 현재 셰이더 개수에 fbx개수를 더한 뒤 셰이더를 생성하여 만듬
	m_nShaders = 2;		// 0은 스카이박스 , 1은 배경, 2는 엔피시, 3은 적 
	m_ppShaders = new CShader*[m_nShaders];

	// 첫번째로 그릴 객체는 스카이박스
	m_ppShaders[0] = new CSkyBoxShader( );
	m_ppShaders[0]->CreateShader( pd3dDevice );
	m_ppShaders[0]->BuildObjects( pd3dDevice );

	// 두번째는 배경
	m_ppShaders[1] = new CBackgroundShader( );
	m_ppShaders[1]->CreateShader( pd3dDevice );
	( (CBackgroundShader*)m_ppShaders[1] )->BuildObjects( pd3dDevice, background );



	
	CreateShaderVariables( pd3dDevice );
}