Exemplo n.º 1
0
//------------------------------------------------------------------------------------
// получаем размер строки
//------------------------------------------------------------------------------------
int vw_FontSize(const char *Text, ...)
{
	if (Text == 0) return 0;

	// смотрим значения параметров в строке
	char	text[1024];
	va_list		ap;

	va_start(ap, Text);
	vsprintf(text, Text, ap);
	va_end(ap);
	// в text уже полная строка
	if (strlen(text) == 0) return 0;

	const char *textdraw = text;
	// сразу определяем "базовую" ширину пробела
	if (vw_FindFontCharByUTF32(0x020) == 0) vw_LoadFontChar(0x020);
	float SpaceWidth = vw_FindFontCharByUTF32(0x020)->AdvanceX;
	// чтобы было более читаемо - делаем пробел не менее 2/3 ширины
	if (SpaceWidth < (InternalFontSize * 0.65f)) SpaceWidth = InternalFontSize * 0.65f;
	float LineWidth = 0;

	while (strlen(textdraw) > 0)
	{
		unsigned UTF32;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		textdraw = utf8_to_utf32(textdraw, &UTF32);
		// находим наш текущий символ
		eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
		if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);

		// считаем кол-во пробелов
		if (UTF32 == 0x020)
			LineWidth += SpaceWidth;
		else
			LineWidth += DrawChar->AdvanceX;
	}


	return (int)LineWidth;
}
Exemplo n.º 2
0
//------------------------------------------------------------------------------------
// прорисовка фонта в 3д пространстве
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_DrawFont3D(float X, float Y, float Z, const char *Text, ...)
{

	if (Text == 0) return;

	// смотрим значения параметров в строке
	char	text[1024];
	va_list		ap;
	va_start(ap, Text);
	vsprintf(text, Text, ap);
	va_end(ap);
	// в text уже полная строка
	if (strlen(text) == 0) return;
	// прорисовка текста
	const char *textdraw = text;


	float Xstart = 0.0f;
	// сразу определяем "базовую" ширину пробела
	float SpaceWidth = vw_FindFontCharByUTF32(0x020)->AdvanceX;
	// чтобы было более читаемо - делаем пробел не менее 2/3 ширины
	if (SpaceWidth < (InternalFontSize * 0.65f)) SpaceWidth = InternalFontSize * 0.65f;

	textdraw = text;


	// для отрисовки
	eTexture* CurrentTexture = 0;
	int k=0;
	// буфер для последовательности RI_QUADS
	// войдет RI_2f_XY | RI_2f_TEX
#ifdef USE_GLES
	float tmp[(2+2)*6*strlen(textdraw)];
#else
	float tmp[(2+2)*4*strlen(textdraw)];
#endif

	// установка свойств текстуры
	vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_INVSRCALPHA);
	// всегда стаим белый цвет
	vw_SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

	vw_PushMatrix();

	vw_Translate(VECTOR3D(X, Y, Z));
	VECTOR3D CurrentCameraRotation;
	vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);

	// поворачиваем к камере
	vw_Rotate(CurrentCameraRotation.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	vw_Rotate(CurrentCameraRotation.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);


	// прорисовываем все символы
	while (strlen(textdraw) > 0)
	{
		unsigned UTF32;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		textdraw = utf8_to_utf32(textdraw, &UTF32);
		// находим наш текущий символ
		eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
		if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);
		// первый символ - запоминаем его текстуру
		if (CurrentTexture == 0) CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;


		// проверка на текстуру, если текстура поменялась - отрисовываем все что есть в буфере, если там что-то есть
		if (CurrentTexture != DrawChar->CharTexture)
		{
			// если что-то было в буфере - выводим
			if (k > 0)
			{
				// Установка текстуры
				vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
				// отрисовываем все что есть в буфере
				vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
			}


			// запоминаем новую текстуру
			CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;
			// сбрасываем счетчики
			k=0;
		}


		// если не пробел - рисуем
		if (UTF32 != 0x020)
		{
			float DrawX = Xstart + DrawChar->Left;
			float DrawY = InternalFontSize - DrawChar->Top;


			float ImageHeight = DrawChar->CharTexture->Height*1.0f;
			float ImageWidth = DrawChar->CharTexture->Width*1.0f;

			float FrameHeight = (DrawChar->TexturePositionBottom*1.0f )/ImageHeight;
			float FrameWidth = (DrawChar->TexturePositionRight*1.0f )/ImageWidth;

			float Yst = (DrawChar->TexturePositionTop*1.0f)/ImageHeight;
			float Xst = (DrawChar->TexturePositionLeft*1.0f)/ImageWidth;

#ifdef USE_GLES
			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;
#else
			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;
#endif


			Xstart += DrawChar->AdvanceX;
		}
		else
		{
			Xstart += SpaceWidth;
		}

	}


	// если что-то было в буфере - выводим
	if (k > 0)
	{
		// Установка текстуры
		vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
		// отрисовываем все что есть в буфере
#ifdef USE_GLES
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 6*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#else
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#endif
	}


	vw_PopMatrix();



	vw_SetTextureBlend(false, 0, 0);
	vw_BindTexture(0, 0);

}
Exemplo n.º 3
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// делаем генерацию нужных символов по списку генерируя одну текстуру
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_GenerateFontChars(int FontTextureWidth, int FontTextureHeight, const char * CharsList)
{

	printf("Font characters generation start.\n");

	// будем использовать последовательность как имя текстуры
	const char *TextureName = CharsList;
	// временный массив
	BYTE * DIB;
	DIB = new BYTE[FontTextureWidth*FontTextureHeight*4]; // всегда делаем rgba
	// устанавливаем 0 везде, чтобы потом не краcить rgb, а только формировать альфу
	memset(DIB, 0, FontTextureWidth*FontTextureHeight*4);

	// данные для работы с вклеиванием в текстуру
	int CurrentDIBX = 0;
	int CurrentDIBY = 0;
	int EdgingSpace = 2;
	int MaxHeightInCurrentLine = 0;

	// устанавливаем размеры
	if (FT_Set_Char_Size( InternalFace, InternalFontSize <<6, InternalFontSize <<6, 96, 96 ))
	{
		fprintf(stderr, "Can't set char size %i.", InternalFontSize);
		return;
	}

	// первый проход, формируем одну большую текстуру
	const char *CharsList2 = CharsList;
	while (strlen(CharsList) > 0)
	{
		unsigned CurrentChar;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		CharsList = utf8_to_utf32(CharsList, &CurrentChar);


		// загрузка глифа нужного нам символа
		if (FT_Load_Char( InternalFace, CurrentChar, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_NO_HINTING | FT_LOAD_NO_AUTOHINT))
		{
			fprintf(stderr, "Can't load Char: %u\n", CurrentChar);
			return;
		}

		// создаем структуру FontChar
		eFontChar* NewChar;
		NewChar = new eFontChar;

		NewChar->UTF32 = CurrentChar;
		NewChar->CharTexture = 0;
		NewChar->FontSize = InternalFontSize;
		NewChar->TexturePositionLeft = 0;
		NewChar->TexturePositionRight = 0;
		NewChar->TexturePositionTop = 0;
		NewChar->TexturePositionBottom = 0;
		NewChar->Width = InternalFace->glyph->bitmap.width;
		NewChar->Height = InternalFace->glyph->bitmap.rows;
		NewChar->Left = InternalFace->glyph->bitmap_left;
		NewChar->Top = InternalFace->glyph->bitmap_top;
		NewChar->AdvanceX = InternalFace->glyph->advance.x / 64.0f;
		NewChar->Prev = 0;
		NewChar->Next = 0;

		// делаем установку параметров для вклеивания

		// если в текущую строку символов уже не можем вписывать - смещаемся на новую, ниже
		if (CurrentDIBX + NewChar->Width > FontTextureWidth)
		{
			CurrentDIBX = 0;
			CurrentDIBY += MaxHeightInCurrentLine + EdgingSpace;
			MaxHeightInCurrentLine = 0;
		}
		// если в текущую строку не влазит уже по высоте - значит это фейл... кричим чтоб дали больше текстуру
		if (CurrentDIBY + NewChar->Height > FontTextureHeight)
		{
			fprintf(stderr, "!!! Can't generate all font chars in one texture. Too many chars or too small texture size!\n");
			delete NewChar;
			break;
		}

		// "вклеиваем" новый символ в массив
		BYTE ColorRGB[3]={255,255,255};
		for (int j=0; j<NewChar->Height; j++)
		for (int i=0; i<NewChar->Width; i++)
		{
			memcpy(DIB + (FontTextureHeight-CurrentDIBY-j-1)*FontTextureWidth*4 + (CurrentDIBX+i)*4,
					ColorRGB,
					3);
			memcpy(DIB + (FontTextureHeight-CurrentDIBY-j-1)*FontTextureWidth*4 + (CurrentDIBX+i)*4 + 3,
					InternalFace->glyph->bitmap.buffer+j*NewChar->Width+i,
					1);
		}

		// устанавливаем параметры текстуры для прорисовки нашему символу
		NewChar->TexturePositionLeft = CurrentDIBX;
		NewChar->TexturePositionRight = CurrentDIBX + NewChar->Width;
		NewChar->TexturePositionTop = CurrentDIBY;
		NewChar->TexturePositionBottom = CurrentDIBY + NewChar->Height;

		// выбираем наибольшую высоту символов
		if (MaxHeightInCurrentLine < NewChar->Height) MaxHeightInCurrentLine = NewChar->Height;
		// смещаем указатель
		CurrentDIBX += NewChar->Width + EdgingSpace;

		// подключаем к менеджеру
		vw_AttachFontChar(NewChar);
	}


/////////////////////////////////
/*
	// выводим в tga файл сгенерированный DIB, если нужно проверить

	SDL_RWops *TgaFile = SDL_RWFromFile("fontgenerationtest.tga", "wb");
	if (TgaFile == NULL)
    {
		fprintf(stderr, "Can't open VFS file for write.\n");
        return;
    }

	unsigned char UselessChar = 0;	// used for useless char.
	short int UselessInt = 0;		// used for useless int.
	unsigned char ImageType = 2;	// Type of image we are saving.
	unsigned char ImageBits = 32;		// Bit depth.
	short int ImageWidth = (short int)FontTextureWidth;
	short int ImageHeight = (short int)FontTextureHeight;

	// пишем неиспользуемые данные
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessChar, sizeof(unsigned char), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessChar, sizeof(unsigned char), 1);
	// тип картинки
	SDL_RWwrite(TgaFile, &ImageType, sizeof(unsigned char), 1);
	// пишем неиспользуемые данные
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessInt, sizeof(short int), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessInt, sizeof(short int), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessChar, sizeof(unsigned char), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessInt, sizeof(short int), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessInt, sizeof(short int), 1);
	// записываем параметры картинки
	SDL_RWwrite(TgaFile, &ImageWidth, sizeof(short int), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &ImageHeight, sizeof(short int), 1);
	SDL_RWwrite(TgaFile, &ImageBits, sizeof(unsigned char), 1);
	// пишем неиспользуемые данные
	SDL_RWwrite(TgaFile, &UselessChar, sizeof(unsigned char), 1);
	// пишем данные диб массива
	SDL_RWwrite(TgaFile, DIB, FontTextureWidth*FontTextureHeight*4, 1);

	// закрываем файл
	SDL_RWclose(TgaFile);
*/
/////////////////////////////////


	// создаем текстуру
	vw_SetTextureProp(RI_MAGFILTER_LINEAR | RI_MINFILTER_LINEAR | RI_MIPFILTER_NONE, RI_CLAMP_TO_EDGE, true, TX_ALPHA_GREYSC, false);
	eTexture* FontTexture = vw_CreateTextureFromMemory(TextureName, DIB, FontTextureWidth, FontTextureHeight, 4, false);
	// освобождаем память
	delete [] DIB;
	if (FontTexture == 0)
	{
		fprintf(stderr, "Can't create font texture.\n");
		return;
	}


	// второй проход, всем FontChars из списка, присваиваем сгенерированную текстуру
	while (strlen(CharsList2) > 0)
	{
		unsigned CurrentChar;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		CharsList2 = utf8_to_utf32(CharsList2, &CurrentChar);
		// ставим нашу общую текстуру
		eFontChar* TMPChar = vw_FindFontCharByUTF32(CurrentChar);
		if (TMPChar != 0) TMPChar->CharTexture = FontTexture;
	}


	printf("Font characters generation end.\n\n");
}
Exemplo n.º 4
0
//------------------------------------------------------------------------------------
// прорисовка фонта
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_DrawFont(int X, int Y, float FlattenWidth, float MaxWidth, float FontScale, float R, float G, float B, float Transp, const char *Text, ...)
{
	if (Text == 0) return;

	// учитываем аспект рейшен
	float AW;
	float AH;
	bool ASpresent=false;
	ASpresent = vw_GetAspectWH(&AW, &AH);
	// получаем данные текущего вьюпорта
	int W, H;
	vw_GetViewport(0, 0, &W, &H);
	float AHw = H*1.0f;


	// если текст ниже чем ширина нашего окна - не рисуем
	if (ASpresent){ if (Y > AH) return;}
	else {if (Y > H) return;}
	// если текст выше чем ноль - тоже рисовать его смысла нет
	if (Y+InternalFontSize*FontScale < 0) return;


// FlattenWidth - выравнивать по ширине
// если FlattenWidth отрицателен, выравниваем по значению, "сжимая" буквы, если нужно
// MaxWidth - рисовать до ширины


	// смотрим значения параметров в строке
	char	text[1024];
	va_list		ap;
	va_start(ap, Text);
	vsprintf(text, Text, ap);
	va_end(ap);
	// в text уже полная строка
	if (strlen(text) == 0) return;

	float Xstart = X;
	// сразу определяем "базовую" ширину пробела, чтобы учитывать в расчетах
	if (vw_FindFontCharByUTF32(0x020) == 0) vw_LoadFontChar(0x020);
	float SpaceWidth = vw_FindFontCharByUTF32(0x020)->AdvanceX*FontScale;
	// чтобы было более читаемо - делаем пробел не менее 2/3 ширины
	if (SpaceWidth < (InternalFontSize * 0.65f)) SpaceWidth = InternalFontSize * 0.65f;
	// коэф. изменения букв по ширине
	float FontWidthScale = 1.0f;

	if (Transp >= 1.0f) Transp = 1.0f;


	// если нужно выравнивать, считаем данные пробелов
	if (FlattenWidth > 0)
	{
		float LineWidth = 0;
		int SpaceCount = 0;

		const char *CountCheck = text;
		while (strlen(CountCheck) > 0)
		{
			unsigned UTF32;
			// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
			CountCheck = utf8_to_utf32(CountCheck, &UTF32);
			// находим наш текущий символ
			eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
			if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);

			// считаем кол-во пробелов
			if (UTF32 == 0x020)
				SpaceCount++;
			else
				LineWidth += DrawChar->AdvanceX;
		}

		if (FlattenWidth > LineWidth)
			if (SpaceCount!=0) SpaceWidth = (FlattenWidth - LineWidth)/SpaceCount;
	}
	// если нужно сжать, считаем коэф. сжатия букв
	if (FlattenWidth < 0)
	{
		float LineWidth = 0;

		const char *CountCheck = text;
		while (strlen(CountCheck) > 0)
		{
			unsigned UTF32;
			// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
			CountCheck = utf8_to_utf32(CountCheck, &UTF32);
			// находим наш текущий символ
			eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
			if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);

			// считаем длину символов с пробелами
			if (UTF32 != 0x020)
				LineWidth += DrawChar->AdvanceX;
			else
				LineWidth += SpaceWidth;
		}

		if (FlattenWidth*(-1.0f) < LineWidth) FontWidthScale = FlattenWidth/LineWidth*(-1.0f);
	}


	float LineWidth = 0;

	// установка свойств текстуры
	vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_INVSRCALPHA);
	// ставим цвет
	vw_SetColor(R, G, B, Transp);

	// для отрисовки
	eTexture* CurrentTexture = 0;
	int k=0;
	// буфер для последовательности RI_QUADS
	// войдет RI_2f_XYZ | RI_2f_TEX
#ifdef USE_GLES
	float tmp[(2+2)*6*strlen(text)]; 
#else
	float tmp[(2+2)*4*strlen(text)]; 
#endif

	// чтобы меньше делать операций умножения, включаем коэф. один в другой сразу для ширины символов
	FontWidthScale = FontScale*FontWidthScale;


	// прорисовка текста
	const char *textdraw = text;
	// прорисовываем все символы
	while (strlen(textdraw) > 0)
	{
		unsigned UTF32;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		textdraw = utf8_to_utf32(textdraw, &UTF32);
		// находим наш текущий символ
		eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
		if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);
		// первый символ - запоминаем его текстуру
		if (CurrentTexture == 0) CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;


		// проверка на текстуру, если текстура поменялась - отрисовываем все что есть в буфере, если там что-то есть
		if (CurrentTexture != DrawChar->CharTexture)
		{
			// если что-то было в буфере - выводим
			if (k > 0)
			{
				// Установка текстуры
				vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
				// отрисовываем все что есть в буфере
#ifdef USE_GLES
				vw_SendVertices(RI_QUADS, 6*(k/24), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#else
				vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#endif
			}


			// запоминаем новую текстуру
			CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;
			// сбрасываем счетчики
			k=0;
		}


		// если не пробел - рисуем
		if (UTF32 != 0x020)
		{

			float DrawX = Xstart + DrawChar->Left*FontWidthScale;
			float DrawY = Y + GlobalFontOffsetY + (InternalFontSize - DrawChar->Top)*FontScale;

			// Вычисление поправки по У в зависимости от DrawCorner
			// - расположения угла начала координат
			float tmpPosY = 0;
			// изменяем только в случае RI_UL_CORNER
			if (ASpresent) tmpPosY = (AH - DrawY - DrawY - DrawChar->Height*FontScale);
			else tmpPosY = (AHw - DrawY - DrawY - DrawChar->Height*FontScale);

			float ImageHeight = DrawChar->CharTexture->Height*1.0f;
			float ImageWidth = DrawChar->CharTexture->Width*1.0f;

			float FrameHeight = (DrawChar->TexturePositionBottom*1.0f )/ImageHeight;
			float FrameWidth = (DrawChar->TexturePositionRight*1.0f )/ImageWidth;

			float Yst = (DrawChar->TexturePositionTop*1.0f)/ImageHeight;
			float Xst = (DrawChar->TexturePositionLeft*1.0f)/ImageWidth;
#ifdef USE_GLES
			tmp[k++] = DrawX;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY + DrawChar->Height*FontScale;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY + DrawChar->Height*FontScale;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = DrawX + DrawChar->Width*FontWidthScale;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY + DrawChar->Height*FontScale;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX + DrawChar->Width*FontWidthScale;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = DrawX + DrawChar->Width*FontWidthScale;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

#else
			tmp[k++] = DrawX;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY + DrawChar->Height*FontScale;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = DrawX + DrawChar->Width*FontWidthScale;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = DrawX + DrawChar->Width*FontWidthScale;
			tmp[k++] = DrawY +tmpPosY + DrawChar->Height*FontScale;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;
#endif


			Xstart += DrawChar->AdvanceX*FontWidthScale;
			LineWidth += DrawChar->AdvanceX*FontWidthScale;
		}
		else
		{
			Xstart += SpaceWidth*FontWidthScale;
			LineWidth += SpaceWidth*FontWidthScale;
		}
		// если нужно прорисовывать с ограничением по длине
		if (MaxWidth != 0.0f)
			if (LineWidth >= MaxWidth) break;
	}


	// если что-то было в буфере - выводим
	if (k > 0)
	{
		// Установка текстуры
		vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
		// отрисовываем все что есть в буфере
#ifdef USE_GLES
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 6*(k/24), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#else
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#endif
	}



	vw_SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	vw_SetTextureBlend(false, 0, 0);
	vw_BindTexture(0, 0);
}
Exemplo n.º 5
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// делаем генерацию нужных символов по списку генерируя одну текстуру
//-----------------------------------------------------------------------------
void vw_GenerateFontChars(int FontTextureWidth, int FontTextureHeight, const char * CharsList)
{

	printf("Font characters generation start.\n");

	// будем использовать последовательность как имя текстуры
	const char *TextureName = CharsList;
	// временный массив
	BYTE * DIB;
	DIB = new BYTE[FontTextureWidth*FontTextureHeight*4]; // всегда делаем rgba
	// устанавливаем 0 везде, чтобы потом не краcить rgb, а только формировать альфу
	memset(DIB, 0, FontTextureWidth*FontTextureHeight*4);

	// данные для работы с вклеиванием в текстуру
	int CurrentDIBX = 0;
	int CurrentDIBY = 0;
	int EdgingSpace = 2;
	int MaxHeightInCurrentLine = 0;


	// первый проход, формируем одну большую текстуру
	const char *CharsList2 = CharsList;
	while (strlen(CharsList) > 0)
	{
		unsigned CurrentChar;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		CharsList = utf8_to_utf32(CharsList, &CurrentChar);


		// загрузка глифа нужного нам символа
		if (FT_Load_Char( InternalFace, CurrentChar, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_NO_HINTING | FT_LOAD_NO_AUTOHINT))
		{
			fprintf(stderr, "Can't load Char: %u\n", CurrentChar);
			return;
		}

		// создаем структуру FontChar
		eFontChar* NewChar;
		NewChar = new eFontChar;

		NewChar->UTF32 = CurrentChar;
		NewChar->CharTexture = 0;
		NewChar->TexturePositionLeft = 0;
		NewChar->TexturePositionRight = 0;
		NewChar->TexturePositionTop = 0;
		NewChar->TexturePositionBottom = 0;
		NewChar->Width = InternalFace->glyph->bitmap.width;
		NewChar->Height = InternalFace->glyph->bitmap.rows;
		NewChar->Left = InternalFace->glyph->bitmap_left;
		NewChar->Top = InternalFace->glyph->bitmap_top;
		NewChar->AdvanceX = InternalFace->glyph->advance.x / 64.0f;
		NewChar->Prev = 0;
		NewChar->Next = 0;

		// делаем установку параметров для вклеивания

		// если в текущую строку символов уже не можем вписывать - смещаемся на новую, ниже
		if (CurrentDIBX + NewChar->Width > FontTextureWidth)
		{
			CurrentDIBX = 0;
			CurrentDIBY += MaxHeightInCurrentLine + EdgingSpace;
			MaxHeightInCurrentLine = 0;
		}
		// если в текущую строку не влазит уже по высоте - значит это фейл... кричим чтоб дали больше текстуру
		if (CurrentDIBY + NewChar->Height > FontTextureHeight)
		{
			fprintf(stderr, "!!! Can't generate all font chars in one texture. Too many chars or too small texture size!\n");
			delete NewChar;
			break;
		}

		// "вклеиваем" новый символ в массив
		BYTE ColorRGB[3]={255,255,255};
		for (int j=0; j<NewChar->Height; j++)
		for (int i=0; i<NewChar->Width; i++)
		{
			memcpy(DIB + (FontTextureHeight-CurrentDIBY-j-1)*FontTextureWidth*4 + (CurrentDIBX+i)*4,
					ColorRGB,
					3);
			memcpy(DIB + (FontTextureHeight-CurrentDIBY-j-1)*FontTextureWidth*4 + (CurrentDIBX+i)*4 + 3,
					InternalFace->glyph->bitmap.buffer+j*NewChar->Width+i,
					1);
		}

		// устанавливаем параметры текстуры для прорисовки нашему символу
		NewChar->TexturePositionLeft = CurrentDIBX;
		NewChar->TexturePositionRight = CurrentDIBX + NewChar->Width;
		NewChar->TexturePositionTop = CurrentDIBY;
		NewChar->TexturePositionBottom = CurrentDIBY + NewChar->Height;

		// выбираем наибольшую высоту символов
		if (MaxHeightInCurrentLine < NewChar->Height) MaxHeightInCurrentLine = NewChar->Height;
		// смещаем указатель
		CurrentDIBX += NewChar->Width + EdgingSpace;

		// подключаем к менеджеру
		vw_AttachFontChar(NewChar);
	}


/////////////////////////////////
/*
		// выводим в bmp файл сгенерированный DIB, если нужно проверить

        SDL_Surface *temp;
        temp = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, FontTextureWidth, FontTextureHeight, 32,
#if SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN
        0x000000FF, 0x0000FF00, 0x00FF0000, 0
#else
        0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF, 0
#endif
        );
		memcpy(temp->pixels, DIB, FontTextureWidth*FontTextureHeight*4);
        SDL_SaveBMP(temp, "fontgenerationtest.bmp");
        SDL_FreeSurface(temp);
*/
/////////////////////////////////


	// создаем текстуру
	vw_SetTextureProp(RI_MAGFILTER_LINEAR | RI_MINFILTER_LINEAR | RI_MIPFILTER_NONE, RI_CLAMP_TO_EDGE, true, TX_ALPHA_GREYSC, false);
	eTexture* FontTexture = vw_CreateTextureFromMemory(TextureName, DIB, FontTextureWidth, FontTextureHeight, 4, false);
	// освобождаем память
	delete [] DIB;
	if (FontTexture == 0)
	{
		fprintf(stderr, "Can't create font texture.\n");
		return;
	}


	// второй проход, всем FontChars из списка, присваиваем сгенерированную текстуру
	while (strlen(CharsList2) > 0)
	{
		unsigned CurrentChar;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		CharsList2 = utf8_to_utf32(CharsList2, &CurrentChar);
		// ставим нашу общую текстуру
		eFontChar* TMPChar = vw_FindFontCharByUTF32(CurrentChar);
		if (TMPChar != 0) TMPChar->CharTexture = FontTexture;
	}


	printf("Font characters generation end.\n\n");
}