Exemplo n.º 1
0
GfxContext::GfxContext() 
: m_TriangleProgram(nullptr)
{
    // TODO: Shouldn't be done in here! Move to client's code!

    auto cubeGeom = LoadGeometryFromObj("resources\\cube.obj", "cube");

    auto cube = shared_ptr<SceneObject>(new SceneObject());
    auto cube2 = shared_ptr<SceneObject>(new SceneObject());
    cube->Attributes.Geometry = cubeGeom;
    cube2->Attributes.Geometry = cubeGeom;

    cube2->Move(float3(0.0f, 3.0f, 0.0f));

    m_Scene.Add(cube);
    m_Scene.Add(cube2);

    CShader* fShader = new CShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "resources/shaders/mvp.frag");
    CShader* vShader = new CShader(GL_VERTEX_SHADER, "resources/shaders/mvp.vert");

    fShader->Compile();
    vShader->Compile();

    m_TriangleProgram = new CProgram();
    m_TriangleProgram->Attach(fShader);
    m_TriangleProgram->Attach(vShader);
    m_TriangleProgram->Link();

    m_Textures["grass"] = LoadTextureDDS("resources/textures/test-rgb8-256b.dds");

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
Exemplo n.º 2
0
ERRCODE CRenderer::ProcessBufferQueue()
{
	if(!queueMeshes->empty()) //В очереди ждет один или более мешей
	{
		//Пишем буферы меша (RAM) в видеопамять
		PAIR_UINT pair = vbContainer->Write(queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetType(),
											queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetSize(),
											queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetBuffer());

		PAIR_UINT indpair = vbContainer->Write(queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetType(),
											queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetSize(),
											queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetBuffer());

		//Записываем координаты данных в видеопамяти
		queueMeshes->front()->SetBufferCoords(BUFFER_V, pair.x, pair.y, queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_V)->GetSize());
		queueMeshes->front()->SetBufferCoords(BUFFER_I, indpair.x, indpair.y, queueMeshes->front()->GetBuffer(BUFFER_I)->GetSize());
		//Меш готов для рендера, записываем ссылку на него в массив мешей
		CMesh* msh = queueMeshes->front();
		queueMeshes->pop();
		vecMeshes->push_back(msh);
		//Удаляем указатель на меш из очереди

		char* str = new char[50];
		sprintf(str, "Written vertex data into VBO\n");
		Log(str);
		delete [] str;
	}

	if(!queueTextures2D->empty())
	{
		//TODO: Сохранить текстуру в опенгл и отдать CTexture2D хендл(ID) на сохраненную текстуру
		CTexture2D* tex2D = queueTextures2D->front();
		GLuint iT;
		glGenTextures(1, &iT);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iT);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex2D->GetWidth(), tex2D->GetHeight(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex2D->GetPixels());
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
		tex2D->SetTexture2Did(iT);

		queueTextures2D->pop();
		vecTextures2D->push_back(tex2D);
	}

	if(!queueShaders->empty())
	{
		CShader* shader = queueShaders->front();

		//TODO: Компилируем шейдер, отправляем ID в CShader
		shader->Compile();

		queueShaders->pop();
		vecShaders->push_back(shader);
		Log("Compiled shader program.\n");
	}
	return ERR_OK;
}