Пример #1
0
// Função que carrega os recursos globais
bool Carrega()
{
	int carga=0;
	BarraCarregamento(carga, NUM_RECURSOS);
	mfundo = CA2_CarregaMusica("./audio/2nd_PurpleMotion.s3m");
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	fdigital = C2D2_CarregaFonte("./fontes/digital.png", 16);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	fsistema = C2D2_CarregaFonte("./fontes/isabelle64.png", 64);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	fpequeno = C2D2_CarregaFonte("./fontes/arial32.png", 32);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	tuxwindows = C2D2_CarregaSpriteSet("./graficos/tuxwindows.jpg", 0, 0);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	titulo = C2D2_CarregaSpriteSet("./graficos/titulo.png", 0, 0);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	sprite1 = C2D2_CarregaSpriteSet("./graficos/atriz.png", 32, 64);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);
	sprite2 = C2D2_CarregaSpriteSet("./graficos/estrela.png", 256, 256);
	BarraCarregamento(++carga, NUM_RECURSOS);

	return true;
}
Пример #2
0
int main(int narg, char **valarg)
{
	// Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo
	if(C2D2_Inicia(LARGURA_TELA, ALTURA_TELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Darkphoenix - O Baixinho Invocado"))
		printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n");
	else
	{
		printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n");
		return 0;
	}
	// Inicia as primitivas
	C2D2P_Inicia();
	// Inicia os mapas
	C2D2M_Inicia();
	// Inicia o áudio
	CA2_Inicia();
	// Inicia os personagens
	ATOR_Inicia();
	// Carrega a fonte do sistema
	unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("fontes/isabelle64_alpha.png", 64);
	// Carrega o mapa
	unsigned int mapa = C2D2M_CarregaMapaMappy("fases/Aula04-Mapa.FMP", "graficos/Aula04-tileset.png");
	// Dá as velocidades. As duas últimas devem ser 1. As demais, incrementa de 1 em 1
	int numcamadas = 4;
	C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, numcamadas-1, 1);
	// Faz um for esotérico para atribuir as velocidades. Se pra você facilitar, use uma camada só que não dá nada
	for(int i=0, vel=numcamadas-1; i<numcamadas-1;i++, vel--)
		C2D2M_VelocidadeCamadaMapa(mapa, i, vel);
	// A camada de marcas é sempre a última
	C2D2M_CamadaMarcas(mapa, 4, 89);
	// Indica a gravidade a aplicar no mapa
	C2D2M_GravidadeMapa(mapa, GRAVIDADE, MAXGRAVIDADE);
	// Carrega o personagem
	bool cdark = JOGO_CarregaDarkPhoenix();
	bool cbola = JOGO_CarregaBola();
	// As músicas
	unsigned int musicas[2];
	musicas[0] = CA2_CarregaMusica("audio/AulaPaulo_byPiovezan.it");
	musicas[1] = CA2_CarregaMusica("audio/venceu.wav");
	// Testa se carregou certo (se é diferente de 0)
	if(fonte==0 || mapa == 0 || !cdark || !cbola)
	{
		printf("Falhou ao carregar alguma coisa. Encerrando.\n");
		// Encerra a Chien2d2
		CA2_Encerra();
		ATOR_Encerra();
		C2D2M_Encerra();
		C2D2_Encerra();
		return 0;
	}
	C2D2_TrocaCorLimpezaTela(121, 188, 255);
	C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas();
	// cria o personagem
	int x=60, y=60;
	C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, C2D2M_INICIO, &x, &y);
	Ator *dark = ATOR_CriaAtor(DARKPHOENIX, x, y, 0);
	Evento ev;
	bool nafase=true;
	// Procura saber quantos inimigos tem na fase
	int numInimigos=0;
	if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y))
	{
		numInimigos++;
		while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y))
			numInimigos++;
	}
	if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y))
	{
		numInimigos++;
		while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y))
			numInimigos++;
	}
	Ator **inimigos = (Ator**)malloc(sizeof(Ator*)*numInimigos);
	memset(inimigos, 0, numInimigos*sizeof(Ator*));
	numInimigos=0;
	if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_DIREITA, &x, &y))
	{
		inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0);
		while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y))
			inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 0);
	}
	if(C2D2M_PrimeiroBlocoMarca(mapa, MARCA_BOLA_ESQUERDA, &x, &y))
	{
		inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180);
		while(C2D2M_ProximoBlocoMarca(mapa, &x, &y))
			inimigos[numInimigos++]=ATOR_CriaAtor(BOLA, x, y, 180);
	}
	// Coloca a música para tocar
	CA2_TocaMusica(musicas[0], -1);
	// Indica se e a primeira vez que vai tocar a musicado fim da fase
	bool primeira = false;
	while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && nafase)
	{
		C2D2_LimpaTela();
		// Testa as colisões
		if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_MORTE))
		{
			ev.tipoEvento = EVT_COLIDIU_ARMADILHA;
			ATOR_EnviaEvento(dark, &ev);
		}
		if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_CHECK))
		{
			ev.tipoEvento = EVT_CHECKPOINT;
			ATOR_EnviaEvento(dark, &ev);
		}
		if(ATOR_ColidiuBlocoCenario(dark, mapa, C2D2M_FIM))
		{
			ev.tipoEvento = EVT_FIM_FASE;
			ATOR_EnviaEvento(dark, &ev);
			if(!primeira)
			{
				CA2_TocaMusica(musicas[1], -1);
				primeira=true;
			}
		}
		for(int i=0;i<numInimigos;i++)
			if(inimigos[i]!=0)
				ATOR_ColidiuAtores(dark, inimigos[i]);
		// Atualiza a lógica
		ATOR_AplicaEstado(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);
		for(int i=0;i<numInimigos;i++)
			if(inimigos[i]!=0)
				ATOR_AplicaEstado(inimigos[i], mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);
		// Lê os controles
		ProcessaControle(dark);
		// Atualiza os personagens
		ATOR_Atualiza(dark, mapa);
		for(int i=0;i<numInimigos;i++)
			if(inimigos[i]!=0)
				if(!ATOR_Atualiza(inimigos[i], mapa))
				{
					free(inimigos[i]);
					inimigos[i]=0;
				}
		// Centraliza o mapa no personagem principal
		ATOR_CentraMapa(dark, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);
		// Roda os eventos do jogo
		while(ATOR_ProximoEventoJogo(&ev))
		{
			switch(ev.tipoEvento)
			{
			case EVT_FIM_FASE:
				nafase=false;
				break;
			}
		}

		// Desenha o cenário
		C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, 640, 480);
		C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, 640, 480);
		C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, 640, 480);
		// DEsenha os personagens
		ATOR_Desenha(dark, mapa, 0, 0);
		for(int i=0;i<numInimigos;i++)
			if(inimigos[i]!=0)
				ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0);
		// Desenha a camada mais superior
		C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 3, 0, 0, 640, 480);
		// DEsenha as mensagens
		if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas>0)
			C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Ops!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO);
		if((dark->estado.estado == DARK_MORRENDO || dark->estado.estado == DARK_MORREU) && dark->vidas==0)
			C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Game Over", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO);
		if(dark->estado.estado == DARK_VITORIA)
			C2D2_DesenhaTexto(fonte, LARGURA_TELA/2, ALTURA_TELA/2, "Fase Completa!", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO);

		C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO);
		if(teclado[C2D2_ENTER].ativo)
			C2D2_Pausa(50);
		C2D2M_AnimaMapa(mapa);
	}
	// Apaga os personagens
	free(dark);
	for(int i=0;i<numInimigos;i++)
		if(inimigos[i]!=0)
			free(inimigos[i]);
	free(inimigos);
	// Descarrega o personagem
	ATOR_DescarregaAtor(DARKPHOENIX);
	// Apaga as imagens carregadas na memória
	C2D2_RemoveFonte(fonte);
	// Encerra os atores
	ATOR_Encerra();
	// Encerra os mapas
	C2D2M_Encerra();
	// Encerra o áudio
	CA2_Encerra();
	// Encerra a Chien2D 2
	C2D2_Encerra();
	return 0;
}
Пример #3
0
int main(int args, char **argc){
	//inicializações essenciais
	C2D2_Inicia(400, 400, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Pong");	//cria a janela
	CA2_Inicia();
	C2D2_Botao* teclado = C2D2_PegaTeclas();		//possibilita poder reconhecer as teclas do teclado
	C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse();			//possibilita poder reconhecer os botoes do mouse

	unsigned int bola = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/ball.png", 63, 63);		//carrega a imagem da bola
	int xBola = 100;			//inicializa a posicao de x
	int yBola = 200;			//inicializa a posicao de y
	int speed = 1;				//define a velocidade incial da bola
	int direcaoX = 1;			//define a direcao inicial em x
	int direcaoY = 1;			//define a direcao inicial em y

	int totalBolaFrames = 8;	  //responsavel por verificar o numero de frames
	int atualBolaFrame = 0;		  //responsavel por verificar qual o frame atual
	int tempoBolaTransicao = 10;  //responsavel pelo tempo de troca de cada frame
								  //quando mais próximo de 0, mais rápido
	//carrega a imagem para a mira
	unsigned int mira = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/mira.png", 21, 21);

	//define os dados da barra1 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade
	unsigned int barra1 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11);	
	int xBarra1 = 200;			
	int yBarra1 = 0;
	int speedBarra1 = 1;
	//define os dados da barra2 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade
	unsigned int barra2 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11);
	int xBarra2 = 200;
	int yBarra2 = 390;
	int speedBarra2 = 1;

	//Carregar Texto
	unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("Assets/fonte.png", 32);

	//pontuação primeiro jogador
	int scoreJogador1 = 0;
	char scoreJogador1Text[4];
	//pontuação segundo jogador
	int scoreJogador2 = 0;
	char scoreJogador2Text[4];

	//carregar som de batida
	unsigned int batida = CA2_CarregaEfeito("Assets/bate.ogg");

	//permite que o fundo seja de cor azul
	C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,100,255);
	//Update do jogo
	do{
		C2D2_LimpaTela();				//a cada vez que o programa roda, ele limpa a tela, evitando lixo de imagem

		//controle do jogador 1 com a barra 1
		if(teclado[C2D2_D].ativo && xBarra1 <= 339){
			xBarra1 = xBarra1+speedBarra1;
		}else if(teclado[C2D2_A].ativo && xBarra1 >= 0){
			xBarra1 = xBarra1-speedBarra1;
		}
		
		//controle jogador 2 com a barra 2
		if(teclado[C2D2_DIREITA].ativo && xBarra2 <= 339){
			xBarra2 = xBarra2+speedBarra2;
		}else if(teclado[C2D2_ESQUERDA].ativo && xBarra2 >= 0){
			xBarra2 = xBarra2-speedBarra2;
		}
		
		//detectar se houve colisao
		if(C2D2_ColidiuSprites(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola, mira, 0, mouse->x, mouse->y)){
				//detectar os botoes do mouse
			if(mouse->botoes[C2D2_MESQUERDO].pressionado){
				C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,255,0);
			}else if(mouse->botoes[C2D2_MDIREITO].pressionado){
				C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255, 0, 0);
			}else if(mouse->botoes[C2D2_MMEIO].pressionado){
				C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 0, 255);
			}
		}


		//verifica se houve colisao da bola com a barra 1
		if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra1, 0, xBarra1, yBarra1)){
			direcaoY *= -1;
			speed++;
			CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO);
		}
		//verifica se houve colisao da bola com a barra 2
		if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra2, 0, xBarra2, yBarra2)){
			direcaoY *= -1;
			speed++;
			CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO);
		}
		
		//verifica se a bola bateu nas laterais do jogo
		if(xBola <= 0 || xBola >= 347){			//lateral direita esquerda
			direcaoX *=-1;
			if(xBola <=0){
				CA2_TocaEfeito(batida, CA2_ESQUERDA);
			}else if(xBola >= 347){
				CA2_TocaEfeito(batida, CA2_DIREITA);
			}
		}else if(yBola <= -10 || yBola >= 356){	//lateral inferior superior
			if(yBola <= -10){
				scoreJogador2++;
			}else if(yBola >= 356){
				scoreJogador1++;
			}
			xBola = 200;
			yBola = 200;
			speed = 1;
		}

		//a bola sempre esta em movimento
		xBola = xBola+(speed*direcaoX);			
		yBola = yBola+(speed*direcaoY);

		//animação da bola
		tempoBolaTransicao++;
		if(tempoBolaTransicao >= 2){
			atualBolaFrame++;
			if(atualBolaFrame>=totalBolaFrames){
				atualBolaFrame = 0;
			}
			tempoBolaTransicao = 0;
		}

		//Area de desenho. A ordem de desenho influencia
		C2D2_DesenhaSprite(mira, 0, mouse->x, mouse->y);
		C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 50, "PONG__:D", C2D2_TEXTO_ESQUERDA);
		itoa(scoreJogador1, scoreJogador1Text, 10);
		C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 85, scoreJogador1Text, C2D2_TEXTO_ESQUERDA);
		itoa(scoreJogador2, scoreJogador2Text, 10);
		C2D2_DesenhaTexto(fonte, 400, 85, scoreJogador2Text, C2D2_TEXTO_DIREITA);
		C2D2_DesenhaSprite(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola);
		C2D2_DesenhaSprite(barra1, 0, xBarra1, yBarra1);
		C2D2_DesenhaSprite(barra2, 0, xBarra2, yBarra2);

		//sincroniza o jogo
		C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO);
	}while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado);

	CA2_Encerra();
	C2D2_Encerra();
	
	//finaliza o jogo
	return 0;
}