void do_pipe ( CHAR_DATA *ch, char *argument ) { OBJ_DATA * pObj; OBJ_DATA * qObj; char *pipe_name; char pipe_name_2[MAX_INPUT_LENGTH]; int amount, range, weed_amount, weed_type, dex, wis, con; AFFECT_DATA *old_smoke, *old_poison; AFFECT_DATA new_smoke, poison; int dur = 1, old_dur = 0, old_level = 0, level = 1; char buf[ MAX_INPUT_LENGTH ]; char arg1[ MAX_INPUT_LENGTH ]; char arg2[ MAX_INPUT_LENGTH ]; char arg3[ MAX_INPUT_LENGTH ]; char arg4[ MAX_INPUT_LENGTH ]; // mobom dziêkujemy bez komunikatu if ( IS_NPC( ch ) ) { return ; } // w czasie walki dziêkujemy z komunikatem if ( ch->position == POS_FIGHTING || ch->fighting != NULL ) { send_to_char( "Lepiej skup siê na walce.\n\r", ch ); return; } argument = one_argument( argument, arg1 ); argument = one_argument( argument, arg2 ); argument = one_argument( argument, arg3 ); argument = one_argument( argument, arg4 ); pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ); if ( arg1[ 0 ] == '\0' ) { send_to_char( "Co takiego chcesz zrobiæ z fajk±?\n\r", ch ); send_to_char( "{R[PORADA]:{y 'Je¿eli nie wiesz, co mo¿esz, wpisz {Rhelp pipe{x / {Cpomoc fajka{x.{Y'{x\n\r", ch ); return; } if ( !str_prefix( arg1, "smoke" ) || !str_prefix( arg1, "pal" )) { if ( arg2[ 0 ] == '\0' ) { send_to_char( "Paliæ co?\n\r", ch ); return ; } // je¿eli obiekt nieistnieje w inventory, to mo¿e kto¶ co¶ takiego trzyma if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD ); if ( pObj == NULL ) { send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch ); return ; } /*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL ) { send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch ); return ; }*/ if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE ) { send_to_char( "Potrzebujesz fajki ¿eby paliæ ziele fajkowe.\n\r", ch ); return ; } /* Gdy fajka jest pusta... */ if ( pObj->value[ 1 ] <= 0 ) { act( "W $j nie ma niczego, co móg³by¶ paliæ! Jest pusta.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "$n spogl±da z dziwnym smutkiem na $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); return ; } /* Gdy fajka jest zgaszona*/ if ( pObj->value[ 0 ] == 0 ) { act( "Przecie¿ $p jest zgaszona!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } /* Flaga informujaca o tym, ze gracz sobie pociagnal dymka... */ if ( !EXT_IS_SET( ch->act, PLR_SMOKED ) ) EXT_SET_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); if ( is_affected( ch, gsn_on_smoke ) ) { old_smoke = affect_find( ch->affected, gsn_on_smoke ); old_dur = old_smoke->duration; old_level = old_smoke->level; affect_strip( ch, gsn_on_smoke ); } level = weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0]; dur += old_dur; level += old_level; new_smoke.where = TO_AFFECTS; new_smoke.type = gsn_on_smoke; new_smoke.level = level; new_smoke.duration = UMIN( dur, number_range( 5, 7 ) ); new_smoke.rt_duration = 0; new_smoke.location = APPLY_NONE; new_smoke.modifier = 0; new_smoke.bitvector = &AFF_NONE; if ( level > number_range( 5, 7 ) && weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0] && number_percent() < weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[1] ) { send_to_char( "\n\rZaczynasz czuæ siê jako¶ dziwnie. Przed oczyma zaczynaj± lataæ ci kolorowe plamki.\n\r", ch ); act( "\n\r$n zaczyna wygl±dajaæ jako¶ dziwnie blado.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); if ( dice( 1, 2 ) == 1 ) new_smoke.bitvector = &AFF_HALLUCINATIONS_NEGATIVE; else new_smoke.bitvector = &AFF_HALLUCINATIONS_POSITIVE; } new_smoke.visible = FALSE; affect_to_char( ch, &new_smoke, NULL, FALSE ); if ( number_percent() < weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[2] ) { if( is_affected(ch,gsn_poison )) { old_poison = affect_find( ch->affected, gsn_poison ); old_poison->duration += stat_throw(ch,STAT_CON) ? number_range(2,4) : number_range(4,8); if( old_poison->level < UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3) ) old_poison->level = UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3); act( "$n jeszcze bardziej zielenieje na twarzy.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); send_to_char( "Czujesz siê jeszcze gorzej.\n\r", ch ); } else { poison.where = TO_AFFECTS; poison.type = gsn_poison; poison.level = UMIN( weed_table[ pObj->value[2] ].weed_affect[0], 3); poison.duration = stat_throw(ch,STAT_CON) ? number_range(2,4) : number_range(4,8); poison.rt_duration = 0; poison.location = APPLY_NONE; poison.modifier = 0; poison.bitvector = &AFF_NONE; poison.visible = FALSE; affect_to_char( ch, &poison, NULL, FALSE ); send_to_char( "Momentalnie zaczynasz czuæ siê jako¶ niedobrze. Bardzo niedobrze.\n\r", ch ); act( "$n widocznie zielenieje na twarzy.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); } } /* Troche losowosci */ range = number_range( 1, 9 ); switch ( range ) { case 1: act( "$n zaci±ga siê g³êboko $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Zaci±gasz siê g³êboko $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 2: act( "$n pyka sobie $h przez chwilê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Pykasz sobie $h przez chwilê.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 3: act( "$n wci±ga gwa³townie dym z $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Wci±gasz gwa³townie dym z $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 4: act( "$n zaci±ga siê delikatnie $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Zaci±gasz siê delikatnie $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 5: act( "Widzisz jak $n zaci±ga siê lekko $j.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Zaci±gasz siê lekko $j.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 6: act( "Dostrzegasz, jak $n z wpraw± zaci±ga siê dymkiem z $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Z wielk± wpraw± zaci±gasz siê dymkiem z $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 7: act( "$n jakby od niechcenia pali przez chwilê swoj± $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Przez chwilkê machinalnie palisz sobie swoj± $h.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 8: act( "$n z u¶miechem kurzy sobie $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Kurzysz sobiê $h, u¶miechaj±c siê przy tym b³ogo.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; default: act( "$n pali sobie przez chwilkê $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Palisz sobie przez chwilkê $h.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; } amount = number_range( 1, 3 ); // moze sie palic szybciej, lub wolniej (o 1, 2 lub o 3) if ( pObj->value[ 0 ] == 1 ) // sprawdzamy czy fajeczka jest zapalona { pObj->value[ 1 ] -= amount; // wypalamy zawartosc fajeczki //pObj->short_descr = capitalize(pObj->short_descr ); amount = number_range( 1, 7 ); switch ( amount ) { case 1: act( "Nad $j trzyman± przez $z unosi siê w±ska stru¿ka dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Nad $j unosi siê w±ska stru¿ka dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 2: act( "Nad $j $z unosz± siê ma³e, ciemne chmurki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Nad $j unosz± siê ma³e, ciemne chmurki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 3: act( "Widzisz jak w $f $z tl± siê ma³e, jasne iskierki.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Widzisz kilka ma³ych, jasnych iskierek tl±cych siê w $k.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 4: act( "Dostrzegasz, ¿e nad $f trzyman± przez $z unosi siê gêsta smuga dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Dosrzegasz unosz±c± siê nad $f gêst± smugê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 5: act( "S³yszysz jak zawarto¶æ $f $z lekko syczy tl±c siê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "S³yszysz jak zawarto¶æ $f lekko syczy tl±c siê.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; case 6: act( "Czujesz delikatny aromat jakoby zio³owego dymu, bij±cy od $z i jego $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Czujesz bij±cy od $f lekki, jakby zio³owy aromat.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; default: act( "Zawarto¶æ $f nale¿±cej do $z tli siê lekko.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Zawarto¶æ $f tli siê lekko.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; } if ( pObj->value[ 1 ] <= 0 ) { act( "Ostatnie, tl±ce siê iskierki gasn±, kiedy wypali³a siê ca³a zawarto¶æ $f.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "Widzisz jak $p $z ga¶nie z lekkim sykiem.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); pObj->value[ 0 ] = 0; pObj->value[ 1 ] = 0; pObj->value [ 2 ] = 0; } } return ; } if ( !str_prefix( arg1, "exhale" ) || !str_prefix( arg1, "wydech" )) { // Potrzebne staty do testow na 'triki'... dex = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_DEX); con = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_CON); wis = get_curr_stat_deprecated(ch,STAT_WIS); /* Zeby "wydychac" flaga palenia musi byc nalozona na gracza - sprawdzanie */ if ( !EXT_IS_SET( ch->act, PLR_SMOKED ) ) { send_to_char( "Jak chcesz to zrobiæ? Najpierw musisz zaci±gn±æ siê dymem!\n\r", ch ); return ; } /* Pomocy! if ( !str_prefix( arg2, "help" ) || !str_prefix( arg2, "pomoc" )) { act( "{R[PORADA]:{x\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "{YZanim bêdziesz <&móg³/mog³a/mog³o> wydychaæ dym musisz paliæ fajkê.{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "{YPo tym jak skoñczysz rozkoszowaæ siê bogatym smakiem ziela fajkowego...{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "{YMo¿esz wydychaæ tytoniowy dym na ró¿ne sposoby, ¿eby uatrakcyjniæ palenie.{x", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "{YSpróbuj tych oto typów wydechu, aby zadziwiæ znajomych:{x \n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "Angielskie komendy: RINGS, LINES, SPHERE, WEB, PHOENIX, HORNS, NAME", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "Polskie komendy: KO£A, LINIE, KULA, SIEÆ, FENIKS, ROGI, IMIÊ\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "\n\r{YSk³adnia angielska: {Gpipe exhale <nazwa figury>{x.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); act( "{YSk³adnia polska: {Gfajka wydech <nazwa figury>{x.\n\r", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); return ; }*/ if ( arg2[ 0 ] == '\0' ) { switch ( number_range ( 1, 5 ) ) { case 1: act( "$n wydycha ustami ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz ustami ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; case 2: act( "$n wydycha nosem ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz nosem ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; case 3: act( "$n spokojnie wydycha ustami ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Spokojnie wydychasz ustami ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; case 4: act( "$n spokojnie wydycha nosem ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Spokojnie wydychasz nosem ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; default: act( "$n wydycha ob³ok bladego, szarego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz ob³ok szarego, bladego dymu.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } } else if ( !str_prefix( arg2, "ko³a" ) || !str_prefix( arg2, "rings" ) ) { if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 4 && dice( 2, con - 6 ) > 6 ) { act( "$n niespodziewanie wypuszcza z ust kilka du¿ych, zadziwiaj±co okr±g³ych kó³ z dymu, które uk³adaj± siê w ¶mieszny tunel zawieszony w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wypuszczasz z ust kilka du¿ych, zadziwiaj±co okr±g³ych kó³ z dymu, które uk³adaj± siê w ¶mieszny tunel zawieszony w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 4 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie ko³a, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilka kszta³tnych kó³, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "linie" ) || !str_prefix( arg2, "lines" )) { if ( dice( 2, dex - 10 ) > 5 && dice( 2, con - 8 ) >= 5 ) { act( "$n wydycha d³ug± smugê dymu w kszta³cie piêknej, prostej linii, zdaj±c± siê pi±æ w kierunku nieba!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz d³ug± smugê dymu w kszta³cie piêknej, prostej linii, zdaj±c± siê pi±æ w kierunku nieba!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 5 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 4: act( "$n z gracj± zaczyna wypuszczaæ z ust kilka chmurek dymu, które niespodziewanie szybko rozp³ywaj± siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W skupieniu wypuszczasz z ust kilka chmurek dymu, te jednak rozp³ywaj± siê szybko w powietrzu zanim zd±zy³y siê uformowaæ w jaki¶ kszta³t.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust prost± liniê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "kula" ) || !str_prefix( arg2, "sphere" )) { if ( dice( 2, dex - 5 ) >= 7 && dice( 3, con - 2 ) > 15 ) { act( "$n wypuszcza z ust jedn±, niesamowicie okr±g³a, chmurê dymu w kszta³cie idealnej kuli!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wypuszczasz z ust du¿±, niesamowicie okr±g³±, chmurê dymu w kszta³cie idealnej kuli!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 5 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie kuli, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 4: act( "$n nagle zaczyna kaszlaæ dymem, a dym który ulatuje z jego ust tworzy dziwn± chmurkê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Niespodziewanie co¶ ci nie wychodzi, krztusisz siê i kaszlaj±c panicznie wypuszczasz z ust resztki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kulê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "sieæ" ) || !str_prefix( arg2, "web" )) { if ( dice( 2, dex - 5 ) >= 15 && dice( 2, con - 8 ) > 6 ) { act( "$n wydycha kilkana¶cie cieniutkich, zwiewnych pasemek dymu, które niespodziewanie ³±cz± siê tworz±c delikatn±, prawie pajêcz±, sieæ w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz kilkana¶cie cieniutkich, zwiewnych pasemek dymu, które niespodziewanie ³±cz± siê tworz±c delikatn±, prawie pajêcz±, sieæ w powietrzu!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 5 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie kuli, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 4: act( "$n wydycha szybk± seriê w±skich dymków, które wydaj± siê pe³zaæ w powietrzu jak niepos³usze robaczki, szybko rozp³ywaj±ce siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Szybko wydychasz seriê w±skich dymków chc±c z nich uformowaæ pajêczynê, te jednak szybko rozp³ywaj± siê w powietrzu.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust seriê dymków, jednak nie udaje ci siê, a sam dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "feniks" ) || !str_prefix( arg2, "phoenix" ) || !str_prefix( arg2, "fenix" ) ) { if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 8 && dice( 2, con - 10 ) >= 8 && dice( 2, wis - 10 ) >= 5 ) { act( "$n wydycha serie ma³ych chmurek dymu, które na chwilê uk³adaj± siê w wizerunek feniksa, tylko po to, aby chwilê pó¼niej rozp³ynê³y siê, niczym proch.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz serie ma³ych chmurek dymu, które na chwilê uk³adaj± siê w wizerunek feniksa, tylko po to, aby chwilê pó¼niej rozp³ynê³y siê, niczym proch.", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 7 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 4: act( "$n w wielkim skupieniu wydycha kilkana¶cie dymków, które zaczynaj± uk³adaæ siê w powietrzu w co¶ przypominaj±cego hybrydê szczura z ludzkimi nogami... Czy to by³o zamierzone?", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W wielkim skupieniu wydychasz kilkana¶cie dymków, które niespodziewanie zamiast feniksa uk³adaj± siê w co¶ przypominaj±cego po³±czenie szczura z ludzkimi nogami! Okropne.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 5: act( "$n, z grymasem na twarzy, wypuszcza z ust kilkana¶cie dymków, które uk³adaj± siê w powietrzu w jaki¶ dziwny ptakopodobny twór, wygl±daj±cy dosyæ ohydnie.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Czuj±c, ¿e co¶ pójdzie ¼le wypuszczasz z ust kilkana¶cie dymków, które uk³adaj± siê w powietrzu w jaki¶ bezkszta³tny, ptakopodobny twór.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 6: act( "$n, z wyrazem pewno¶ci siebie na twarzy, wydycha seriê ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu tworz±c pewien du¿y, oble¶ny kszta³t... Hmm, to ciekawe. K±tem oka widzisz, ¿e $n siê rumieni na widok swojego dzie³a.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu, tworz±c naprawdê du¿y, oble¶ny kszta³t. Chyba siê zaraz spalisz ze wstydu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilkana¶cie dymków, jednak nie udaje ci siê, a sam dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "rogi" ) || !str_prefix( arg2, "horns" )) { if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 9 && dice( 2, con - 6 ) >= 10 ) { act( "$n wydycha dwie grube smugi dymu, które uk³adaj± siê nad $m niczym para wielkich rogów!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wydychasz dwie grube smugi dymu, które uk³adaj± sie nad tob± niczym para wielkich rogów!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 4 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust prost± liniê dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else if ( !str_prefix( arg2, "imiê" ) || !str_prefix( arg2, "name" )) { if ( dice( 2, dex - 10 ) >= 8 && dice( 2, con - 8 ) >= 9 && dice( 2, wis - 10 ) > 6 ) { act( "$n wypuszcza z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu napis '$n'! Niesamowite!", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu napis '$n'! ¦wietnie!", ch, NULL, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); return ; } else { switch ( number_range ( 1, 6 ) ) { case 1: act( "$n nagle robi dziwn± minê, po czym momentalnie dostaje ataku kaszlu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Próbujesz zrobiæ sztuczkê, jednak w ostatniej chwili dym zacz±³ gry¼æ ciê w gar³o i <&dosta³e¶/dosta³a¶/dosta³o¶> ataku kaszlu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 2: act( "Widzisz jak $n koncentruje siê przez chwilkê, aby po chwili wypu¶ciæ z ust niekszta³tn± chmurê dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Koncentrujesz siê przez chwilkê, chc±c wypu¶ciæ z ust chmurê dymu w kszta³cie linii, jednak nie udaje ci siê to.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 3: act( "$n nagle zielenieje na twarzy, a z jego nosa zaczynaj± wylatywaæ szare stru¿ki dymu.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "W ostatniej chwili przygotowañ do zrobienia sztuczki krztusisz siê i bezwiednie wypuszczasz dym nosem.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 4: act( "$n, z wyrazem pewno¶ci siebie na twarzy, wydycha seriê ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu tworz±c pewien du¿y, oble¶ny kszta³t... Hmm, to ciekawe. K±tem oka widzisz, ¿e $n siê rumieni na widok swojego dzie³a.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Wypuszczasz z ust kilkana¶cie ma³ych dymków, które nagle ³±cz± siê w powietrzu, tworz±c naprawdê du¿y, oble¶ny kszta³t. Chyba siê zaraz spalisz ze wstydu!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; case 5: print_char( ch, "Wydychasz w wielkim skupieniu kilkana¶cie szarych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu bezsensowny napis '%s'!", gen_random_str( 4, 8 ) ); sprintf( buf, "$n wydycha w wielkim skupieniu kilkana¶cie szarych dymków, które niespodziewanie tworz± w powietrzu bezsensowny napis '%s'!\n\r", gen_random_str( 4, 8 ) ); act( buf, ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; default: act( "$n próbuje zrobiæ jak±¶ sztuczkê z wypuszczeniem z ust dymu, jednak udaje mu siê jedynie uformowaæ dym w bezkszta³tn± chmurê.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); act( "Starasz siê wypu¶ciæ z ust kilka dziwnych chmurek dymu, jednak nie udaje ci siê, a dym przybiera kszta³t nieforemnej chmury.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); EXT_REMOVE_BIT( ch->act, PLR_SMOKED ); break; } } } else { send_to_char( "Huh?! Nie znasz takiej sztuczki!\n\r", ch ); return; } } // Nabijanie fajki if ( !str_prefix( arg1, "tamp" ) || !str_prefix( arg1, "nabij" )) { // Seria zabezpieczen... if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD ); if ( pObj == NULL ) { act( "Co chcesz nabiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE ) { send_to_char( "Mo¿esz nabijaæ jedynie fajki!\n\r", ch ); return ; } if ( ( qObj = get_obj_carry( ch, arg3, ch ) ) == NULL ) { act( "Czym chcesz nabiæ $h?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } if ( qObj->item_type != ITEM_WEED ) { pipe_name = capitalize( pObj->name4 ); sprintf( pipe_name_2, "%s mo¿esz nabiæ jedynie jakim¶ rodzajem ziela.", pipe_name ); act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); } else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 ) { pipe_name = capitalize( pObj->short_descr ); sprintf( pipe_name_2, "%s jest zapalona, nie mo¿esz jej teraz nabijaæ!", pipe_name ); act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else if ( pObj->value[ 1 ] > 0 ) { pipe_name = capitalize( pObj->short_descr ); sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ czym¶ nabita. Przed ponownym nabiciem opró¿nij j±.", pipe_name ); act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else { // Nabijanie fajki, przepisywanie wartosci ziela do fajeczki. weed_amount = qObj->value [ 0 ]; weed_type = qObj->value [ 1 ]; pObj->value [ 1 ] = weed_amount; pObj->value [ 2 ] = weed_type; print_char( ch, "Nabijasz %s %s.\n\r", pObj->name4, qObj->name5 ); sprintf( buf, "$n nabija %s %s.\n\r", pObj->name4, qObj->name5 ); act( buf, ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); extract_obj( qObj ); return ; } } // zapalanie if ( !str_prefix( arg1, "light" ) || !str_prefix( arg1, "zapal" )) { pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ); if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD ); if ( pObj == NULL ) { act( "Co chcesz zapaliæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE ) { send_to_char( "Mo¿esz zapalaæ jedynie fajki!\n\r", ch ); return ; } else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 ) { pipe_name = capitalize( pObj->short_descr ); sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ zapalona.", pipe_name ); act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else if ( pObj->value[ 2 ] == 4 ) { act( "Zawarto¶æ $f jest mokra! Nie dasz rady tego zapaliæ.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "Lepiej wyczy¶æ $h i nape³nij j± czym¶ suchym, najlepiej zielem fajkowym.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else { pObj->value [ 0 ] = 1; act( "Zapalaj±c $h zaczynasz czuæ przyjemny, delikatny zapach palonego ziela.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "$n zapala $h. Czujesz jak w powietrzu zaczyna unosiæ siê lekki zapach palonego ziela.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); return ; } } // gaszenie if ( !str_prefix( arg1, "extinguish" ) || !str_prefix( arg1, "zga¶" )) { /*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL ) { act( "Co chcesz zgasiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; }*/ if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD ); if ( pObj == NULL ) { act( "Co chcesz zgasiæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE ) { send_to_char( "Mo¿esz gasiæ jedynie fajki!\n\r", ch ); return ; } else if ( pObj->value[ 0 ] == 0 ) { pipe_name = capitalize( pObj->short_descr ); sprintf( pipe_name_2, "%s jest ju¿ zgaszona.", pipe_name ); act( pipe_name_2, ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else { pObj->value [ 0 ] = 0; act( "Gasz±c $h widzisz jak ostatnie iskierki ognia bledn± i znikaj±.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "$n gasi $h.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); return ; } } // czyszczenie / opró¿nianie if ( !str_prefix( arg1, "clean" ) || !str_prefix( arg1, "wyczy¶æ" )) { /*if ( ( pObj = get_obj_carry( ch, arg2, ch ) ) == NULL ) { act( "Co chcesz wyczy¶ciæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; }*/ if ( pObj == NULL ) pObj = get_eq_char( ch, WEAR_HOLD ); if ( pObj == NULL ) { act( "Co chcesz wyczy¶ciæ?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } if ( pObj->item_type != ITEM_PIPE ) { send_to_char( "Mo¿esz czy¶ciæ jedynie fajki!\n\r", ch ); return ; } else if ( pObj->value[ 0 ] == 1 ) { act( "Mo¿e lepiej najpierw zga¶ $h?", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); return ; } else if ( pObj->value[ 1 ] == 0 ) { act( "Ogl±dasz z dum± $h, po czym pucujesz j± dok³adnie rêkawem. Teraz jest naprawdê czysta!", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "$n z dum± pucuje $h, u¶miechaj±c siê przy tym tajemniczo.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); return ; } else { pObj->value [ 1 ] = 0; pObj->value [ 2 ] = 0; act( "Wysypujesz zawarto¶æ $f. Teraz jest pusta.", ch, pObj, NULL, TO_CHAR ); act( "$n wysypuje zawarto¶æ $f.", ch, pObj, NULL, TO_ROOM ); return ; } } send_to_char( "Huh?\n\r", ch ); return; }
void Character::update() { AFFECT_DATA *paf; AFFECT_DATA *paf_next; if ( this->desc && this->desc->connected == CON_PLAYING ) send_to_char("\n\r",this); if ( this->position >= POS_STUNNED ) { if ( this->hit < this->max_hit ) this->hit += this->hit_gain(); else this->hit = this->max_hit; if ( this->mana < this->max_mana ) this->mana += this->mana_gain(); else this->mana = this->max_mana; if ( this->move < this->max_move ) this->move += this->move_gain(); else this->move = this->max_move; } if ( this->position == POS_STUNNED ) update_pos( this ); for ( paf = this->affected; paf != NULL; paf = paf_next ) { paf_next = paf->next; if ( paf->duration > 0 ) { paf->duration--; if (number_range(0,4) == 0 && paf->level > 0) paf->level--; /* spell strength fades with time */ } else if ( paf->duration < 0 ) ; else { if ( paf_next == NULL || paf_next->type != paf->type || paf_next->duration > 0 ) { if ( paf->type > 0 && skill_table[paf->type].msg_off ) { send_to_char( skill_table[paf->type].msg_off, this ); send_to_char( "\n\r", this ); } } affect_remove( this, paf ); } } /* * Careful with the damages here, * MUST NOT refer to ch after damage taken, * as it may be lethal damage (on NPC). */ if (is_affected(this, gsn_plague) && this != NULL) { if (this->in_room == NULL) return; ::act("$n writhes in agony as plague sores erupt from $s skin.", this,NULL,NULL,TO_ROOM); send_to_char("You writhe in agony from the plague.\n\r",this); AFFECT_DATA *af; for ( af = this->affected; af != NULL; af = af->next ) { if (af->type == gsn_plague) break; } if (af == NULL) { REMOVE_BIT(this->affected_by,AFF_PLAGUE); return; } if (af->level == 1) return; AFFECT_DATA plague; plague.where = TO_AFFECTS; plague.type = gsn_plague; plague.level = af->level - 1; plague.duration = number_range(1,2 * plague.level); plague.location = APPLY_STR; plague.modifier = -5; plague.bitvector = AFF_PLAGUE; for ( Character* vch = this->in_room->people; vch != NULL; vch = vch->next_in_room) { if (!saves_spell(plague.level - 2,vch,DAM_DISEASE) && !IS_IMMORTAL(vch) && !IS_AFFECTED(vch,AFF_PLAGUE) && number_bits(4) == 0) { send_to_char("You feel hot and feverish.\n\r",vch); ::act("$n shivers and looks very ill.",vch,NULL,NULL,TO_ROOM); affect_join(vch,&plague); } } int dam = UMIN(this->level,af->level/5+1); this->mana -= dam; this->move -= dam; damage_old( this, this, dam, gsn_plague,DAM_DISEASE,FALSE); } else if ( IS_AFFECTED(this, AFF_POISON) && this != NULL && !IS_AFFECTED(this,AFF_SLOW)) { AFFECT_DATA *poison; poison = affect_find(this->affected,gsn_poison); if (poison != NULL) { ::act( "$n shivers and suffers.", this, NULL, NULL, TO_ROOM ); send_to_char( "You shiver and suffer.\n\r", this ); damage_old(this,this,poison->level/10 + 1,gsn_poison, DAM_POISON,FALSE); } } else if ( this->position == POS_INCAP && number_range(0,1) == 0) { ::damage( this, this, 1, TYPE_UNDEFINED, DAM_NONE,FALSE); } else if ( this->position == POS_MORTAL ) { ::damage( this, this, 1, TYPE_UNDEFINED, DAM_NONE,FALSE); } }
int scan_room( CHAR_DATA *ch, const ROOM_INDEX_DATA *room, char *buf, int distance ) { CHAR_DATA *target = room->people; int number_found = 0; AFFECT_DATA *dazzling; if ( EXT_IS_SET( room->room_flags, ROOM_MAGICDARK ) ) { return -1; } while ( target ) { if ( !IS_NPC( target ) && target->invis_level > get_trust( ch ) ) { target = target->next_in_room; continue; } if ( target == ch && ( IS_NPC( ch ) || ( !IS_NPC( ch ) && !ch->pcdata->mind_in ) ) ) { target = target->next_in_room; continue; } if ( can_see( ch, target ) ) { strcat ( buf, " " ); if ( ( IS_NPC(target) || target->ss_data ) && !is_affected(target, gsn_fetch) ) { strcat ( buf, "{y"); strcat ( buf, capitalize(target->short_descr) ); strcat ( buf, "{x{c"); } else { strcat ( buf, "{Y"); strcat ( buf, capitalize(target->name) ); strcat ( buf, "{x{c"); } if ( IS_AFFECTED( target, AFF_INVISIBLE ) ) strcat( buf, " (niewidzialny)" ); else if( is_affected( ch, gsn_dazzling_flash) && affect_find( ch->affected, gsn_dazzling_flash)->level == 0 && is_affected( target, gsn_dazzling_flash) && !IS_AFFECTED( ch, AFF_PERFECT_SENSES) && ( !IS_AFFECTED(ch,AFF_DETECT_INVIS) || IS_AFFECTED(target,AFF_NONDETECTION)) ) { for( dazzling = target->affected ; dazzling; dazzling = dazzling->next ) { if( dazzling->level == 1 && affect_find( ch->affected, gsn_dazzling_flash)->modifier == dazzling->modifier ) strcat( buf, " (niewidzialny)" ); } } if ( IS_AFFECTED( target, AFF_HIDE ) ) { strcat( buf, " (ukryty)" ); } if (( EXT_IS_SET( target->act, ACT_AGGRESSIVE )) && IS_AFFECTED( ch, AFF_DETECT_AGGRESSIVE ) ) { if( ch->level + 10 > target->level ) { strcat( buf, " {R(agresywny){x" ); } else if ( dice(1,3) == 1 ) { strcat( buf, " {R(agresywny){x" ); } } else if ( IS_AFFECTED( ch, AFF_DETECT_AGGRESSIVE ) && ( ch->level + 10 < target->level ) ) { if ( dice(1,3) == 1 ) { strcat( buf, " {R(agresywny){x" ); } } if (( is_undead(target) ) && IS_AFFECTED( ch, AFF_DETECT_UNDEAD ) ) { if( ch->level + 10 > target->level ) { strcat( buf, " {D(nieumar³y){x" ); } else if ( dice(1,3) == 1 ) { strcat( buf, " {D(nieumar³y){x" ); } } else if ( IS_AFFECTED( ch, AFF_DETECT_UNDEAD ) && ( ch->level + 10 < target->level ) ) { if ( dice(1,3) == 1 ) { strcat( buf, " {D(nieumar³y){x" ); } } switch ( distance ) { case 0: strcat ( buf, " jest tutaj." ); break; case 1: strcat ( buf, " zaraz obok." ); break; case 2: strcat ( buf, " niedaleko." ); break; case 3: strcat ( buf, " daleko." ); break; case 4: strcat ( buf, " ca³kiem daleko." ); break; case 5: strcat ( buf, " bardzo daleko." ); break; case 6: strcat ( buf, " niesamowicie daleko." ); break; default: strcat ( buf, " dziwnie daleko." ); break; } strcat ( buf, "\n\r" ); number_found++; } target = target->next_in_room; } return number_found; }
/* * Update all chars, including mobs. */ void char_update( void ) { CHAR_DATA *ch; CHAR_DATA *ch_next; CHAR_DATA *ch_quit; ch_quit = NULL; /* update save counter */ save_number++; if (save_number > 29) save_number = 0; for ( ch = char_list; ch != NULL; ch = ch_next ) { AFFECT_DATA *paf; AFFECT_DATA *paf_next; ch_next = ch->next; if ( ch->timer > 30 ) ch_quit = ch; if ( ch->position >= POS_STUNNED ) { /* check to see if we need to go home */ if (IS_NPC(ch) && ch->zone != NULL && ch->zone != ch->in_room->area && ch->desc == NULL && ch->fighting == NULL && !IS_AFFECTED(ch,AFF_CHARM) && number_percent() < 5) { act("$n wanders on home.",ch,NULL,NULL,TO_ROOM); extract_char(ch,TRUE); continue; } if ( ch->hit < ch->max_hit ) ch->hit += hit_gain(ch); else ch->hit = ch->max_hit; if ( ch->mana < ch->max_mana ) ch->mana += mana_gain(ch); else ch->mana = ch->max_mana; if ( ch->move < ch->max_move ) ch->move += move_gain(ch); else ch->move = ch->max_move; } if ( ch->position == POS_STUNNED ) update_pos( ch ); if ( !IS_NPC(ch) && ch->level < LEVEL_IMMORTAL ) { OBJ_DATA *obj; if ( ( obj = get_eq_char( ch, WEAR_LIGHT ) ) != NULL && obj->item_type == ITEM_LIGHT && obj->value[2] > 0 ) { if ( --obj->value[2] == 0 && ch->in_room != NULL ) { --ch->in_room->light; act( "$p goes out.", ch, obj, NULL, TO_ROOM ); act( "$p flickers and goes out.", ch, obj, NULL, TO_CHAR ); extract_obj( obj ); } else if ( obj->value[2] <= 5 && ch->in_room != NULL) act("$p flickers.",ch,obj,NULL,TO_CHAR); } if (IS_IMMORTAL(ch)) ch->timer = 0; if ( ++ch->timer >= 12 ) { if ( ch->was_in_room == NULL && ch->in_room != NULL ) { ch->was_in_room = ch->in_room; if ( ch->fighting != NULL ) stop_fighting( ch, TRUE ); act( "$n disappears into the void.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); send_to_char( "You disappear into the void.\n\r", ch ); if (ch->level > 1) save_char_obj( ch ); char_from_room( ch ); char_to_room( ch, get_room_index( ROOM_VNUM_LIMBO ) ); } } gain_condition( ch, COND_DRUNK, -1 ); gain_condition( ch, COND_FULL, ch->size > SIZE_MEDIUM ? -4 : -2 ); gain_condition( ch, COND_THIRST, -1 ); gain_condition( ch, COND_HUNGER, ch->size > SIZE_MEDIUM ? -2 : -1); } for ( paf = ch->affected; paf != NULL; paf = paf_next ) { paf_next = paf->next; if ( paf->duration > 0 ) { paf->duration--; if (number_range(0,4) == 0 && paf->level > 0) paf->level--; /* spell strength fades with time */ } else if ( paf->duration < 0 ) ; else { if ( paf_next == NULL || paf_next->type != paf->type || paf_next->duration > 0 ) { if ( paf->type > 0 && skill_table[paf->type].msg_off ) { send_to_char( skill_table[paf->type].msg_off, ch ); send_to_char( "\n\r", ch ); } } affect_remove( ch, paf ); } } /* * Careful with the damages here, * MUST NOT refer to ch after damage taken, * as it may be lethal damage (on NPC). */ if (is_affected(ch, gsn_plague) && ch != NULL) { AFFECT_DATA *af, plague; CHAR_DATA *vch; int dam; if (ch->in_room == NULL) continue; act("$n writhes in agony as plague sores erupt from $s skin.", ch,NULL,NULL,TO_ROOM); send_to_char("You writhe in agony from the plague.\n\r",ch); for ( af = ch->affected; af != NULL; af = af->next ) { if (af->type == gsn_plague) break; } if (af == NULL) { REMOVE_BIT(ch->affected_by,AFF_PLAGUE); continue; } if (af->level == 1) continue; plague.where = TO_AFFECTS; plague.type = gsn_plague; plague.level = af->level - 1; plague.duration = number_range(1,2 * plague.level); plague.location = APPLY_STR; plague.modifier = -5; plague.bitvector = AFF_PLAGUE; for ( vch = ch->in_room->people; vch != NULL; vch = vch->next_in_room) { if (!saves_spell(plague.level - 2,vch,DAM_DISEASE) && !IS_IMMORTAL(vch) && !IS_AFFECTED(vch,AFF_PLAGUE) && number_bits(4) == 0) { send_to_char("You feel hot and feverish.\n\r",vch); act("$n shivers and looks very ill.",vch,NULL,NULL,TO_ROOM); affect_join(vch,&plague); } } dam = UMIN(ch->level,af->level/5+1); ch->mana -= dam; ch->move -= dam; damage( ch, ch, dam, gsn_plague,DAM_DISEASE,FALSE); } else if ( IS_AFFECTED(ch, AFF_POISON) && ch != NULL && !IS_AFFECTED(ch,AFF_SLOW)) { AFFECT_DATA *poison; poison = affect_find(ch->affected,gsn_poison); if (poison != NULL) { act( "$n shivers and suffers.", ch, NULL, NULL, TO_ROOM ); send_to_char( "You shiver and suffer.\n\r", ch ); damage(ch,ch,poison->level/10 + 1,gsn_poison, DAM_POISON,FALSE); } } else if ( ch->position == POS_INCAP && number_range(0,1) == 0) { damage( ch, ch, 1, TYPE_UNDEFINED, DAM_NONE,FALSE); } else if ( ch->position == POS_MORTAL ) { damage( ch, ch, 1, TYPE_UNDEFINED, DAM_NONE,FALSE); } } /* * Autosave and autoquit. * Check that these chars still exist. */ for ( ch = char_list; ch != NULL; ch = ch_next ) { ch_next = ch->next; if (ch->desc != NULL && ch->desc->descriptor % 30 == save_number) { save_char_obj(ch); } if (ch == ch_quit) { do_function(ch, &do_quit, "" ); } } return; }
/* Funkcja do wysylania komunikatow o stanie naladowania artefaktu Sprawdza czy trzeba wyslac, wysyla i aktualizuje timer */ void show_rt_art_destroy_info( OBJ_DATA * obj ) { CHAR_DATA * ch; AFFECT_DATA * aff; /* jezeli nie obiekt nie ma informacji o tym kto go nosi nie wyswietlany jest komunikat. UWAGA: celowym, nie do konca oczywistym nastepstwem jest to, ze arty w pojemnikach takze nie beda miec wyswietlanych komunikatow o updacie czasu. timer jest aktualizowany, ale o mniejsz± warto¶æ ni¿ w przypadku wy¶wietlenia komunikatu. */ aff = affect_find( obj->affected, gsn_art_destroy ); if (! aff ) return; if ( (current_time / 60) < aff->modifier ) return; aff->modifier = (current_time / 60) + RT_ART_SHOW_TIME_ONE; // na razie mala wartosc ch = obj->carried_by; if (! ch ) return; /* ch istnieje, wiec wyswietlimy mu komunikat. zwiekszamy 'aff->modifier' by kolejny komunikat byl sporo pozniej */ aff->modifier += RT_ART_SHOW_TIME_TWO; // a tu przychrzaniamy znacznie wieksza wartosc, bo byl (bedzie) komunikat /* wrzucamy komunikaty */ { int life_percent = UMAX( 0, (aff->rt_duration * 100) / MAX_ARTEFACT_RT_DURATION ); char buf[ MSL ]; if ( life_percent >= 97 ) { char * comm; switch( obj->gender ) { case GENDER_MESKI: // stó³ case GENDER_ZENSKI: // noga case GENDER_NIJAKI: // pismo case GENDER_NONE: // ?? default: // ?? comm = "rozb³yska" ; break; case GENDER_MESKOOSOBOWY: // narty case GENDER_ZENSKOOSOBOWY: // slepia, lzy comm = "rozb³yskaj±"; break; } sprintf(buf, "$p %s na chwilê bardzo jasnym ¶wiat³em, które po chwili znika zupe³nie.", comm ); act( buf, ch, obj, NULL, TO_CHAR ); } else if ( life_percent < 5 ) { char * comm1; char * comm2; char * comm3; switch( obj->gender ) { case GENDER_MESKI: // stó³ comm1 = "staje"; comm2 = "pó³przezroczysty"; comm3 = "jego"; break; case GENDER_ZENSKI: // noga comm1 = "staje"; comm2 = "po³przezroczysta"; comm3 = "jej"; break; case GENDER_NIJAKI: // pismo comm1 = "staje"; comm2 = "pó³przezroczyste"; comm3 = "jego"; break; case GENDER_NONE: // ?? default: // ?? comm1 = "staje"; comm2 = "pó³przezroczyste"; comm3 = "tego"; append_file_format_daily ( ch, ARTEFACT_LOG_FILE, "-> _: Obiekt %s, kod odmiany %d - nieprawid³owo ustawiona odmiana!", obj->name, obj->gender ); break; case GENDER_MESKOOSOBOWY: // narty case GENDER_ZENSKOOSOBOWY: // slepia, lzy comm1 = "staj±"; comm2 = "pó³przezroczyste"; comm3 = "ich"; break; break; } sprintf(buf, "Przez moment $p %s siê %s, a %s kontury zamazane i nieostre.", comm1, comm2, comm3 ); act( buf, ch, obj, NULL, TO_CHAR ); } } }