//ボスの弾幕メイン void boss_shot_main(){ if(stage_count==boss.appear_count[0] && boss.flag==0){//開始時間なら enter_boss(0);//開始 //反魂蝶のBGMを流す場合はload.cppを変更後、ここの注釈を外してください。 // PlaySoundMem(sound_se[99],DX_PLAYTYPE_BACK); } if(boss.flag==0)//ボスが登録されて無ければ戻る return; calc_boss(); if(boss.phy.flag==1)//物理演算移動オンなら calc_phy();//物理計算を if(boss.state==2 && (boss.hp<=0 || boss.endtime<=0)){//弾幕中で体力が無くなったら se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音 se_flag[11]=1; enter_boss(1);//次の弾幕を登録 } if(boss.state==1){//弾幕間の待機時間 waitandenter(); } if(boss.state==2){//弾幕中なら boss_shot_bullet[boss.knd]();//弾幕関数へ boss_shot_calc();//弾幕計算 } boss.cnt++; }
//ボスの弾幕メイン void boss_shot_main(){ if(stage_count==boss.appear_count[0] && boss.flag==0)//開始時間なら enter_boss(0);//開始 if(boss.flag==0)//ボスが登録されて無ければ戻る return; if(boss.phy.flag==1)//物理演算移動オンなら calc_phy();//物理計算を if(boss.state==2 && (boss.hp<=0 || boss.endtime<=0)){//弾幕中で体力が無くなったら se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音 enter_boss(1);//次の弾幕を登録 } if(boss.state==1){//弾幕間の待機時間 waitandenter(); } if(boss.state==2){//弾幕中なら boss_shot_bullet[boss.knd]();//弾幕関数へ boss_shot_calc();//弾幕計算 } boss.cnt++; }