Пример #1
0
//ボスの弾幕メイン
void boss_shot_main(){
	if(stage_count==boss.appear_count[0] && boss.flag==0){//開始時間なら
		enter_boss(0);//開始
		//反魂蝶のBGMを流す場合はload.cppを変更後、ここの注釈を外してください。
//		PlaySoundMem(sound_se[99],DX_PLAYTYPE_BACK);
	}
	if(boss.flag==0)//ボスが登録されて無ければ戻る
		return;
	calc_boss();
	if(boss.phy.flag==1)//物理演算移動オンなら
		calc_phy();//物理計算を
	if(boss.state==2 && (boss.hp<=0 || boss.endtime<=0)){//弾幕中で体力が無くなったら
        se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音
		se_flag[11]=1;
		enter_boss(1);//次の弾幕を登録
	}
	if(boss.state==1){//弾幕間の待機時間
		waitandenter();
	}
	if(boss.state==2){//弾幕中なら
		boss_shot_bullet[boss.knd]();//弾幕関数へ
		boss_shot_calc();//弾幕計算
	}
	boss.cnt++;
}
Пример #2
0
//ボスの弾幕メイン
void boss_shot_main(){
	if(stage_count==boss.appear_count[0] && boss.flag==0)//開始時間なら
		enter_boss(0);//開始
	if(boss.flag==0)//ボスが登録されて無ければ戻る
		return;
	if(boss.phy.flag==1)//物理演算移動オンなら
		calc_phy();//物理計算を
	if(boss.state==2 && (boss.hp<=0 || boss.endtime<=0)){//弾幕中で体力が無くなったら
        se_flag[1]=1;//敵のピチュリ音
		enter_boss(1);//次の弾幕を登録
	}
	if(boss.state==1){//弾幕間の待機時間
		waitandenter();
	}
	if(boss.state==2){//弾幕中なら
		boss_shot_bullet[boss.knd]();//弾幕関数へ
		boss_shot_calc();//弾幕計算
	}
	boss.cnt++;
}