Пример #1
0
bool Car::checkTrackCollision(std::list<TrackTile*> allTracks) {
  bool collided = false;
  int i = 0;

  std::list<TrackTile*>::const_iterator iterator;
  for (iterator = allTracks.begin(); iterator != allTracks.end(); ++iterator) {
    if ((*iterator)->getY() == (this->yPosition - yPosition)) {
      //cout << "Tile " << (*iterator)->getLeft() << " " << (*iterator)->getRight() << " " << (*iterator)->getBottom() << " " << (*iterator)->getFront() << "\n";
      //cout << "Car " << getLeft() << " " << getRight() << " " << getBottom() << " " << getFront() << "\n";
      if(getLeft() < (*iterator)->getRight()) {
        //cout << "1\n";
        if(getRight() > (*iterator)->getLeft()) {
          //cout << "2\n";
          if(getFront() > (*iterator)->getBottom()) {
            //cout << "3\n";
            if(getBottom() < (*iterator)->getFront()) {
              collided = true;
              lastTile = currentTile;
              currentTile = i;
              checkLap(*iterator, allTracks.size());
              //cout << "Atual " << currentTile << "\n";
            }
          }
        }
      }
    }
    i++;
  }
  return collided;
}
Пример #2
0
//Método principal para atualização do game em tempo real
void Game::gameUpdate(){
	//Limite de Frame Rate
	gameWindow.setFramerateLimit(60);

	//Checa se algum dos players completou as 3 voltas
	isRaceOver();

	//Verifica se a tecla ESC é pressionada, abrindo o menuPause
	renderPause();
	if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape))
		menuPause.abrirMenu();

	//Toca a música que será reproduzida durante a corrida
	raceBGM.playMusic();
	raceBGM.setVolume(100);

	//Ativa os métodos de entrada de keyboard para os controles de ambos os players
	player[0].ativarMovimentos(0);
	player[1].ativarMovimentos(1);

	//Checa todas as colisões possíveis dentro da partida para cada Player
	checkCollision(0);
	checkCollision(1);

	//Checa se os players estão no sentido correto da pista (caso eles percorram ao contrário), seus
	//carros explodirão
	player[0].checarSentido();
	player[1].checarSentido();

	//Checa durante a partida quando a linha de chegada é ultrapassada
	checkLap();
	
	//Centralizando cada câmera em seu respectivo player
	player[0].centralizarCamera();
	player[1].centralizarCamera();

	//Renderizações na tela do Player1
	gameWindow.setView(player[0].getCamera());
	renderMap();
	gameWindow.draw(player[0].getSprite());
	gameWindow.draw(player[1].getSprite());
	renderProjeteis();
	renderGUI(0);
	
	//Renderizações na tela do Player 2
	gameWindow.setView(player[1].getCamera());
	renderMap();
	gameWindow.draw(player[1].getSprite());
	gameWindow.draw(player[0].getSprite());
	renderProjeteis();
	renderGUI(1);

	gameWindow.display();
	gameWindow.clear();
}