Пример #1
0
int		Game::addPlayer(Player* p)
{
	if (players.size() < MAX_PLAYERS)
	{
		if (referee == NULL)
			referee = p;
		players.push_back(p);
		sendMapInfo();
		return (players.size());
	}
	else
		return (-1);
}
Пример #2
0
	void CGameServerState::dataPacketReceived(Net::CPaquete* packet) {
		// Obtenemos la id de la conexion por la que hemos recibido 
		// el paquete (para identificar al cliente)
		Net::NetID playerNetId = packet->getConexion()->getId();

		// Construimos un buffer para leer los datos que hemos recibido
		Net::CBuffer inBuffer( packet->getDataLength() );
		inBuffer.write( packet->getData(), packet->getDataLength() );
		inBuffer.reset(); // Desplazamos el puntero al principio para realizar la lectura

		// En primer lugar extraemos el tipo del mensaje que hemos recibido
		Net::NetMessageType msgType;
		inBuffer.read( &msgType, sizeof(msgType) );
		
		switch(msgType) {
			case Net::PLAYER_INFO: {
				// Deserializamos el nombre del player
				std::string playerNick;
				inBuffer.deserialize(playerNick);
				//comprobamos si hay algún jugador con el mismo nombre en la partida, y si es así,
				//se lo cambiamos para que no haya problemas en el futuro
				if(_map->getEntityByName(playerNick)){
					std::ostringstream convert;
					convert << playerNetId;
					std::string nameId = convert.str();
					playerNick += nameId;
				}
				// Registramos al player en el gestor de jugadores
				_playersMgr->addPlayer(playerNetId, playerNick);
				// Enviamos la informacion de carga de mapa al cliente
				sendMapInfo(playerNetId);

				break;
			}
			case Net::MAP_LOADED: {
				Net::CBuffer gameSettingsBuffer;
				Net::NetMessageType msgType = Net::GAME_SETTINGS;

				gameSettingsBuffer.write(&msgType, sizeof(msgType));
				
				gameSettingsBuffer.write(&_gameMode, sizeof(_gameMode));
				gameSettingsBuffer.write(&_gameTime, sizeof(_gameTime));
				gameSettingsBuffer.write(&_goalScore, sizeof(_goalScore));

				_netMgr->sendTo( playerNetId, gameSettingsBuffer.getbuffer(), gameSettingsBuffer.getSize() );

				break;
			}
			case Net::GAME_SETTINGS_LOADED: {
				// Una vez cargado el mapa, comienza la fase de carga de players.
				// El player que esta siendo conectado deberá cargar a todos los players que ya estaban online.
				sendWorldState(playerNetId);

				break;
			}
			case Net::WORLD_STATE_LOADED: {
				Net::NetMessageType startGameMsg = Net::START_GAME;
				_netMgr->sendTo(playerNetId, &startGameMsg, sizeof(startGameMsg));
				break;
			}
			case Net::CLASS_SELECTED: {
				int race;
				inBuffer.deserialize(race);
				
				if(race == 5) {
					unsigned int nbSpectators = 0;
					for(auto it = _playersMgr->begin(); it != _playersMgr->end(); ++it) {
						std::pair<Logic::TEntityID, bool> id = _playersMgr->getPlayerId(playerNetId);
						if(id.second) {
							if(Logic::CServer::getSingletonPtr()->getMap()->getEntityByID(id.first)->getType() == "Spectator")
								++nbSpectators;
						}
					}

					if(nbSpectators < _maxSpectators) {
						// Creamos una entidad espectador y la replicamos en el cliente
						createAndMirrorSpectator(playerNetId);
					}
					else {
						// Mandamos un mensaje de que no existen slots disponibles
						// para jugar
						Net::NetMessageType noSlotsMsg = Net::NO_FREE_SPECTATOR_SLOTS;
						Net::CBuffer errorBuffer( sizeof(noSlotsMsg) );
						errorBuffer.write( &noSlotsMsg, sizeof(noSlotsMsg) );
						_netMgr->sendTo(playerNetId, errorBuffer.getbuffer(), errorBuffer.getSize());
					}
				}
				else {
					// Si quedan slots para conectarse como jugador permitimos que
					// se conecte, sino le mandamos un mensaje
					bool isChanging = false;
					if( _playersMgr->existsByNetId(playerNetId) ) {
						isChanging = _playersMgr->getPlayer(playerNetId).isSpawned();
					}

					// Si estamos cambiando de clase, consideramos un jugador menos, ya que
					// nosotros si no contariamos
					unsigned nbPlayersPlaying = _playersMgr->getNumberOfPlayersSpawned();
					if(isChanging)
						--nbPlayersPlaying;

					if( nbPlayersPlaying < _maxPlayers) {
						Logic::TeamFaction::Enum team;
						if(_autoBalanceTeams) {
							if(_playersMgr->blueTeamPlayers() < _playersMgr->redTeamPlayers()) {
								team = Logic::TeamFaction::eBLUE_TEAM;
							}
							else {
								team = Logic::TeamFaction::eRED_TEAM;
							}
						}
						else {
							if(_gameMode == GameMode::eTEAM_DEATHMATCH ||
							   _gameMode == GameMode::eCAPTURE_THE_FLAG) {

								inBuffer.read(&team, sizeof(team));
							}
							else {
								team = Logic::TeamFaction::eNONE;
							}
						}

						// Creamos una entidad jugador con la clase que nos hayan dicho
						// y la replicamos en el cliente
						createAndMirrorPlayer(race, playerNetId, team);
					}
					else {
						// Mandamos un mensaje de que no existen slots disponibles
						// para jugar
						Net::NetMessageType noSlotsMsg = Net::NO_FREE_PLAYER_SLOTS;
						Net::CBuffer errorBuffer( sizeof(noSlotsMsg) );
						errorBuffer.write( &noSlotsMsg, sizeof(noSlotsMsg) );
						_netMgr->sendTo(playerNetId, errorBuffer.getbuffer(), errorBuffer.getSize());
					}
				}

				break;
			}
			case Net::PING: {
				Net::NetMessageType ackMsg = Net::PING;
				clock_t time = clock();
				Net::CBuffer ackBuffer(sizeof(ackMsg) + sizeof(time));
				ackBuffer.write(&ackMsg, sizeof(ackMsg));
				ackBuffer.write(&time, sizeof(time));
				_netMgr->sendTo(playerNetId, ackBuffer.getbuffer(), ackBuffer.getSize());
				break;
			}
			case Net::LOCAL_PLAYER_LOADED:
			{
				Logic::TEntityID id;
				inBuffer.deserialize(id);
				Logic::CEntity* player = _map->getEntityByID(id);
				player->activate();
				player->start();

				break;
			}
		}

	} // dataPacketReceived