Пример #1
0
//------------------------------------------------------------------------------------
// Цикл звука
//------------------------------------------------------------------------------------
void Audio_LoopProc()
{
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// делаем установку слушателя (он в точке камеры)
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

	// получаем текущее положение камеры
	VECTOR3D CurrentCameraLocation;
	vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);
	VECTOR3D CurrentCameraRotation;
	vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);

	VECTOR3D ListenerOriV1(0.0f, 0.0f, -1.0f);
	RotatePoint(&ListenerOriV1, CurrentCameraRotation);
	VECTOR3D ListenerOriV2(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	RotatePoint(&ListenerOriV2, CurrentCameraRotation);

	// Position of the Listener.
	ALfloat ListenerPos[3] = { CurrentCameraLocation.x, CurrentCameraLocation.y, CurrentCameraLocation.z };
	// Velocity of the Listener.
	ALfloat ListenerVel[3] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
	// Orientation of the Listener. (first 3 elements are "at", second 3 are "up")
	// Also note that these should be units of '1'.
	ALfloat ListenerOri[6] = { ListenerOriV1.x, ListenerOriV1.y, ListenerOriV1.z,
								ListenerOriV2.x, ListenerOriV2.y, ListenerOriV2.z };

	vw_Listener(ListenerPos, ListenerVel, ListenerOri);



	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// передаем управление, чтобы внутри ядра все сделали
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	vw_UpdateSound();
	vw_UpdateMusic();




	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	// запускаем нужную музыку... только включили громкость или выключили
	//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
	if (!vw_GetMusicIsPlaying())
	{
		if (Setup.MusicSw) // если громкость не нулевая
		if (Setup.Music_check) // если можно вообще играть
		if (CurrentPlayingMusic != -1) // если установлен номер
		if (vw_FindMusicByNum(MusicList[CurrentPlayingMusic]) == 0) // если это еще не играем
		{
			// создаем новый источник и проигрываем его
			eMusic *Music;
			Music = new eMusic;
			vw_AttachMusic(Music);
			MusicList[CurrentPlayingMusic] = Music->Num;

			if (!Music->Play(GameMusicNames[CurrentPlayingMusic], 1.0f, Setup.MusicSw/10.0f, true, 0))
			{
				vw_ReleaseMusic(Music); Music = 0;
				MusicList[CurrentPlayingMusic] = -1;
				CurrentPlayingMusic = -1;
			}
		}
	}
	else
	{
		// если что-то играем, но звук уже выключен, нужно все убрать...
		if (!Setup.MusicSw) // если громкость нулевая
		if (Setup.Music_check) // но играть можно
		{
			vw_ReleaseAllMusic();
			for (int i=0; i<MusicQuantity; i++)
				MusicList[i] = -1;
		}
	}


}
Пример #2
0
//------------------------------------------------------------------------------------
// прорисовка фонта в 3д пространстве
//------------------------------------------------------------------------------------
void vw_DrawFont3D(float X, float Y, float Z, const char *Text, ...)
{

	if (Text == 0) return;

	// смотрим значения параметров в строке
	char	text[1024];
	va_list		ap;
	va_start(ap, Text);
	vsprintf(text, Text, ap);
	va_end(ap);
	// в text уже полная строка
	if (strlen(text) == 0) return;
	// прорисовка текста
	const char *textdraw = text;


	float Xstart = 0.0f;
	// сразу определяем "базовую" ширину пробела
	float SpaceWidth = vw_FindFontCharByUTF32(0x020)->AdvanceX;
	// чтобы было более читаемо - делаем пробел не менее 2/3 ширины
	if (SpaceWidth < (InternalFontSize * 0.65f)) SpaceWidth = InternalFontSize * 0.65f;

	textdraw = text;


	// для отрисовки
	eTexture* CurrentTexture = 0;
	int k=0;
	// буфер для последовательности RI_QUADS
	// войдет RI_2f_XY | RI_2f_TEX
#ifdef USE_GLES
	float tmp[(2+2)*6*strlen(textdraw)];
#else
	float tmp[(2+2)*4*strlen(textdraw)];
#endif

	// установка свойств текстуры
	vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_INVSRCALPHA);
	// всегда стаим белый цвет
	vw_SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

	vw_PushMatrix();

	vw_Translate(VECTOR3D(X, Y, Z));
	VECTOR3D CurrentCameraRotation;
	vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);

	// поворачиваем к камере
	vw_Rotate(CurrentCameraRotation.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	vw_Rotate(CurrentCameraRotation.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);


	// прорисовываем все символы
	while (strlen(textdraw) > 0)
	{
		unsigned UTF32;
		// преобразуем в утф32 и "сдвигаемся" на следующий символ в строке
		textdraw = utf8_to_utf32(textdraw, &UTF32);
		// находим наш текущий символ
		eFontChar* DrawChar = vw_FindFontCharByUTF32(UTF32);
		if (DrawChar == 0) DrawChar = vw_LoadFontChar(UTF32);
		// первый символ - запоминаем его текстуру
		if (CurrentTexture == 0) CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;


		// проверка на текстуру, если текстура поменялась - отрисовываем все что есть в буфере, если там что-то есть
		if (CurrentTexture != DrawChar->CharTexture)
		{
			// если что-то было в буфере - выводим
			if (k > 0)
			{
				// Установка текстуры
				vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
				// отрисовываем все что есть в буфере
				vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
			}


			// запоминаем новую текстуру
			CurrentTexture = DrawChar->CharTexture;
			// сбрасываем счетчики
			k=0;
		}


		// если не пробел - рисуем
		if (UTF32 != 0x020)
		{
			float DrawX = Xstart + DrawChar->Left;
			float DrawY = InternalFontSize - DrawChar->Top;


			float ImageHeight = DrawChar->CharTexture->Height*1.0f;
			float ImageWidth = DrawChar->CharTexture->Width*1.0f;

			float FrameHeight = (DrawChar->TexturePositionBottom*1.0f )/ImageHeight;
			float FrameWidth = (DrawChar->TexturePositionRight*1.0f )/ImageWidth;

			float Yst = (DrawChar->TexturePositionTop*1.0f)/ImageHeight;
			float Xst = (DrawChar->TexturePositionLeft*1.0f)/ImageWidth;

#ifdef USE_GLES
			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;
#else
			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;

			tmp[k++] = DrawX/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = Xst;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = DrawY/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-FrameHeight;

			tmp[k++] = (DrawX + DrawChar->Width)/10.0f;
			tmp[k++] = (DrawY + DrawChar->Height)/10.0f;
			tmp[k++] = FrameWidth;
			tmp[k++] = 1.0f-Yst;
#endif


			Xstart += DrawChar->AdvanceX;
		}
		else
		{
			Xstart += SpaceWidth;
		}

	}


	// если что-то было в буфере - выводим
	if (k > 0)
	{
		// Установка текстуры
		vw_SetTexture(0, CurrentTexture);
		// отрисовываем все что есть в буфере
#ifdef USE_GLES
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 6*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#else
		vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*(k/16), RI_2f_XY | RI_1_TEX, tmp, 4*sizeof(float));
#endif
	}


	vw_PopMatrix();



	vw_SetTextureBlend(false, 0, 0);
	vw_BindTexture(0, 0);

}
Пример #3
0
//-----------------------------------------------------------------------------
// прорисовка системы
//-----------------------------------------------------------------------------
void CSpaceStars::Draw()
{
	// загрузка текстуры, уже должна быть подключена
	if (Texture == 0) return;

	VECTOR3D CurrentCameraRotation;
	vw_GetCameraRotation(&CurrentCameraRotation);


	// если еще нет последовательности, или камеру повернули - надо пересчитать прорисовку
	if ((tmpDATA == 0 && VBO == 0) || CurrentCameraRotation.x != LastCameraAngleX || CurrentCameraRotation.y != LastCameraAngleY || CurrentCameraRotation.z != LastCameraAngleZ)
	{

		if (list != 0){delete [] list; list = 0;}
		if (tmpDATA != 0){delete [] tmpDATA; tmpDATA = 0;}
		if (VBO!=0){vw_DeleteVBO(*VBO); delete VBO; VBO=0;}

		// находим реальное кол-во частиц на прорисовку
		CStar *tmp = Start;
		PrimitCount = 0;

		// сохраняем данные
		LastCameraAngleX = CurrentCameraRotation.x;
		LastCameraAngleY = CurrentCameraRotation.y;
		LastCameraAngleZ = CurrentCameraRotation.z;

		// получаем текущее положение камеры
		VECTOR3D CurrentCameraLocation;
		vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);


		while (tmp!=0)
		{
			CStar *tmp2 = tmp->Next;
			// небольшая оптимизация, если попадает в сферу - рисуем, нет - значит не видно
			if (vw_SphereInFrustum(tmp->Location + CurrentCameraLocation, Size))
				PrimitCount++;
			tmp = tmp2;
		}

		// если рисовать нечего - выходим
		if (PrimitCount == 0) return;

		// список, в котором они будут упорядочены
		list = new CStar*[PrimitCount]; if (list == 0) return;
		int LenCount = 0;
		float *Len = 0;

		tmp = Start;
		while (tmp!=0)
		{
			CStar *tmp2 = tmp->Next;
			// небольшая оптимизация, если попадает в сферу - рисуем, нет - значит не видно
			if (vw_SphereInFrustum(tmp->Location + CurrentCameraLocation, Size))
			{
				list[LenCount] = tmp;
				LenCount++;
			}
			tmp = tmp2;
		}



		// если не поддерживаем/не включены шейдеры, или нет поддержки вбо
		// делаем старым способом, через временный буфер
		if (!Setup.UseGLSL)
		{
			// делаем массив для всех элементов
#ifdef USE_GLES
			// войдет RI_3f_XYZ | RI_2f_TEX | RI_4ub_COLOR
			tmpDATA = new float[6*(3+2+1)*PrimitCount]; if (tmpDATA == 0) return;
#else
			// войдет RI_3f_XYZ | RI_2f_TEX | RI_4ub_COLOR
			tmpDATA = new float[4*(3+2+1)*PrimitCount]; if (tmpDATA == 0) return;
#endif
			GLubyte *tmpDATAub = (GLubyte *)tmpDATA;

			// номер float'а в последовательности
			int k=0;

			for (int i=0; i<PrimitCount; i++)
			{
				// находим вектор камера-точка
				VECTOR3D nnTmp;
				// смотрим, если есть не нужно поворачивать, работаем с направлением
				nnTmp = list[i]->Location^(-1.0f);
				nnTmp.Normalize();
				// находим перпендикуляр к вектору nnTmp
				VECTOR3D nnTmp2;
				nnTmp2.x = 1.0f;
				nnTmp2.y = 1.0f;
				nnTmp2.z = -(nnTmp.x + nnTmp.y)/nnTmp.z;
				nnTmp2.Normalize();
				// находим перпендикуляр к векторам nnTmp и nnTmp2
				// файтически - a x b = ( aybz - byaz , azbx - bzax , axby - bxay );
				VECTOR3D nnTmp3;
				nnTmp3.x = nnTmp.y*nnTmp2.z - nnTmp2.y*nnTmp.z;
				nnTmp3.y = nnTmp.z*nnTmp2.x - nnTmp2.z*nnTmp.x;
				nnTmp3.z = nnTmp.x*nnTmp2.y - nnTmp2.x*nnTmp.y;
				nnTmp3.Normalize();

				// находим
				VECTOR3D tmpAngle1,tmpAngle2,tmpAngle3,tmpAngle4;

				tmpAngle1 = nnTmp3^(Size*1.5f);
				tmpAngle3 = nnTmp3^(-Size*1.5f);
				tmpAngle2 = nnTmp2^(Size*1.5f);
				tmpAngle4 = nnTmp2^(-Size*1.5f);


				GLubyte A = (GLubyte)(list[i]->Alpha*255);

				// собираем четырехугольник

#ifdef USE_GLES
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle3.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle3.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle3.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle3.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle3.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle3.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle2.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle2.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle2.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle4.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle4.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle4.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle1.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle1.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle1.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle1.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle1.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle1.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
#else
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle3.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle3.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle3.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle2.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle2.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle2.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle1.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle1.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle1.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle4.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle4.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle4.z;		// Z
				tmpDATAub[k*sizeof(float)] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+1] = 204;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+2] = 255;
				tmpDATAub[k*sizeof(float)+3] = A;
				k++;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
#endif
			}
		}
		else
		{
			// все нормально, работаем с шейдерами и вбо


			// делаем массив для всех элементов
#ifdef USE_GLES
			// войдет RI_3f_XYZ | RI_2f_TEX | RI_3f_NORMAL*/
			tmpDATA = new float[6*(3+2+3)*PrimitCount]; if (tmpDATA == 0) return;
#else
			// войдет RI_3f_XYZ | RI_2f_TEX | RI_3f_NORMAL*/
			tmpDATA = new float[4*(3+2+3)*PrimitCount]; if (tmpDATA == 0) return;
#endif
			// номер float'а в последовательности
			int k=0;

			for (int i=0; i<PrimitCount; i++)
			{
				// находим вектор камера-точка
				VECTOR3D nnTmp;
				// смотрим, если есть не нужно поворачивать, работаем с направлением
				nnTmp = list[i]->Location^(-1.0f);
				nnTmp.Normalize();
				// находим перпендикуляр к вектору nnTmp
				VECTOR3D nnTmp2;
				nnTmp2.x = 1.0f;
				nnTmp2.y = 1.0f;
				nnTmp2.z = -(nnTmp.x + nnTmp.y)/nnTmp.z;
				nnTmp2.Normalize();
				// находим перпендикуляр к векторам nnTmp и nnTmp2
				// файтически - a x b = ( aybz - byaz , azbx - bzax , axby - bxay );
				VECTOR3D nnTmp3;
				nnTmp3.x = nnTmp.y*nnTmp2.z - nnTmp2.y*nnTmp.z;
				nnTmp3.y = nnTmp.z*nnTmp2.x - nnTmp2.z*nnTmp.x;
				nnTmp3.z = nnTmp.x*nnTmp2.y - nnTmp2.x*nnTmp.y;
				nnTmp3.Normalize();

				// находим
				VECTOR3D tmpAngle1,tmpAngle2,tmpAngle3,tmpAngle4;

				tmpAngle1 = nnTmp3^(Size*1.5f);
				tmpAngle3 = nnTmp3^(-Size*1.5f);
				tmpAngle2 = nnTmp2^(Size*1.5f);
				tmpAngle4 = nnTmp2^(-Size*1.5f);


				// собираем четырехугольник
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle3.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle3.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle3.z;		// Z
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = list[i]->AlphaDelta;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle2.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle2.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle2.z;		// Z
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = list[i]->AlphaDelta;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle1.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle1.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle1.z;		// Z
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = 0.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = list[i]->AlphaDelta;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 0.0f;

				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.x+tmpAngle4.x;	// X
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.y+tmpAngle4.y;		// Y
				tmpDATA[k++] = list[i]->Location.z+tmpAngle4.z;		// Z
				tmpDATA[k++] = 1.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = 1.0f;// не задействован
				tmpDATA[k++] = list[i]->AlphaDelta;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
				tmpDATA[k++] = 1.0f;
			}

			if (CAPS->VBOSupported)
			{
				VBO = new unsigned int;
				if (!vw_BuildVBO(4*PrimitCount, tmpDATA, 8, VBO))
				{
					delete VBO; VBO = 0;
				}
				else
				{
					// только если поддерживае вбо, иначе им рисуем
					if (tmpDATA != 0){delete [] tmpDATA; tmpDATA = 0;}
				}
			}

			if (list != 0){delete [] list; list = 0;}
		}

		if (Len != 0){delete [] Len; Len = 0;}
	}





	if (PrimitCount > 0)
	{
		vw_SetTexture(0, Texture);
		vw_SetTextureBlend(true, RI_BLEND_SRCALPHA, RI_BLEND_ONE);


		// получаем текущее положение камеры
		VECTOR3D CurrentCameraLocation;
		vw_GetCameraLocation(&CurrentCameraLocation);
		CurrentCameraLocation += VECTOR3D(GameCameraGetDeviation()*0.9,-GameCameraGetDeviation()*0.5f,0.0f);


		vw_PushMatrix();
		vw_Translate(CurrentCameraLocation);



		if (!Setup.UseGLSL)
		{
#ifdef USE_GLES
			vw_SendVertices(RI_QUADS, 6*PrimitCount, RI_3f_XYZ | RI_4ub_COLOR | RI_1_TEX, tmpDATA, 6*sizeof(float));
#else
			vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*PrimitCount, RI_3f_XYZ | RI_4ub_COLOR | RI_1_TEX, tmpDATA, 6*sizeof(float));
#endif
		}
		else
		{
			if (GLSL != 0)
			{
				vw_UseShaderProgram(GLSL);
				vw_Uniform1i(GLSL, UniformLocations[0], 0);
				vw_Uniform1f(GLSL, UniformLocations[1], Age);
			}

			vw_SendVertices(RI_QUADS, 4*PrimitCount, RI_3f_XYZ | RI_1_TEX | RI_3f_NORMAL, tmpDATA, 8*sizeof(float), VBO);

			if (GLSL != 0) vw_StopShaderProgram();
		}


		vw_PopMatrix();

		vw_SetTextureBlend(false, 0, 0);
	}





	vw_BindTexture(0, 0);
}