Пример #1
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// 카메라 변경시 ChangeCamera() 에서 호출되는 함수
// nCurrentCameraMode = 현재모드 , nNewCameraMode는 새로 설정할 카메라모드
CCamera* CPlayer::OnChangeCamera(ID3D11Device* pd3dDevice, DWORD nNewCameraMode,
	DWORD nCurrentCameraMode)
{
	CCamera* pNewCamera = NULL;
	// 새로운 카메라의 모드에 따라 카메라를 새로 생성
	switch (nNewCameraMode)
	{
	case FIRST_PERSON_CAMERA :
		pNewCamera = new CFirstPersonCamera(m_pCamera);

		break;
	case THIRD_PERSON_CAMERA:
		pNewCamera = new CThirdPersonCamera(m_pCamera);	
	}

	if (pNewCamera)
	{
		// 기존 카메라가 없으면 새로운 카메라르 위한 쉐이더 변수 생성
		if (!m_pCamera) pNewCamera->CreateShaderVariables(pd3dDevice);
		pNewCamera->SetMode(nNewCameraMode);
		// 현재 카메라를 사용하는 플레이어 객체를 설정한다.
		//pNewCamera->SetPlayer(this);
	}
	if (m_pCamera) delete m_pCamera;

	return pNewCamera;
}
CCamera* CObject_Player::OnChangeCamera(ID3D11Device *pd3dDevice, DWORD nNewCameraMode, DWORD nCurrentCameraMode) 
{
    CCamera *pNewCamera = NULL;
//새로운 카메라의 모드에 따라 카메라를 새로 생성한다.
    switch (nNewCameraMode)
    {
        case FIRST_PERSON_CAMERA:            
            pNewCamera = new CFirstPersonCamera(m_pCamera);
            break;
        case THIRD_PERSON_CAMERA:
            pNewCamera = new CThirdPersonCamera(m_pCamera);
            break;
        case SPACESHIP_CAMERA:            
            pNewCamera = new CSpaceShipCamera(m_pCamera);
            break;  
    } 
/*현재 카메라의 모드가 스페이스-쉽 모드의 카메라이고 새로운 카메라가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면 
플레이어의 Up 벡터를 월드좌표계의 y-축 방향 벡터(0, 1, 0)이 되도록 한다. 즉, 똑바로 서도록 한다. 
그리고 스페이스-쉽 카메라의 경우 플레이어의 이동에는 제약이 없다. 특히, y-축 방향의 움직임이 자유롭다. 
그러므로 플레이어의 위치는 공중(위치 벡터의 y-좌표가 0보다 크다)이 될 수 있다. 
이때 새로운 카메라가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면 플레이어의 위치는 지면이 되어야 한다. 
그러므로 플레이어의 Right 벡터와 Look 벡터의 y 값을 0으로 만든다. 이제 플레이어의 Right 벡터와 Look 벡터는 단위벡터가 아니므로 정규화한다.*/
    if (nCurrentCameraMode == SPACESHIP_CAMERA)
    {
        m_d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        m_d3dxvRight.y = 0.0f;
        m_d3dxvLook.y = 0.0f;
        D3DXVec3Normalize(&m_d3dxvRight, &m_d3dxvRight);
        D3DXVec3Normalize(&m_d3dxvLook, &m_d3dxvLook);
        m_fPitch = 0.0f;
        m_fRoll = 0.0f;
/*Look 벡터와 월드좌표계의 z-축(0, 0, 1)이 이루는 각도(내적=cos)를 계산하여 플레이어의 y-축의 회전 각도 m_fYaw로 설정한다.*/
        m_fYaw = (float)D3DXToDegree(acosf(D3DXVec3Dot(&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f), &m_d3dxvLook)));
        if (m_d3dxvLook.x < 0.0f) m_fYaw = -m_fYaw;
    } 
    else if ((nNewCameraMode == SPACESHIP_CAMERA) && m_pCamera)
    {
/*새로운 카메라의 모드가 스페이스-쉽 모드의 카메라이고 현재 카메라 모드가 1인칭 또는 3인칭 카메라이면 플레이어의 로컬 축을 현재 카메라의 로컬 축과 같게 만든다.*/
        m_d3dxvRight = m_pCamera->GetRightVector();
        m_d3dxvUp = m_pCamera->GetUpVector();
        m_d3dxvLook = m_pCamera->GetLookVector();
    } 

	if (pNewCamera) 
	{
//기존 카메라가 없으면 새로운 카메라를 위한 쉐이더 변수를 생성한다.
		if (!m_pCamera) pNewCamera->CreateShaderVariables(pd3dDevice);
		pNewCamera->SetMode(nNewCameraMode);
//현재 카메라를 사용하는 플레이어 객체를 설정한다.
		pNewCamera->SetPlayer(this);
	}

	if (m_pCamera) delete m_pCamera;

	return(pNewCamera);
}
Пример #3
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void CGameFramework::BuildObjects()
{
	m_pScene = new CScene();

	//플레이어 객체를 생성한다.
	m_pPlayer = new CPlayer();

	//카메라 객체를 생성하고 뷰-포트를 설정한다. 
	CCamera *pCamera = new CCamera();
	pCamera->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
	pCamera->SetViewport(m_pd3dDeviceContext, 0, 0, m_nWndClientWidth, m_nWndClientHeight, 0.0f, 1.0f);
	//투영 변환 행렬을 생성한다. 
	pCamera->GenerateProjectionMatrix(1.0f, 500.0f, float(m_nWndClientWidth) / float(m_nWndClientHeight), 90.0f);
	//카메라 변환 행렬을 생성한다. 
	D3DXVECTOR3 d3dxvEyePosition = D3DXVECTOR3(150.0f, 150.0f, -250.0f);
	D3DXVECTOR3 d3dxvLookAt = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	D3DXVECTOR3 d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	pCamera->GenerateViewMatrix(d3dxvEyePosition, d3dxvLookAt, d3dxvUp);
	//카메라 객체를 플레이어 객체에 설정한다. 
	m_pScene->SetCamera(pCamera);
	m_pPlayer->SetCamera(pCamera);
	m_pPlayer->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);

	if (m_pScene) m_pScene->BuildObjects(m_pd3dDevice);

	D3DXCOLOR d3dxcColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	D3D11_BUFFER_DESC bd;
	ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
	bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
	bd.ByteWidth = sizeof(D3DXCOLOR);
	bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
	bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
	D3D11_SUBRESOURCE_DATA d3dSubResource;
	d3dSubResource.pSysMem = &d3dxcColor;
	d3dSubResource.SysMemPitch = 0;
	d3dSubResource.SysMemSlicePitch = 0;
	m_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &d3dSubResource, &m_pd3dcbColor);
	m_pd3dDeviceContext->PSSetConstantBuffers(PS_SLOT_COLOR, 1, &m_pd3dcbColor);

}
Пример #4
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void CGameFramework::BuildObjects()
{
	m_pScene = new CScene();

	//플레이어 객체를 생성한다.
	m_pPlayer = new CPlayer();

	//카메라 객체를 생성하고 뷰-포트를 설정한다. 
	CCamera *pCamera = new CCamera();
	pCamera->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);
	pCamera->SetViewport(m_pd3dDeviceContext, 0, 0, m_nWndClientWidth, m_nWndClientHeight, 0.0f, 1.0f);
	//투영 변환 행렬을 생성한다. 
	pCamera->GenerateProjectionMatrix(1.0f, 500.0f, float(m_nWndClientWidth) / float(m_nWndClientHeight), 90.0f);
	//카메라 변환 행렬을 생성한다. 
	D3DXVECTOR3 d3dxvEyePosition = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -55.0f);
	D3DXVECTOR3 d3dxvLookAt = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	D3DXVECTOR3 d3dxvUp = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	pCamera->GenerateViewMatrix(d3dxvEyePosition, d3dxvLookAt, d3dxvUp);
	//카메라 객체를 플레이어 객체에 설정한다. 
	m_pPlayer->SetCamera(pCamera);
	m_pPlayer->CreateShaderVariables(m_pd3dDevice);

	if (m_pScene) m_pScene->BuildObjects(m_pd3dDevice);
}