Пример #1
0
	void TextureControl::loadMouseRelative()
	{
		MyGUI::IntPoint viewOffset = mView->getViewOffset();
		MyGUI::IntCoord viewCoord = mView->getViewCoord();
		MyGUI::IntSize canvasSize = mView->getCanvasSize();
		MyGUI::IntPoint mousePoint = MyGUI::InputManager::getInstance().getMousePositionByLayer();

		// смещение мыши относительно вью
		MyGUI::IntPoint mouseOffset = mousePoint - mView->getAbsolutePosition() - viewCoord.point();
		// смещение нужной точки внутри текстуры в пикселях
		MyGUI::IntPoint canvasPointOffset((int)(mMouseRelative.left * (float)canvasSize.width), (int)(mMouseRelative.top * (float)canvasSize.height));
		// смещение вью в пикселях
		MyGUI::IntPoint canvasOffset = canvasPointOffset - mouseOffset;

		mView->setViewOffset(MyGUI::IntPoint(-canvasOffset.left, -canvasOffset.top));
	}
Пример #2
0
	size_t WobbleNodeAnimator::animate(
		bool _update,
		size_t _quad_count,
		MyGUI::VectorQuadData& _data,
		float _time,
		MyGUI::IVertexBuffer* _buffer,
		MyGUI::ITexture* _texture,
		const MyGUI::RenderTargetInfo& _info,
		const MyGUI::IntCoord& _coord,
		bool& _isAnimate
		)
	{
		if (mDestroy)
		{
			return _quad_count;
		}

		// проверяем смещения виджета
		if (mOldCoord.empty())
		{
			mOldCoord = _coord;
		}
		else if (mOldCoord.size() != _coord.size() && mOldCoord.point() != _coord.point())
		{
			mInertiaPoint.set(0.5, 0.5);
			mInertiaMode = false;

			addInertia(MyGUI::FloatPoint(_coord.left-mOldCoord.left, _coord.top-mOldCoord.top));
		}
		else if (mOldCoord.size() != _coord.size())
		{
			mInertiaMode = true;

			addInertia(MyGUI::FloatPoint(_coord.width - mOldCoord.width, _coord.height-mOldCoord.height));
		}
		else if (mOldCoord.point() != _coord.point())
		{
			const MyGUI::IntPoint& point = MyGUI::InputManager::getInstance().getMousePosition();
			mInertiaPoint = MyGUI::FloatPoint((float)(point.left - _coord.left) / (float)_coord.width , (float)(point.top - _coord.top) / (float)_coord.height);
			mInertiaMode = false;

			addInertia(MyGUI::FloatPoint(_coord.left-mOldCoord.left, _coord.top-mOldCoord.top));
		}

		mOldCoord = _coord;

		addTime(_time);

		bool anim_update = squaredLength(mDragOffset) >= 0.3f;

		if (!anim_update)
		{
			return _quad_count;
		}

		_isAnimate = true;

		_quad_count = tesselation(
			_quad_count,
			_data,
			_texture,
			_info,
			_coord);

		buildQuadVertex(_data);

		return _quad_count;
	}