//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setBlendEquation(GLenum equation)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glBlendEquation, equation);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setCullFace(GLenum mode)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glCullFace, mode);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setDepthWriteMask(Bool write)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(Bool8, glDepthMask, write);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setStencilPlaneMask(U32 mask)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(U32, glStencilMask, mask);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::clearBuffers(U32 mask)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(U32, glClear, mask);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setDepthFunction(GLenum func)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glDepthFunc, func);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setClearDepth(F32 value)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(F32, glClearDepth, value);
}
//==============================================================================
void GlCommandBufferHandle::setClearStencil(U32 value)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(U32, glClearStencil, value);
}
//==============================================================================
void CommandBufferPtr::setCullFace(GLenum mode)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glCullFace, mode);
}
//==============================================================================
void CommandBufferPtr::setBlendEquation(GLenum equation)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glBlendEquation, equation);
}
//==============================================================================
void CommandBufferPtr::setStencilPlaneMask(U32 mask)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(U32, glStencilMask, mask);
}
//==============================================================================
void CommandBufferPtr::setDepthWriteMask(Bool write)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(Bool8, glDepthMask, write);
}
//==============================================================================
void CommandBufferPtr::setDepthFunction(GLenum func)
{
	ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glDepthFunc, func);
}