//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setBlendEquation(GLenum equation) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glBlendEquation, equation); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setCullFace(GLenum mode) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glCullFace, mode); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setDepthWriteMask(Bool write) { ANKI_STATE_CMD_1(Bool8, glDepthMask, write); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setStencilPlaneMask(U32 mask) { ANKI_STATE_CMD_1(U32, glStencilMask, mask); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::clearBuffers(U32 mask) { ANKI_STATE_CMD_1(U32, glClear, mask); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setDepthFunction(GLenum func) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glDepthFunc, func); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setClearDepth(F32 value) { ANKI_STATE_CMD_1(F32, glClearDepth, value); }
//============================================================================== void GlCommandBufferHandle::setClearStencil(U32 value) { ANKI_STATE_CMD_1(U32, glClearStencil, value); }
//============================================================================== void CommandBufferPtr::setCullFace(GLenum mode) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glCullFace, mode); }
//============================================================================== void CommandBufferPtr::setBlendEquation(GLenum equation) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glBlendEquation, equation); }
//============================================================================== void CommandBufferPtr::setStencilPlaneMask(U32 mask) { ANKI_STATE_CMD_1(U32, glStencilMask, mask); }
//============================================================================== void CommandBufferPtr::setDepthWriteMask(Bool write) { ANKI_STATE_CMD_1(Bool8, glDepthMask, write); }
//============================================================================== void CommandBufferPtr::setDepthFunction(GLenum func) { ANKI_STATE_CMD_1(GLenum, glDepthFunc, func); }