void Gyro::Iniciar() { Wire.begin(); Wire.beginTransmission(MPU); Wire.write(0x6B); Wire.write(0); Wire.endTransmission(true); Actualizar(); }
void GNC::GCS::Widgets::Dialogos::SeleccionTexto::OnDialogoKeyDown( wxKeyEvent& event ) { if (event.GetKeyCode() == WXK_ESCAPE) { Close(); } else if (event.GetKeyCode() == WXK_RETURN) { Actualizar(); Close(); } else { event.Skip(); } }
void Game::Iniciar() { const sf::Input& input = m_Window.GetInput(); float dt; while( m_Window.IsOpened() ) { //Atrapamos los eventos para cerra la ventana while( m_Window.GetEvent(m_Evento) ) { switch( m_Evento.Type ) { case sf::Event::Closed: m_Window.Close(); break; case sf::Event::KeyPressed: if( m_Evento.Key.Code == sf::Key::Escape) m_Window.Close(); break; case sf::Event::KeyReleased: m_Pausa = !m_Pausa; #ifdef _DEBUG if( m_Pausa == true ) std::cout<<"PAUSA..."<<std::endl; else std::cout<<"-------------------------------"<< std::endl; #endif break; } } dt = m_Window.GetFrameTime(); Actualizar(dt); //Actualizamos la escena Dibujar(); //Dibujamos todo el juego } }
void GNC::GCS::Widgets::Dialogos::SeleccionTexto::OnBotonAceptarClick( wxCommandEvent& /*event*/ ) { Actualizar(); Close(); }