// A função da parte inicial void Intro() { C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); unsigned long int tempo; // Desenha a tela do tux enquanto não passar 6,5 segundos do { C2D2_DesenhaSprite(tuxwindows, 0, 0, 0); // DEsenha o relógio contador e pega o tempo tempo=RelogioDigital(692,552); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(tempo < 6500 && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); // Cai a tela por 1,5 segundos do { C2D2_DesenhaSprite(titulo, 0, 0, 0); C2D2_DesenhaSprite(tuxwindows, 0, 0, 600*(tempo-6500)/1500); // DEsenha o relógio contador e pega o tempo tempo=RelogioDigital(692,552); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(tempo < 8000 && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); // Mostra o título por 5 segundos do { C2D2_DesenhaSprite(titulo, 0, 0, 0); // DEsenha o relógio contador e pega o tempo tempo=RelogioDigital(692,552); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(tempo < 15000 && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); // Indica o tempo total já passado para o próximo módulo ttotal = 15000; }
int main(int ac, char **av) { srand((unsigned)time(NULL)); WSAData wsaData; WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); sockaddr_in meuEndereco; meuEndereco.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; meuEndereco.sin_family = AF_INET; meuEndereco.sin_port = htons(9000 + (rand()%1000)); SOCKET meuSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP); bind(meuSocket, (sockaddr*)&meuEndereco, sizeof(meuEndereco)); sockaddr_in destinatario; destinatario.sin_addr.s_addr = inet_addr("10.96.26.85"); destinatario.sin_family = AF_INET; destinatario.sin_port = htons(8888); sockaddr_in enderecoRemetente; int enderecoRemetenteTam = sizeof(enderecoRemetente); int comando = 0; int cliente; int clientes = 0; int x[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; int y[] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); int r = recvfrom(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); C2D2_Inicia(800, 600, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Amostragem"); C2D2_Botao *teclado; teclado = C2D2_PegaTeclas(); C2D2_Mouse *mouse; mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 120, 0); unsigned int cursorSprite; cursorSprite = C2D2_CarregaSpriteSet("cursor.png", 25, 25); unsigned long proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; while (!teclado[C2D2_ESC].pressionado) { if (proximaAtualizacaoFrame < C2D2_TempoSistema()) { proximaAtualizacaoFrame = C2D2_TempoSistema() + 100; comando = 1; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&cliente, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->x, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); sendto(meuSocket, (char*)&mouse->y, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); comando = 2; sendto(meuSocket, (char*)&comando, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&destinatario, sizeof(destinatario)); recvfrom(meuSocket, (char*)&clientes, sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); for (int i = 0; i < clientes; i++){ recvfrom(meuSocket, (char*)&x[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); recvfrom(meuSocket, (char*)&y[i], sizeof(int), NULL, (sockaddr*)&enderecoRemetente, &enderecoRemetenteTam); } } C2D2_LimpaTela(); C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, mouse->x, mouse->y); for (int i = 0; i < clientes; i++){ if (i+1 == cliente) continue; C2D2_DesenhaSprite(cursorSprite, 0, x[i], y[i]); } C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } C2D2_RemoveSpriteSet(cursorSprite); C2D2_Encerra(); closesocket(meuSocket); WSACleanup(); return 0; }
int main(int narg, char **valarg) { // Inicia a Chien2D 2 e testa se deu tudo certo if(C2D2_Inicia(LARGTELA, ALTTELA, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_PADRAO, "Rotação")) printf("Iniciou a Chien2D 2 com sucesso\n"); else { printf("Falhou ao iniciar a Chien2D 2. Encerrando o programa.\n"); return 0; } // os sprites unsigned int spritescertos[4], spriteserrados[4], help; // Coordenadas na tela float xf[16], yf[16], xtrf[16], ytrf[16]; int xi[16], yi[16], xtri[16], ytri[16]; float angulo = 0; // Escolhe se desenha certo ou não bool certo = false; // O zoom a aplicar int zoom = 200; for(int i=0;i<4;i++) { char nome[40]; sprintf(nome, "graficos/rotacao%i.png", i); spritescertos[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE+2, TAMSPRITE+2); xf[0+i*4] = xf[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xf[1+i*4] = xf[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yf[0+i*4] = yf[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yf[2+i*4] = yf[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; // Faz o mesmo para os sprites errados sprintf(nome, "graficos/rotacaoerrado%i.png", i); spriteserrados[i]= C2D2_CarregaSpriteSet(nome, TAMSPRITE, TAMSPRITE); xi[0+i*4] = xi[3+i*4] = -TAMSPRITE + TAMSPRITE*(i%2); xi[1+i*4] = xi[2+i*4] = (i%2)*TAMSPRITE; yi[0+i*4] = yi[1+i*4] = (TAMSPRITE - (i/2)*TAMSPRITE); yi[2+i*4] = yi[3+i*4] = -(i/2)*TAMSPRITE; } help = C2D2_CarregaSpriteSet("graficos/help.png", 0, 0); // Recupera o teclado C2D2_Botao *teclas = C2D2_PegaTeclas(); // Recupera o mouse C2D2_Mouse *mouse = C2D2_PegaMouse(); C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255,0,0); do { // Muda o zoom? if(teclas[C2D2_Z].ativo && zoom > 1) zoom--; else if(teclas[C2D2_X].ativo && zoom < 400) zoom++; // Troca o render? if(teclas[C2D2_ESPACO].pressionado) certo = !certo; // Calcula o novo angulo if(teclas[C2D2_ENTER].ativo) angulo+=1.5; else angulo+=0.3; if(angulo>360) angulo-=360; // Rotaciona os pontos for(int i=0;i<16;i++) { // Os pontos certos xtrf[i] = LARGTELA/2 + (xf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytrf[i] = ALTTELA/2 - ((xf[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yf[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); // Os pontos errados xtri[i] = LARGTELA/2 + (xi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*sin(RAD*angulo); ytri[i] = ALTTELA/2 - ((xi[i]*zoom/100.0)*-sin(RAD*angulo) + (yi[i]*zoom/100.0)*cos(RAD*angulo)); } // Limpa a tela com a cor de fundo atual C2D2_LimpaTela(); // Desenha os sprites for(int i=0;i<4;i++) { if(certo) C2D2_DesenhaSpriteEfeitoSubpixel(spritescertos[i], 0, &xtrf[i*4], &ytrf[i*4], 255, 255, 255, 255); else C2D2_DesenhaSpriteEfeito(spriteserrados[i], 0, &xtri[i*4], &ytri[i*4], 255, 255, 255, 255); } C2D2_DesenhaSprite(help, 0, 10, 10); // Faz a troca do front buffer com o back buffer e atualiza as entradas C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(!teclas[C2D2_ENCERRA].pressionado && !teclas[C2D2_ESC].pressionado); // Remove as imagens for(int i=0;i<4;i++) { C2D2_RemoveSpriteSet(spritescertos[i]); C2D2_RemoveSpriteSet(spriteserrados[i]); } C2D2_RemoveSpriteSet(help); // Encerra a Chien2D 2 C2D2_Encerra(); return 0; }
int main(int args, char **argc){ //inicializações essenciais C2D2_Inicia(400, 400, C2D2_JANELA, C2D2_DESENHO_OPENGL, "Pong"); //cria a janela CA2_Inicia(); C2D2_Botao* teclado = C2D2_PegaTeclas(); //possibilita poder reconhecer as teclas do teclado C2D2_Mouse* mouse = C2D2_PegaMouse(); //possibilita poder reconhecer os botoes do mouse unsigned int bola = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/ball.png", 63, 63); //carrega a imagem da bola int xBola = 100; //inicializa a posicao de x int yBola = 200; //inicializa a posicao de y int speed = 1; //define a velocidade incial da bola int direcaoX = 1; //define a direcao inicial em x int direcaoY = 1; //define a direcao inicial em y int totalBolaFrames = 8; //responsavel por verificar o numero de frames int atualBolaFrame = 0; //responsavel por verificar qual o frame atual int tempoBolaTransicao = 10; //responsavel pelo tempo de troca de cada frame //quando mais próximo de 0, mais rápido //carrega a imagem para a mira unsigned int mira = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/mira.png", 21, 21); //define os dados da barra1 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra1 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra1 = 200; int yBarra1 = 0; int speedBarra1 = 1; //define os dados da barra2 (sprite, posicao em x, e em y e a velocidade unsigned int barra2 = C2D2_CarregaSpriteSet("Assets/barra.png", 61, 11); int xBarra2 = 200; int yBarra2 = 390; int speedBarra2 = 1; //Carregar Texto unsigned int fonte = C2D2_CarregaFonte("Assets/fonte.png", 32); //pontuação primeiro jogador int scoreJogador1 = 0; char scoreJogador1Text[4]; //pontuação segundo jogador int scoreJogador2 = 0; char scoreJogador2Text[4]; //carregar som de batida unsigned int batida = CA2_CarregaEfeito("Assets/bate.ogg"); //permite que o fundo seja de cor azul C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,100,255); //Update do jogo do{ C2D2_LimpaTela(); //a cada vez que o programa roda, ele limpa a tela, evitando lixo de imagem //controle do jogador 1 com a barra 1 if(teclado[C2D2_D].ativo && xBarra1 <= 339){ xBarra1 = xBarra1+speedBarra1; }else if(teclado[C2D2_A].ativo && xBarra1 >= 0){ xBarra1 = xBarra1-speedBarra1; } //controle jogador 2 com a barra 2 if(teclado[C2D2_DIREITA].ativo && xBarra2 <= 339){ xBarra2 = xBarra2+speedBarra2; }else if(teclado[C2D2_ESQUERDA].ativo && xBarra2 >= 0){ xBarra2 = xBarra2-speedBarra2; } //detectar se houve colisao if(C2D2_ColidiuSprites(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola, mira, 0, mouse->x, mouse->y)){ //detectar os botoes do mouse if(mouse->botoes[C2D2_MESQUERDO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,255,0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MDIREITO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(255, 0, 0); }else if(mouse->botoes[C2D2_MMEIO].pressionado){ C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0, 0, 255); } } //verifica se houve colisao da bola com a barra 1 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra1, 0, xBarra1, yBarra1)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se houve colisao da bola com a barra 2 if(C2D2_ColidiuSprites(bola, 0, xBola, yBola, barra2, 0, xBarra2, yBarra2)){ direcaoY *= -1; speed++; CA2_TocaEfeito(batida, CA2_CENTRO); } //verifica se a bola bateu nas laterais do jogo if(xBola <= 0 || xBola >= 347){ //lateral direita esquerda direcaoX *=-1; if(xBola <=0){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_ESQUERDA); }else if(xBola >= 347){ CA2_TocaEfeito(batida, CA2_DIREITA); } }else if(yBola <= -10 || yBola >= 356){ //lateral inferior superior if(yBola <= -10){ scoreJogador2++; }else if(yBola >= 356){ scoreJogador1++; } xBola = 200; yBola = 200; speed = 1; } //a bola sempre esta em movimento xBola = xBola+(speed*direcaoX); yBola = yBola+(speed*direcaoY); //animação da bola tempoBolaTransicao++; if(tempoBolaTransicao >= 2){ atualBolaFrame++; if(atualBolaFrame>=totalBolaFrames){ atualBolaFrame = 0; } tempoBolaTransicao = 0; } //Area de desenho. A ordem de desenho influencia C2D2_DesenhaSprite(mira, 0, mouse->x, mouse->y); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 50, "PONG__:D", C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador1, scoreJogador1Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 10, 85, scoreJogador1Text, C2D2_TEXTO_ESQUERDA); itoa(scoreJogador2, scoreJogador2Text, 10); C2D2_DesenhaTexto(fonte, 400, 85, scoreJogador2Text, C2D2_TEXTO_DIREITA); C2D2_DesenhaSprite(bola, atualBolaFrame, xBola, yBola); C2D2_DesenhaSprite(barra1, 0, xBarra1, yBarra1); C2D2_DesenhaSprite(barra2, 0, xBarra2, yBarra2); //sincroniza o jogo C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); }while(!teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); CA2_Encerra(); C2D2_Encerra(); //finaliza o jogo return 0; }
void Shutar::Draw() { C2D2_LimpaTela(); switch (GameState) { case 1: //Desenha Splash C2D2_DesenhaSprite(menu, 0, 0, 0); break; case 2: {//Desenha GAME //C2D2_DesenhaSprite(jogorolando, 0, 0, 0); C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 0, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); //desenha estrelas C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 1, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);//desenha planetas C2D2M_DesenhaCamadaMapa(mapa, 2, 0, 0, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA);//desenha nuvens ATOR_CentraMapa(nave, mapa, LARGURA_TELA, ALTURA_TELA); // Aplica as ocorrencias for (int i = 0; i < numOcorrencias; i++) { ATOR_Desenha(ocorrencias[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos for (int i = 0; i < numinimigosBT; i++) { ATOR_Desenha(inimigos[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos RB for (int i = 0; i < numinimigosRB; i++) { ATOR_Desenha(inimigosRB[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos MR for (int i = 0; i < numinimigosMR; i++) { ATOR_Desenha(inimigosMR[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos SH for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { ATOR_Desenha(inimigosSH[i], mapa, 0, 0); } // Aplica as inimigos SH for (int i = 0; i < numinimigosSH; i++) { if (tirosInimigos[i] != 0) ATOR_Desenha(tirosInimigos[i], mapa, 0, 0); } if (tiro) ATOR_Desenha(tiro, mapa, 0, 0); if (bomba) ATOR_Desenha(bomba, mapa, 0, 0); ATOR_Desenha(nave, mapa, 0, 0); C2D2_DesenhaSprite(mouseTX, 0, mousePosX, mousePosY); C2D2_DesenhaSprite(hud_nergy, 0, LARGURA_TELA - 140, ALTURA_TELA - 34); //HUD int coordXbarra = 894; int coordYbarra = 556; //int ent = coordXbarra + energytank; int ent = coordXbarra + nave->aux_int[3]/10; //static_cast<int>(coordXbarra) C2D2P_RetanguloPintado(coordXbarra, coordYbarra, ent, coordYbarra + 8, 0, 255, 0); switch (nave->vidas) { case 10: C2D2_DesenhaSprite(damage10, 0, 10, 540); break; case 9: C2D2_DesenhaSprite(damage9, 0, 10, 540); break; case 8: C2D2_DesenhaSprite(damage8, 0, 10, 540); break; case 7: C2D2_DesenhaSprite(damage7, 0, 10, 540); break; case 6: C2D2_DesenhaSprite(damage6, 0, 10, 540); break; case 5: C2D2_DesenhaSprite(damage5, 0, 10, 540); break; case 4: C2D2_DesenhaSprite(damage4, 0, 10, 540); break; case 3: C2D2_DesenhaSprite(damage3, 0, 10, 540); break; case 2: C2D2_DesenhaSprite(damage2, 0, 10, 540); break; case 1: C2D2_DesenhaSprite(damage1, 0, 10, 540); break; } break; } case 3: //Desenha Creditos C2D2_DesenhaSprite(logoPUC, 0, 0, 0); break; case 4: //Desenha GameOver C2D2_DesenhaSprite(gameoverTela, 0, 0, 0); break; } }
// Função demonstrando o básico de sprites void Sprites() { C2D2_Botao *teclado = C2D2_PegaTeclas(); unsigned long int tempo; C2D2_TrocaCorLimpezaTela(0,0,0); int posicao=0; int direcao=1; do { // Atualiza a posição posicao+=direcao; if(posicao==7 || posicao==0) direcao*=-1; C2D2_LimpaTela(); // DEsenha os sprites da parte A for(int i=0;i<25;i++) for(int j=0;j<10;j++) { C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j)%24, posicao+32*i, 0+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j)%24, -posicao+32*i, 0+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j)%24, 32*i, posicao+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j)%24, 32*i, -posicao+64*j); } // DEsenha os sprites da parte B for(int i=0;i<27;i++) for(int j=0;j<12;j++) { C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j+4)%24, -16+posicao+32*i, -32+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j+4)%24, -16-posicao+32*i, -32+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j+4)%24, -16+32*i, -32+posicao+64*j); C2D2_DesenhaSprite(sprite1, (i+j+4)%24, -16+32*i, -32-posicao+64*j); } C2D2_DesenhaTexto(fsistema, 400, 500, "2000 sprites.", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); tempo=RelogioDigital(692,552); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(tempo-ttotal < 15000 && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); do { // Atualiza a posição posicao+=direcao; if(posicao==7 || posicao==0) direcao*=-1; C2D2_LimpaTela(); // Os vetores de pontos int x[4], y[4]; // DEsenha os sprites da parte A for(int i=0;i<25;i++) for(int j=0;j<10;j++) { x[0]=x[3] = posicao+32*i; x[1]=x[2] = posicao+32*i+32; y[0]=y[1] = 0+64*j; y[2]=y[3] = 0+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 255, 255, 255, 255); x[0]=x[3] = -posicao+32*i; x[1]=x[2] = -posicao+32*i+32; y[0]=y[1] = 0+64*j; y[2]=y[3] = 0+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 255, 0, 0, 255); x[0]=x[3] = 32*i; x[1]=x[2] = 32*i+32; y[0]=y[1] = posicao+64*j; y[2]=y[3] = posicao+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 0, 255, 0, 255); x[0]=x[3] = 32*i; x[1]=x[2] = 32*i+32; y[0]=y[1] = -posicao+64*j; y[2]=y[3] = -posicao+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 0, 0, 255, 255); } // DEsenha os sprites da parte B for(int i=0;i<27;i++) for(int j=0;j<12;j++) { x[0]=x[3] = -16+posicao+32*i; x[1]=x[2] = -16+posicao+32*i+32; y[0]=y[1] = -32+0+64*j; y[2]=y[3] = -32+0+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 255, 255, 255, 127); x[0]=x[3] = -16-posicao+32*i; x[1]=x[2] = -16-posicao+32*i+32; y[0]=y[1] = -32+0+64*j; y[2]=y[3] = -32+0+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 255, 0, 0, 127); x[0]=x[3] = -16+32*i; x[1]=x[2] = -16+32*i+32; y[0]=y[1] = -32+posicao+64*j; y[2]=y[3] = -32+posicao+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 0, 255, 0, 127); x[0]=x[3] = -16+32*i; x[1]=x[2] = -16+32*i+32; y[0]=y[1] = -32-posicao+64*j; y[2]=y[3] = -32-posicao+64*j+64; C2D2_DesenhaSpriteEfeito(sprite1, (i+j)%24, x, y, 0, 0, 255, 127); } C2D2_DesenhaTexto(fsistema, 400, 500, "Efeito de cor e alpha.", C2D2_TEXTO_CENTRALIZADO); tempo=RelogioDigital(692,552); C2D2_Sincroniza(C2D2_FPS_PADRAO); } while(tempo-ttotal < 30000 && !teclado[C2D2_ESC].pressionado && !teclado[C2D2_ENCERRA].pressionado); // Adiciona ao tempo total o tempo passado nesta parte ttotal+=30000; }