Scene_Base* Title::update(){ frame++; //•Ï�X“_ if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1 && GetNowCount() - _T_changing > 400){ _keyCheck++; _T_changing = GetNowCount(); } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1 && GetNowCount() - _T_changing > 400){ _keyCheck++; _T_changing = GetNowCount(); } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1){ switch (_keyCheck % 2){ case 0: return new MainGame(); break; case 1: DxLib_End(); exit(0); break; } } return this; }
Child* BaseTown::update(Parent* parent) { Child* next = this; //画面描画 drawState(); if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_SPACE ) ) { switch ( mCursorPosition ) { case 0: next = new Dungeon; break; case 1: //TODO:ステータス表示 break; case 2: next = new Shop; break; case 3: //TODO:スキル強化 break; default: break; //何もしない } } else if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_BACK ) ) { parent->moveTo( Parent::NEXT_TITLE ); } return next; }
void CShootingScene::CheckKey(void) { if(CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) m_Player.m_y -= m_Player.m_Speed; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) m_Player.m_y += m_Player.m_Speed; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) m_Player.m_x -= m_Player.m_Speed; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) m_Player.m_x += m_Player.m_Speed ; if(m_Player.GetCenterX() < 0 ) m_Player.SetCenterX(0); if(m_Player.GetCenterX() > SHOOTING_FIELD_WIDTH) m_Player.SetCenterX(SHOOTING_FIELD_WIDTH); if(m_Player.GetCenterY() < 0 ) m_Player.SetCenterY(0); if(m_Player.GetCenterY() > SHOOTING_FIELD_HEIGHT) m_Player.SetCenterY(SHOOTING_FIELD_HEIGHT); if(CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1) { CBullet* shot = m_Player.m_pEquipment.CreateShot(m_Player.GetCenterX(), m_Player.GetCenterY(),m_shotid); if(shot != NULL) { m_PlayerShotManager.Add(shot); } } }
void WriteNobelString(char* str){ int line=0; int defx=60; int defy=360; for(int i=0; str[i]!='\0' && CheckHitKey(KEY_INPUT_LCONTROL)==0 ; i++){ ClearDrawScreen(); DrawGraph(0,0,graph::back[0],true); DrawCharaGraph(chara_num); DrawGraph(0,0,graph::textbox,true); //DrawTextBox(); if(i!=0 && i%MSG_MAX_LEN==0){ line+=1; } for(int n=0; n<MSG_MAX_LINE; n++){ if(n==line){ WriteString(str, n*MSG_MAX_LEN, i-n*MSG_MAX_LEN, defx, defy+20*n, n); break; } else { WriteString(str, n*MSG_MAX_LEN, MSG_MAX_LEN, defx, defy+20*n, n); } } Sleep(1); ScreenFlip(); } while(ProcessMessage()==0 && (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_LCONTROL)==0) ){ } }
void cam_Move(){ //画面の移動 cam_idouryou=0; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT)==1 && mapX+1800 && mapX+1795 >=640){ cam_idouryou=-5; //画面を左に動かす }else if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT)==1 && mapX+5<=0){ cam_idouryou=5; //画面を右に動かす } }
static void look_out_over(Camera *self) { float move_point_x = 0.04f; float move_point_y = move_point_x / (M_PI / 2); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP)) {self->pt.x -= move_point_x;} else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN)) {self->pt.x += move_point_x;} if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT)) {self->pt.y += move_point_y;} else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT)) {self->pt.y -= move_point_y;} }
void client_main(){ static Mode status = UNCONNECTED; ClientConnection client(PORT, SERVER_IP); Input input; decoder.initialize(); while(!client.connect()){ ClearDrawScreen(); const static int titleGraph = LoadGraph( "../graphic/ShootingTitle.jpg"); DrawGraph( 0, 0, titleGraph, false); DrawString( 300, 500, "Now connecting", WHITE); ScreenFlip(); int lastTry = GetNowCount(); while(GetNowCount() - lastTry < 1000){ Sleep(20); // Windows 特有の面倒な処理をDXライブラリにやらせる // -1 が返ってきたらループを抜ける if( ProcessMessage() < 0 ) exit(0); // もしESCキーが押されていたらループから抜ける if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) exit(0); } } status = CONNECTED; // 移動ルーチン int fpsTimer = GetNowCount(); while( 1 ){ input.getKeyInput(); client.send(input.encode()); vector<int> clientMessage; if(client.receive(clientMessage) >= 0){ while(client.receive(clientMessage) >= 0); decoder.draw(clientMessage); } int term; term = GetNowCount()-fpsTimer; if(8-term>0){ Sleep(8-term); } fpsTimer = GetNowCount(); // Windows 特有の面倒な処理をDXライブラリにやらせる // -1 が返ってきたらループを抜ける if( ProcessMessage() < 0 ) break ; // もしESCキーが押されていたらループから抜ける if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break; } }
void move(double& move_x, double& move_y, const double& move_v) { if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { move_x -= move_v; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) { move_x += move_v; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1) { move_y -= move_v; } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) { move_y += move_v; } }
void Creticle::controll() { int right_lever_x = 0,right_lever_y = 0; GetJoypadAnalogInputRight(&right_lever_x,&right_lever_y,DX_INPUT_PAD1); //�ړ����� if(Pplayer->target_type == FREE) { if(CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == TRUE || right_lever_y < 0) { if(Pplayer->Preticle->pos.y - Pplayer->pos.y < 290) { pos.y -= (right_lever_y * movespeed)*0.002; } } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == TRUE || right_lever_y > 0 ) { if(Pplayer->pos.y - Pplayer->Preticle->pos.y < 290) { pos.y -= (right_lever_y * movespeed)*0.002; } } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == TRUE || right_lever_x < 0) { angle.x -= (right_lever_x * (DX_PI/180)*movespeed)*0.001f; angle.z += (right_lever_x * (DX_PI/180)*movespeed)*0.001f; // Pplayer->model_angle_x += (right_lever_x * movespeed)*0.001f; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == TRUE || right_lever_x > 0) { angle.x -= (right_lever_x * (DX_PI/180)*movespeed)*0.001f; angle.z += (right_lever_x * (DX_PI/180)*movespeed)*0.001f; // Pplayer->model_angle_x += (right_lever_x *movespeed)*0.001f; } if(( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_A ) != 0 && Pplayer->pos.y < 890 ) { pos.y += Pplayer->movespeed; } if(( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_C ) != 0 && Pplayer->pos.y > 110 ) { pos.y -= Pplayer->movespeed; } angle.y = fabsf(Pplayer->Preticle->pos.y - Pplayer->pos.y); move_radius = sqrt((300 + angle.y) * (300 - angle.y)); pos.x = Pplayer->pos.x + move_radius*cos(angle.x + (DX_PI/2)); pos.z = Pplayer->pos.z + move_radius*sin(angle.z + (DX_PI/2)); } }
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { #ifdef _DEBUG ChangeWindowMode( TRUE ); //ウィンドウ起動 #endif //フルスクリーンにするか /*int YN = MessageBox(NULL,"フルスクリーンで起動しますか?","ウィンドウサイズの設定",MB_YESNO); if(YN != IDYES )ChangeWindowMode(TRUE);*/ //多重起動をできないようにする SetDoubleStartValidFlag(FALSE); SetGraphMode( 800 , 600 , 16 ) ; if( DxLib_Init() == -1 ){ return -1 ; } // DXライブラリ初期化処理 while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == FALSE) { //ゲームマネージャー GameManager* GameMain = new GameManager(); //メイン GameMain->Menu(); GameMain->Run(); delete GameMain; } DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 }
// -------------------------------------------------------------------- // メイン関数定義 // -------------------------------------------------------------------- int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 現在のインスタンスのハンドル HINSTANCE hPrevInstance, // 以前のインスタンスのハンドル LPSTR lpCmdLine, // コマンドライン int nCmdShow // 表示状態 ) { // DXLIBの初期化処理 DxLib_Init(); // ゲーム初期化 InitGame(); // ゲームループ // 以下の処理をエスケープキーが押されるまでかプレイヤーが生きている間繰り返す while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 0 && Player.state == STATE_LIVE) { GameMain(); } // DXLIBの終了処理 DxLib_End(); // アプリケーションの終了 return 0; }
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ // DXライブラリ初期化 ChangeWindowMode( TRUE ) ; if(DxLib_Init() == -1 ) { return -1; } CShootingScene CShootingScene; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; while(1) { ClearDrawScreen(); CShootingScene.DrawImage(); ScreenFlip(); if( ProcessMessage() < 0 ) break ; #ifdef _DEBUG if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ; #endif } // DXライブラリ終了処理 DxLib_End(); return 0; }
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ SetWindowText("Title"); SetGraphMode(WINDOW_WIDTH , WINDOW_HEIGHT,32 ); ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); int LoadImage = LoadGraph("Natsuiro/BLOCK/load.png"); DrawExtendGraph(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, LoadImage ,false); ScreenFlip(); SetTransColor(255,0,255); Awake(); long long TIME = GetNowHiPerformanceCount(); # if BENCHMARK == TRUE long long int count = GetNowCount(); # endif while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 && !CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) ){ GameLoop(); Sleep( (unsigned long)max( 16 - (int)( GetNowHiPerformanceCount() - TIME ) / 1000 , 0 ) ); TIME = GetNowHiPerformanceCount(); # if BENCHMARK == TRUE DrawFormatString(WINDOW_WIDTH-200,0,BLACK,"FPS %d (%dms)", (int)( 1000/( GetNowCount() - count ) ) , GetNowCount() - count ); count = GetNowCount(); # endif } DxLib_End(); return 0; }
//! DxLib公式ページからコピペしただけです。 // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { //! ウィンドウモードで描画するように設定 ChangeWindowMode(TRUE); //! ウィンドウサイズ、使用カラービット数の指定 SetGraphMode(GameManager::WindowInformation::Width, GameManager::WindowInformation::Height, GameManager::WindowInformation::ColorBit); //! 描画先をバックバッファにする(後でScreenFlipによって表にする必要がある。) SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } GameManager::GetInstance().Initialize(); //メインループ while (ProcessMessage() == false && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == FALSE) { GameManager::GetInstance().GameMainLoop(); } DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 }
// プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { GameScene* mGameScene; //ゲームシーンの作成 こいつが画面を見ている mGameScene = new GameScene; //インスタンス生成 GameSceneのコンストラクタでタイトルシーンをを入れている SetGraphMode(640, 480, 16); //画面の解像度 ChangeWindowMode(TRUE); if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリ初期化処理 { return -1; // エラーが起きたら直ちに終了 } // 描画先画面を裏画面にセット SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // ループ while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0) { // 画面を初期化する ClearDrawScreen(); //画面動作処理 mGameScene->Update(); //画面描画処理 mGameScene->Draw(); // 裏画面の内容を表画面に反映させる ScreenFlip(); } DxLib_End(); // DXライブラリ使用の終了処理 return 0; // ソフトの終了 }
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int CmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); SetGraphMode(WINDOW_X, WINDOW_Y, 32); if (DxLib_Init() == -1)return -1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //�錾 GameManager *gm = new GameManager(WINDOW_X, WINDOW_Y); while (ProcessMessage() != -1) { int startTime = GetNowCount(); ScreenFlip(); ClearDrawScreen(); //���� gm->All(); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1)break; int endTime = GetNowCount(); WaitTimer((1000 / 60) - (endTime - startTime)); } delete gm; DxLib_End(); return 0; }
//キー入力によって移動させる void PlayerController::Think(){ UpdateKey(); //キーが押されているなら if(GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 )){ //Sキーが押されているなら走る if(CheckHitKey( KEY_INPUT_S )==1){ if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 ) character_->Run(true); else if(CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1) character_->Run(false); else character_->NoMove(); } //そうでない場合は歩く else{ //右が押されているなら右に移動 if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 ) character_->Walk(true); //左が押されているなら左に移動 else if(CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1) character_->Walk(false); //それ以外は静止 else character_->NoMove(); } //Aか上が押されていて、ジャンプ中でないならジャンプ if(( CheckHitKey( KEY_INPUT_A )==1 ||CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1) &&character_->isAerial()==false) character_->Jump(); //Dが押された場合弾発射 if(key[KEY_INPUT_D]==1){ character_->DoAttack(); } } //キーが押されていないなら静止 else character_->NoMove(); }
int MANAGIMENT :: selectMode(void){ int select = mode; int count = 0; Sleep(500); while(ProcessMessage() == 0){ //画面をクリア ClearDrawScreen(); //表示 for(int i=0;i<4;i++){ if(i == select) menu[i].displaySelect(); else menu[i].displayNormal(); } //入力 if(count > 20){ //下キー if(CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN)){ ++select%=4; count = 0; } //上キー if(CheckHitKey(KEY_INPUT_UP)){ select--; if(select < 0) select+=4; count = 0; } } count++; //エンターキー if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)){ mode = select; return mode; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)){ mode = 3; return mode; } //裏画面の内容を表画面に反映 ScreenFlip(); } return 4; }
int help(){ DrawFormatString(320,0,GetColor(255,255,255),"決定:Zキー"); DrawFormatString(320,20,GetColor(255,255,255),"拒否:Xキー"); DrawFormatString(320,40,GetColor(255,255,255),"マップにて"); DrawFormatString(320,60,GetColor(255,255,255),"勇者の移動:十字キー(↓→↑←)"); DrawFormatString(320,80,GetColor(255,255,255),"メニューの表示:Cキー"); DrawFormatString(320,100,GetColor(255,255,255),"Xキーでメニューに戻ります。"); if(CheckHitKey(KEY_INPUT_X)==1)return 0; return 1; }
// WinMain関数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ int x , y ; // DXライブラリ初期化処理 if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; // 描画先画面を裏画面にする SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; x = 0 ; y = 0 ; while( 1 ) { // 画面に描かれているものをすべて消す ClearDrawScreen() ; // 上下左右のキー入力に対応して x, y の座標値を変更する if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1 ) x -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) == 1 ) x += 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1 ) y -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1 ) y += 8 ; // x , y が示す画面座標にBMP画像 test1.bmp を描画する LoadGraphScreen( x , y , "エレキシューター.bmp" , TRUE ) ; // 裏画面の内容を表画面に反映させる ScreenFlip() ; // 待たないと処理が早すぎるのでここで20ミリ秒待つ WaitTimer( 20 ) ; // Windows システムからくる情報を処理する if( ProcessMessage() == -1 ) break ; // ESCキーが押されたらループから抜ける if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) == 1 ) break ; } // DXライブラリ使用の終了処理 DxLib_End() ; // ソフトの終了 return 0 ; }
// プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { SetGraphMode(sugi::Csystem::SCREEN_WIDTH,sugi::Csystem::SCREEN_HEIGHT,32); ChangeWindowMode(TRUE); DxLib_Init(); sugi::game_stage = sugi::Csystem::GAME_RESET; //描画は背面 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; SetLightEnable(1) ; GetJoypadNum(); //ゲームのメインループ while(ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && CheckHitKey(PAD_INPUT_START) == 0) { ClearDrawScreen(); switch (sugi::game_stage) { case sugi::Csystem::GAME_RESET: sugi::game_reset(); break; case sugi::Csystem::GAME_TITLE: sugi::game_title(); break; case sugi::Csystem::GAME_MAIN: sugi::game_main(); break; case sugi::Csystem::GAME_RESULT: sugi::game_result(); break; } DrawFormatString(0,0,0xffffff,"%2d",sugi::game_stage); ScreenFlip(); } sugi::del_pointer(); DxLib_End(); return 0; }
void soloplay_main(){ //画像読み込み graresource.initialize(); decoder.initialize(); static const int BLACK = GetColor(0, 0, 0); static const int WHITE = GetColor(255, 255, 255); static const int playerNum = 4; Shooting shooting(playerNum); // 移動ルーチン int fpsTimer = GetNowCount(); Input input; ClearDrawScreen(); const static int titleGraph = LoadGraph( "../graphic/ShootingTitle.jpg"); DrawGraph( 0, 0, titleGraph, false); ScreenFlip(); Sleep( 3000); while( 1 ){ input.getKeyInput(); // todo treat dead client //while(true){ // int lostNetWork = GetLostNetWork(); //} for(int i = 0; i < playerNum; ++i){ shooting.setInput(i, input.encode()); } shooting.action(); #ifdef _DEBUG_ // debug messages //dxout << serverMessage << dxendl; #endif // _DEBUG_ decoder.draw(graresource.getMessages()); graresource.clear(); int term; term = GetNowCount()-fpsTimer; if(16-term>0){ Sleep(16-term); } fpsTimer = GetNowCount(); if (!shooting.isValid()) break; // Windows 特有の面倒な処理をDXライブラリにやらせる // -1 が返ってきたらループを抜ける if( ProcessMessage() < 0 ) break ; // もしESCキーが押されていたらループから抜ける if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break; } }
// -------------------------------------------------------------------- // プレイヤーの移動・ショットの発射処理を行う // -------------------------------------------------------------------- void ControllPlayer() { // 右カーソルが押されているかどうかをチェック if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1) { Player.x += PLAYER_MOVESPEED; } // 左カーソルが押されているかどうかをチェック if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { Player.x -= PLAYER_MOVESPEED; } // ショット発射チェック if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) == 1 && PlayerShot.state == STATE_NONE) { // 弾を生成 CreateShot(OBJECT_PLAYER, Player); } }
//********************************************************* // ゲームの更新を行う //********************************************************* int GameUpdate(void) { // [ESC]キーで終了 if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) return 0; //ゲームメインの読み込み GameMain(); // 正常に処理を行っている return 1; }
void CameraWorkManager::getKeyInput() { // キー入力による球体の移動 static const double SPHERE_MOVE=3.0; if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD8) > 0 ) { //左キーが押されていたら m_dTilt += ROTATE_SPEED; } else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD2) > 0 ) { //右キーが押されていたら m_dTilt -= ROTATE_SPEED; } else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD4) > 0 ) { //上キーが押されていたら m_dHead -= ROTATE_SPEED; } else if( CheckHitKey(KEY_INPUT_NUMPAD6) > 0 ) { //下キーが押されていたら m_dHead += ROTATE_SPEED; } };
void title(Scene *scene,int *num){ static int flag = 0; text(&flag); if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)){ // flag = 0; // *scene = Game; } else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_2)){ *num = 2; flag = 0; *scene = Game; } else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_3)){ *num = 3; flag = 0; *scene = Game; } else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_4)){ *num = 4; flag = 0; *scene = Game; } else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_C)){ *scene = Gallery; } else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_A)){ //*scene = Result; } }
CState* CState_Skill04::Control() { AttackCount = AttackSprite->GetCount(); if(AttackCount >= 8) { AttackSprite->SetCount(0); if((CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) || CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT))) { if(CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT)) { b_Left = true; b_Right = false; return Move; } if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT)) { b_Left = false; b_Right = true; return Move; } } if((CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) && CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT)) || CheckHitKeyAll() == 0) { return Stand; } return Stand; } return Skill04; }
// virtual void CStage2::Proc() { static int cnt = 0; if( !cnt && CheckHitKey( KEY_INPUT_D ) ) { m_bShowDebugInfo = !m_bShowDebugInfo; cnt++; } if( cnt ) { if( ++cnt == 30 ) cnt = 0; } }
CState* CState_Guard::Control() { if(CheckHitKey(KEY_INPUT_Z)) { Master->SetGuard(true); return Guard; } else { Master->SetGuard(false); return Stand; } }
void gallery(Scene *scene){ static Graph graph[15]; //初期化 init(graph); //描く draw(graph); //xでタイトルへ if (CheckHitKey(KEY_INPUT_X)){ *scene = Title; } }