void CMenu::displayInstructions() { // Display the first instructions screen PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(0, 0, instructions1); PA_WaitForVBL(); while(!Stylus.Released) PA_WaitForVBL(); // Display the second instructions screen PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(0, 0, instructions2); PA_WaitForVBL(); while(!Stylus.Released) PA_WaitForVBL(); PA_DeleteBg (0, 0); // Display the third instructions screen PA_EasyBgLoad(0, 0, instructions3); // Display the sprites of the example card at the center of the bottom screen PA_DualLoadSpritePal(PALETTE_NB_CARD, (void*)defense9_Pal); PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_BACKCARD_PART1, (void*)defense9_1_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CARD, 97, 42+48+192); PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_BACKCARD_PART2, (void*)defense9_2_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CARD, 97, 42+45+48+192); PA_WaitForVBL(); while(!Stylus.Released) PA_WaitForVBL(); // Delete the sprites of the example card PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_BACKCARD_PART1); PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_BACKCARD_PART2); // Replace the third instruction screen with the main menu PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(0, 0, menu2); m_itemTouched = NO_MODE; PA_WaitForVBL(); }
void initMinimap(int selStage) { PA_ResetBgSysScreen(SUB_SCREEN); if(selStage == FINALDESTINATION) { PA_EasyBgLoad(SUB_SCREEN, 3, finaldestinationminimap); } else if(selStage == POKEMONSTADIUM) { PA_EasyBgLoad(SUB_SCREEN, 3, pokemonstadiumminimap); } // else if(selStage == CORNERIA) { // PA_EasyBgLoad(SUB_SCREEN, 3, corneria); // } // else if(selStage == CASTLESIEGE) { // PA_EasyBgLoad(SUB_SCREEN, 3, castleseige); // } PA_LoadSpritePal(SUB_SCREEN, 1, (void*)charminis_Pal); for(int n = 0; n < (int)players.size(); n++) { PA_CreateSprite(SUB_SCREEN, n+1, (void*)charminis, OBJ_SIZE_16X16, COLOR256, 1, -16, -16); if(players[n] -> name == "kirby") PA_StartSpriteAnimEx(SUB_SCREEN, n+1, KIRBY, KIRBY, 1, ANIM_LOOP, -1); else if(players[n] -> name == "mewtwo") PA_StartSpriteAnimEx(SUB_SCREEN, n+1, MEWTWO, MEWTWO, 1, ANIM_LOOP, -1); else if(players[n] -> name == "mario") PA_StartSpriteAnimEx(SUB_SCREEN, n+1, MARIO, MARIO, 1, ANIM_LOOP, -1); else if(players[n] -> name == "ike") PA_StartSpriteAnimEx(SUB_SCREEN, n+1, IKE, IKE, 1, ANIM_LOOP, -1); } PA_LoadSpritePal(SUB_SCREEN, 0, (void*)visibleminimap_Pal); PA_CreateSprite(SUB_SCREEN, 0, (void*)visibleminimap_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, COLOR256, 0, -64, -64); // loads the sprite icons for the minimap } // initializes the minimap display on the sub screen
// Function: main() int main(int argc, char ** argv){ PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitText(1, 0); // Init text on the top screen, background 0... // Load Backgrounds and their palettes... PA_EasyBgLoad(0, 3, BG3); PA_EasyBgLoad(1, 3, BG3); s32 scrollx = 0; // No X scroll by default... s32 scrolly = 0; // No Y scroll by default... // Infinite loop to keep the program running while (1) { // We'll modify scrollx and scrolly according to the keys pressed scrollx += (Pad.Held.Left - Pad.Held.Right) * 4; // Move 4 pixels per press scrolly += (Pad.Held.Up - Pad.Held.Down) * 4; // Move 4 pixels per press // Scroll the background to scrollx, scrolly... PA_BGScrollXY(0, // Screen 3, // Background number scrollx, // X scroll scrolly); // Y scroll // Display the X and Y scrolls : PA_OutputText(1, 0, 0, "x : %d \ny : %d ", scrollx, scrolly); PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
// Function: main() int main(int argc, char ** argv) { PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitText(1, 0); // Load Backgrounds with their palettes ! PA_EasyBgLoad(0, // screen 3, // background number (0-3) bg0); // Background name, used by PAGfx... PA_OutputSimpleText(1, 2, 10, "Touch the screen to display the color on top screen"); // Infinite loop to keep the program running while (1) { PA_OutputText(1, 2, 5, "Palette Color : %d ", PA_EasyBgGetPixel(0, 3, Stylus.X, Stylus.Y)); // Screen, Bg_number, X/Y position // Returns the palette number (0-255) PA_SetBgColor(1, PA_EasyBgGetPixelCol(0, 3, Stylus.X, Stylus.Y)); // Same thing, but returns Color value... PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
// Function: main() int main(int argc, char ** argv) { PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitText(1, 0); PA_OutputText(1,3,2, "--- BG Alpha Example ---"); PA_OutputText(1,3,4, "D-Pad Left : Alpha1--"); PA_OutputText(1,3,5, "D-Pad Right: Alpha1++"); PA_OutputText(1,3,6, "D-Pad Up : Alpha2--"); PA_OutputText(1,3,7, "D-Pad Down : Alpha2++"); //turn on alpha.... PA_EnableSpecialFx(0, SFX_ALPHA, SFX_BG0 | SFX_BG1 | SFX_BG2 | SFX_BG3 | SFX_OBJ | SFX_BD, SFX_BG0 | SFX_BG1 | SFX_BG2 | SFX_BG3 | SFX_OBJ | SFX_BD); // Load the Backgrounds PA_EasyBgLoad(0, 0, bg0); PA_EasyBgLoad(0, 1, bg1); int alpha1 = 15; int alpha2 = 15; PA_SetSFXAlpha(0, alpha1, alpha2); // Infinite loop to keep the program running while (1) { if (Pad.Newpress.Left && alpha1 > 0) alpha1--; else if (Pad.Newpress.Right && alpha1 < 31) alpha1++; if (Pad.Newpress.Down && alpha2 > 0) alpha2--; else if (Pad.Newpress.Up && alpha2 < 31) alpha2++; //update the alpha values PA_SetSFXAlpha(0, alpha1, alpha2); PA_OutputText(1,2,9, "Alpha 1: %d ", alpha1); PA_OutputText(1,2,10, "Alpha 2: %d ", alpha2); PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
// Function: main() int main(int argc, char ** argv) { PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitText(1, 0); PA_EasyBgLoad(0, 1, pasplash); // Load your backgrounds... PA_InitBgTrans(0); // Init BgTransition system, uses background 0 but little memory... // If you want it to hide your sprites, set your sprites' priorities to 1 or more... u8 transtype = 0; s8 i; u8 vflip; // Infinite loop to keep the program running while (1) { vflip = PA_Rand()&1; // random transtype = PA_Rand()%5; // random PA_OutputText(1, 8, 8, "Transition : %d ", transtype); PA_OutputText(1, 10, 9, "Vflip : %d ", vflip); // Transition out... for (i = 0; i <= TRANS_LENGTH; i++) { // Fade length... PA_BgTransUpDown(0, // screen transtype, // fade type, from 0 to 4, test them out ! vflip, // vertical flip i); // Time, 0 being the screen completely visible, 32 completely out PA_WaitForVBL(); // To slow down the fades, we wait a frame... } vflip = PA_Rand()&1; // random transtype = PA_Rand()%5; // random PA_OutputText(1, 8, 8, "Transition : %d ", transtype); PA_OutputText(1, 10, 9, "Vflip : %d ", vflip); // Transition back in... for (i = TRANS_LENGTH; i >= 0; i--) { // Fade length... PA_BgTransUpDown(0, // screen transtype, // fade type, from 0 to 4, test them out ! vflip, // vertical flip i); // Time, 0 being the screen completely visible, 32 completely out PA_WaitForVBL(); // To slow down the fades, we wait a frame... } PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
// Function: main() int main(int argc, char ** argv) { PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL // Load Backgrounds with their palettes ! PA_EasyBgLoad(0, // screen 3, // background number (0-3) bg0); // Background name, used by PAGfx... PA_EasyBgLoad(1, 1, bg0); // Infinite loop to keep the program running while (1) { PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
// Function: main() int main(int argc, char ** argv) { PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitText(1, 0); PA_EasyBgLoad(0, 1, pasplash); // Load your backgrounds... u8 fadetype0 = 0; s8 i; // Infinite loop to keep the program running while (1) { // First we fade out... to fade out, move the time from 0 to 32, 32 included ! for (i = 0; i <= 32; i++) { PA_WindowFade(0, // screen fadetype0, // fade type, from 0 to 7, test them out ! i); // Time, 0 being the screen completely visible, 32 completely out PA_WaitForVBL(); // To slow down the fades, we wait a frame... } fadetype0 = PA_Rand()&7; // Random fade type for screen 0... from 0 to 7 PA_OutputText(1, 8, 9, "Window Fade : %d ", fadetype0); // To fade in, same thing, but from 32 to 0 included... for (i = 32; i >= 0; i--) { PA_WindowFade(0, fadetype0, i); PA_WaitForVBL(); // To slow down the fades, we wait a frame... } fadetype0 = PA_Rand()&7; // Random fade type for screen 0... PA_OutputText(1, 8, 9, "Window Fade : %d ", fadetype0); PA_WaitForVBL(); } return 0; } // End of main()
int main() { int heroX=0; srand(time(NULL)); Dong dong1={rand()%255,0}; Dong dong2={rand()%255,0}; Dong dong3={rand()%255,0}; Dong dong4={rand()%255,0}; Dong dong5={rand()%255,0}; Dong dong6={rand()%255,0}; Dong dong7={rand()%255,0}; PA_Init(); // Initializes PA_Lib PA_InitVBL(); // Initializes a standard VBL PA_InitSound(); PA_PlayMod(modfile); // Infinite loop to keep the program running while (1) { int score=0; static int scoreRank1=0, scoreRank2=0, scoreRank3=0; PA_EasyBgLoad(UP_SCREEN, BG2, mainup); PA_EasyBgLoad(DOWN_SCREEN, BG2, Menu); int selnum=0; selnum = sel_menu(); if(selnum == 1){ GAMESTART: //�������� PA_EasyBgLoad(UP_SCREEN, BG2, backgroundUp); PA_EasyBgLoad(DOWN_SCREEN, BG2, backgroundDown); PA_WaitForVBL(); //ij���� ���� PA_LoadSpritePal(DOWN_SCREEN,0,(void*)frames_Pal); PA_CreateSprite(DOWN_SCREEN,0,(void*)frames_Sprite, OBJ_SIZE_16X32, 1, 0, 128-16, 192-32); PA_DualLoadSpritePal(2,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(3,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(4,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(5,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(6,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(7,(void*)dong_Pal); PA_DualLoadSpritePal(8,(void*)dong_Pal); PA_DualCreateSprite(2,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,2,0,0); PA_DualCreateSprite(3,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,3,0,0); PA_DualCreateSprite(4,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,4,0,0); PA_DualCreateSprite(5,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,5,0,0); PA_DualCreateSprite(6,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,6,0,0); PA_DualCreateSprite(7,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,6,0,0); PA_DualCreateSprite(8,(void*)dong_Sprite, OBJ_SIZE_16X16,1,6,0,0); /* �ؽ�Ʈ ���� �κ� */ PA_InitText(UP_SCREEN, BG0); PA_SetTextTileCol(UP_SCREEN, 9); PA_OutputText(DOWN_SCREEN, 1, 21, "test"); //PA_DualSetSpriteAnim(2,2); //PA_DualSetSpriteAnim(3,3); while(true){ if(Pad.Held.Right && heroX<256-16){ PA_SetSpriteAnim(0,0,1); heroX+=10; } if(Pad.Held.Left && heroX>0){ PA_SetSpriteAnim(0,0,3); heroX-=10; } PA_SetSpriteXY(DOWN_SCREEN,0,heroX,192-32); PA_WaitForVBL(); //--------------------------------------------------------------- dong1.y+=10; if(dong1.y>410){ score+=100; dong1.y=0; dong1.x =rand()%255; } dong2.y+=11; if(dong2.y>410){ score+=100; dong2.y=0; dong2.x =rand()%255; } dong3.y+=12; if(dong3.y>410){ score+=100; dong3.y=0; dong3.x =rand()%255; } dong4.y+=13; if(dong4.y>410){ score+=100; dong4.y=0; dong4.x =rand()%255; } dong5.y+=14; if(dong5.y>410){ score+=100; dong5.y=0; dong5.x =rand()%255; } dong6.y+=15; if(dong6.y>410){ score+=100; dong6.y=0; dong6.x =rand()%255; } dong7.y+=16; if(dong7.y>410){ score+=100; dong7.y=0; dong7.x =rand()%255; } PA_OutputText(UP_SCREEN, 0, 0, "score = %d",score); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(2,dong1.x,dong1.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(3,dong2.x,dong2.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(4,dong3.x,dong3.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(5,dong4.x,dong4.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(6,dong5.x,dong5.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(7,dong6.x,dong6.y); PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(8,dong7.x,dong7.y); if(dong1.y>390 && (heroX+16)>dong1.x && heroX<(dong1.x+16)) break; if(dong2.y>390 && (heroX+16)>dong2.x && heroX<(dong2.x+16)) break; if(dong3.y>390 && (heroX+16)>dong3.x && heroX<(dong3.x+16)) break; if(dong4.y>390 && (heroX+16)>dong4.x && heroX<(dong4.x+16)) break; if(dong5.y>390 && (heroX+16)>dong5.x && heroX<(dong5.x+16)) break; if(dong6.y>390 && (heroX+16)>dong6.x && heroX<(dong6.x+16)) break; if(dong7.y>390 && (heroX+16)>dong7.x && heroX<(dong7.x+16)) break; } PA_WaitForVBL(); PA_EasyBgLoad(UP_SCREEN, BG2, gameoverUp); //����ȭ�� gameover PA_EasyBgLoad(DOWN_SCREEN, BG2, gameoverDown); //����ȭ�� gameover PA_DeleteSprite(DOWN_SCREEN, 0); //���� ������ PA_DualDeleteSprite(2); //�������� PA_DualDeleteSprite(3); //�������� PA_DualDeleteSprite(4); //�������� PA_DualDeleteSprite(5); //�������� PA_DualDeleteSprite(6); //�������� PA_DualDeleteSprite(7); //�������� PA_DualDeleteSprite(8); //�������� PA_InitText(UP_SCREEN, BG0); //�ؽ�Ʈ �ʱ�ȭ PA_SetTextTileCol(UP_SCREEN, 9); //�ؽ�Ʈ �� ������ ���� PA_OutputText(UP_SCREEN, 10, 13, "score = %d",score); ret_next(); //�Է´��� //--------�ʱ�ȭ if(score>=scoreRank1){ //1�� scoreRank3=scoreRank2; scoreRank2=scoreRank1; scoreRank1=score; } else if(score>=scoreRank2){//2�� scoreRank3=scoreRank2; scoreRank2=score; } else if(score>=scoreRank3){//3�� scoreRank3=score; } score=0; dong1.x=rand()%255; dong1.y=0; dong2.x=rand()%255; dong2.y=0; dong3.x=rand()%255; dong3.y=0; dong4.x=rand()%255; dong4.y=0; dong5.x=rand()%255; dong5.y=0; dong6.x=rand()%255; dong4.y=0; dong7.x=rand()%255; dong5.y=0; PA_InitText(UP_SCREEN, BG0); //�ؽ�Ʈ �ʱ�ȭ PA_WaitForVBL(); } else if(selnum == 2){ //��ũ ȭ�� PA_WaitForVBL(); PA_EasyBgLoad(UP_SCREEN, BG2, rankingUp); //����ȭ�� rankingUp PA_EasyBgLoad(DOWN_SCREEN, BG2, rankingDown); //����ȭ�� rankingDown PA_InitText(UP_SCREEN, BG0); //�ؽ�Ʈ �ʱ�ȭ PA_SetTextTileCol(UP_SCREEN, 9); //�ؽ�Ʈ �� ������ ���� PA_OutputText(UP_SCREEN, 10, 13, "Rank 1! = %d",scoreRank1); PA_OutputText(UP_SCREEN, 10, 15, "Rank 2! = %d",scoreRank2); PA_OutputText(UP_SCREEN, 10, 17, "Rank 3! = %d",scoreRank3); ret_next(); //�Է´��� PA_InitText(UP_SCREEN, BG0); //�ؽ�Ʈ �ʱ�ȭ goto GAMESTART; } else ; PA_WaitForVBL(); } return 0; }
/** * Inits things for the game */ void init() { // Init PA PA_Init(); PA_InitVBL(); // Init Sound PA_InitSound(); // Init Text PA_InitText(SCREEN_TOP, 0); // debug(); // Roll pre-game credits if(false) { // Code I wish I could put into rollPreCredits(); u8 counter=0; // used to count till timeout // Text clear_text(); print(5,3,PRECREDITS); // logo on bottom screen PA_EasyBgLoad(SCREEN_BOTTOM,3, splash_pong); // Wait & fade out counter = 0; PA_WaitFor(Pad.Newpress.A || Pad.Newpress.Start || Stylus.Newpress || counter++>IDLETIME); fadeOut(); // run DSX/Comp screen PA_EasyBgLoad(SCREEN_TOP, 3, splash_comp); PA_EasyBgLoad(SCREEN_BOTTOM,3, splash_comp2); // Wait & fade out counter = 0; PA_WaitFor(Pad.Newpress.A || Pad.Newpress.Start || Stylus.Newpress || counter++>IDLETIME); fadeOut(); // run PA_Lib & Eclipse screens PA_EasyBgLoad(SCREEN_TOP, 3, splash_palib); PA_EasyBgLoad(SCREEN_BOTTOM,3, splash_eclipse); // Wait & fade out counter = 0; PA_WaitFor(Pad.Newpress.A || Pad.Newpress.Start || Stylus.Newpress || counter++>IDLETIME); fadeOut(); //rollPreCredits(); } PA_InitText(SCREEN_TOP, 0); PA_SetTextCol(SCREEN_TOP, 0, 0, 0); // Some variables game.smartAI = 0; game.score = 0; game.lives = 3; game.rank = ""; game.gameover = false; // Load Palletes PA_LoadSpritePal(SCREEN_TOP, 1, (void*)ball_Pal); PA_LoadSpritePal(SCREEN_BOTTOM, 2, (void*)ball_Pal); PA_LoadSpritePal(SCREEN_TOP, 3, (void*)paddle_a_Pal); PA_LoadSpritePal(SCREEN_BOTTOM, 4, (void*)paddle_b_Pal); // create sprites PA_CreateSprite(SCREEN_BOTTOM, BALL_BOTTOM, (void*)ball_Sprite, OBJ_SIZE_16X16, 1, 1, -BALL_WIDTH, -BALL_HEIGHT); PA_CreateSprite(SCREEN_TOP, BALL_TOP, (void*)ball_Sprite, OBJ_SIZE_16X16, 1, 2, -BALL_WIDTH, -BALL_HEIGHT); PA_CreateSprite(SCREEN_BOTTOM, PADDLE1, (void*)paddle_a_Sprite, OBJ_SIZE_32X16, 1, 3, -PADDLE_WIDTH, -PADDLE_HEIGHT); PA_CreateSprite(SCREEN_TOP, PADDLE2, (void*)paddle_b_Sprite, OBJ_SIZE_32X16, 1, 4, -PADDLE_WIDTH, -PADDLE_HEIGHT); // create backgrounds PA_EasyBgLoad(SCREEN_TOP, 2, background_top); PA_EasyBgLoad(SCREEN_BOTTOM, 2, background_bottom); // Init high score to 0. (Should probably read from a save) highscore.points = 0; highscore.name = "No one"; highscore.submitted = false; }
void CMenu::displayMenu(void) { u16 position_castle(36); s8 l_i; // Reset the background system PA_ResetBgSys(); // Initialize the text at the top and bottom screens PA_InitText(1,0); PA_Init16cBg(1, 1); //PA_Init16cBg(1, 1); //PA_InitCustomText(1, 0, PA_Text); //PA_InitText(0,0); PA_Init16cBg(0, 1); // Load the grass background at the top screen PA_EasyBgLoad(1, 2, grass); // Set the screens' brightness to white PA_SetBrightness(1, 31); PA_SetBrightness(0, 31); // Load the title background at the top screen PA_EasyBgLoad(1, 3, title); // Change the brightness of the top screen to neutral (fading) for (l_i = 31; l_i >= 0; l_i--) { PA_SetBrightness(1, l_i); PA_WaitForVBL(); PA_WaitForVBL(); } // Create the sprites for the two castles below the grass level PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_CASTLE1_PART1, (void*)topcastle_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CASTLE, 69, 192-position_castle); PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_CASTLE1_PART2, (void*)castle_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CASTLE, 69, 192+64-position_castle); PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_CASTLE2_PART1, (void*)topcastle_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CASTLE, 151, 192-position_castle); PA_DualCreateSprite(SPRITE_NB_CASTLE2_PART2, (void*)castle_Sprite, OBJ_SIZE_64X64, 1, PALETTE_NB_CASTLE, 151, 192+64-position_castle); // Display the castle sprites behind the grass PA_DualSetSpritePrio (SPRITE_NB_CASTLE1_PART1, 3); PA_DualSetSpritePrio (SPRITE_NB_CASTLE1_PART2, 3); PA_DualSetSpritePrio (SPRITE_NB_CASTLE2_PART1, 3); PA_DualSetSpritePrio (SPRITE_NB_CASTLE2_PART2, 3); // Move gradually the castle sprites above the grass for (position_castle = 36; position_castle <= 90; position_castle++) { PA_WaitForVBL(); PA_DualSetSpriteXY(SPRITE_NB_CASTLE1_PART1, 69, 192-position_castle); PA_DualSetSpriteXY(SPRITE_NB_CASTLE1_PART2, 69, 192+64-position_castle); PA_DualSetSpriteXY(SPRITE_NB_CASTLE2_PART1, 151, 192-position_castle); PA_DualSetSpriteXY(SPRITE_NB_CASTLE2_PART2, 151, 192+64-position_castle); } // Display the main menu PA_EasyBgLoad(0, 0, menu2); PA_SetBrightness(0, 0); // Wait for a player's action m_itemTouched = NO_MODE; while ((m_itemTouched == NO_MODE) || (m_itemTouched == MODE_TWOPLAYERS) || (m_itemTouched == BACK)) { m_itemTouched = itemTouched(); if (m_itemTouched == MODE_INSTRUCTIONS) displayInstructions(); if (m_itemTouched == MODE_TWOPLAYERS) { PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(0, 0, hotseat_wifi); } if (m_itemTouched == BACK) { PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(0, 0, menu2); } PA_WaitForVBL(); } // Delete the castle sprites PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_CASTLE1_PART1); PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_CASTLE1_PART2); PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_CASTLE2_PART1); PA_DualDeleteSprite(SPRITE_NB_CASTLE2_PART2); // Load the empty bottom screen PA_EasyBgLoad(0, 3, bottomscreen); // Activate the Wifi if (m_itemTouched == MODE_WIFI) { PA_DeleteBg (0, 0); PA_EasyBgLoad(1, 2, opponentchoice); l_wifi.goToState(WIFI_STATE_ACTIVE); m_playerOrder = l_wifi.connection(); } // Fading to white at the top screen for (l_i = 0; l_i <=31; l_i++) { PA_SetBrightness(1, l_i); PA_WaitForVBL(); PA_WaitForVBL(); } // Start to play the music #ifndef DEBUG AS_SetMP3Loop(true); AS_SetMP3Volume(m_musicVolume); AS_MP3DirectPlay((u8*)sound9, (u32)sound9_size); #endif CGame l_game; // Main game object // Initialise the game object where m_itemTouched corresponds to the game mode l_game.initGame(m_musicVolume, m_cardSpeed, m_itemTouched, m_playerOrder); // Infinite loop to keep the program running bool finish = false; while(!finish) { // Play the game finish = l_game.play(&m_musicVolume, &m_cardSpeed); PA_WaitForVBL(); } // Stop the music #ifndef DEBUG AS_MP3Stop(); #endif }
void spaceInvaders() { PA_Init(); PA_InitVBL(); PA_InitText(1,0); PA_InitText(0,0); PA_InitSound(); PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL(); PA_SetScreenSpace(8); // ESPACE ENTRE LES 2 écrans = 8 pixels !! // des compteurs utilisables dans des boucles int i,cpt; // les constantes pas globales int nbEnnemisMax=50; PA_EasyBgLoad(0,1,espace);//declaration et initialisation du background PA_EasyBgLoad(1,1,espace); // PA_DualLoadPAGfxLargeBg(1,backg); //pour les deux écrans /* INITIALISATION DES PALETTES */ PA_LoadSpritePal(1,0,(void*)sprites_Pal);// //// pour ecran haut PA_LoadSpritePal(0,0,(void*)sprites_Pal);// //// pour ecran bas PA_LoadSpritePal(1,1,(void*)ennemis_Pal);// //// pour ecran haut PA_LoadSpritePal(0,1,(void*)ennemis_Pal);// //// pour ecran bas PA_LoadSpritePal(1,2,(void*)tir_Pal);// //// pour ecran haut PA_LoadSpritePal(0,2,(void*)tir_Pal);// //// pour ecran bas PA_DualLoadSpritePal(0,(void*)sprites_Pal); PA_DualLoadSpritePal(1,(void*)ennemis_Pal); PA_DualLoadSpritePal(2,(void*)tir_Pal); /* INITIALISATION TYPE-SPRITE ET tabParcours */ TypeSprite tabTS[19]; initialisationTableauTypeSpriteGlobal(tabTS); int /*nbEtapes1=6, nbEtapes2= 6, nbEtapes3=6,*/ nbEtapes1Charles=4, nbEtapes2Charles=4, nbEtapes3Charles=6, nbEtapes4Charles=5, /*nbEtapes5Charles=4, nbEtapes6Charles=4, nbEtapes7Charles=5, nbEtapes8Charles=5,*/ nbEtapes9Charles=4, nbEtapes10Charles=4, vitesse1=1, vitesse2=1, vitesse3=1, //tabParcours1[10][4]={{0,0,5,0},{200,0,vitesse1,0},{200,100,vitesse1,0},{50,100,vitesse1,0},{50,20,vitesse1,0},{150,20,vitesse1,0},{30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // tab[i][1] == x , tab[i][2] == y , tab[i][3] == vitesse, tab[0][3] = nbPV , tab[i][4] = temps entre i et i+1 //tabParcours2[10][4]={{0,0,5,0},{200,0,vitesse2,0},{200,100,vitesse2,0},{50,100,vitesse2,0},{50,20,vitesse2,0},{150,20,vitesse2,0},{30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, //tabParcours3[10][4]={{0,0,5,0},{200,0,vitesse3,0},{200,100,vitesse3,0},{50,100,vitesse3,0},{50,20,vitesse3,0},{150,20,vitesse3,0},{30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, tabParcours1Charles[10][4]={{0,0,5,0},{210,10,vitesse1,0},{210,100,vitesse1,0},{5,100,vitesse1,0},{-30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, tabParcours2Charles[10][4]={{0,0,5,0},{256,90,vitesse1,0},{15,30,vitesse1,0},{232,30,vitesse1,0},{30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, tabParcours3Charles[10][4]={{256,128,5,0},{32,128,vitesse1,0},{245,96,vitesse1,0},{130,64,vitesse1,0},{245,32,vitesse1,0},{3,10,vitesse1,0},{-30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, tabParcours4Charles[10][4]={{3,32,5,0},{190,32,vitesse1,0},{32,64,vitesse1,0},{190,96,vitesse1,0},{3,126,vitesse1,0},{-30,5,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // tabParcours5Charles[10][4]={{117,0,5,0},{117,325,vitesse1,0},{58,245,vitesse1,0},{10,325,vitesse1,0},{-30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // Depart Ligne rouge (117.0) haut de l'écran 1 au centre et fini sa course écran 0 a gauche en son centre (10.325) // tabParcours6Charles[10][4]={{256,325,5,0},{140,325,vitesse1,0},{140,110,vitesse1,0},{205,110,vitesse1,0},{30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // Depart Ligne rouge (256.325) de l'Ecran 0 du centre droit et fini sa course ecran 1 au millieu droit (205.110) //tabParcours7Charles[10][4]={{0,258,5,0},{50,180,vitesse1,0},{100,180,vitesse1,0},{100,32,vitesse1,0},{0,32,vitesse1,0},{-30,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // Depart Ligne bleu (0.258) de l'Ecran 0 du centre gauche et fini sa course ecran 1 en haut a gauche (0.32) //tabParcours8Charles[10][4]={{256,32,5,0},{160,32,vitesse1,0},{160,180,vitesse1,0},{205,180,vitesse1,0},{252,258,vitesse1,0},{30,20,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // Depart Ligne bleu (256.32) de l'Ecran 1 en haut a droite et fini sa course en haut a droite de l Ecran 0 (252.258) tabParcours9Charles[10][4]={{0,0,5,0},{90,167,vitesse1,0},{220,26,vitesse1,0},{70,167,vitesse1,0},{-30,30,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}, // refait pour faire une étoile branche haut droite tabParcours10Charles[10][4]={{256,0,5,0},{152,167,vitesse1,0},{30,26,vitesse1,0},{174,167,vitesse1,0},{30,30,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}; // refait pour faire une étoile branche haut gauche PA_CreateSprite(0,1,(void*)miniTir_Sprite,OBJ_SIZE_32X16,1,0,255,193); PA_SetSpriteXY(0,1,255,193);// un sprite inutile mais qui se prends un bug d'affichage ... // le bug apparait qu'avec le boss et doit venir d'un des trucs touchants aux tirs. Mais impossible à trouver :( /* SPRITE JOUEUR */ // initialisation du Joueur // la position du vaisseau au départ = {x=50} et {y=160} // numEcran = 0 et numSprite = 1 Sprite Joueur; Joueur.numEcran = 0; Joueur.numSprite = 2; Joueur.x=50; Joueur.y=160; Joueur.nbPV=30; Joueur.numEtape=0; Joueur.temps=0; Joueur.typeSprite=&tabTS[11]; // pas de palette pour les sprites 16bits // PA_Create16bitSprite(Joueur.numEcran, // Screen // Joueur.numSprite, // Sprite number // (void*)ship_Sprite, // image to load, 128 pixels wide ! // OBJ_SIZE_32X32, // sprite size // Joueur.x, // x // Joueur.y); //y PA_CreateSprite(Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,(void*)ship_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,0,Joueur.x,Joueur.y); PA_SetSpriteXY(Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,(Joueur.x+=50),Joueur.y); // ancien : PA_CreateSprite(Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,(void*)yata_Sprite,OBJ_SIZE_32X64,1,0,Joueur.x,Joueur.y); /* ENNEMIS */ int nbEnnemi0=18, nbEnnemi=18, spriteReference=1; // maximum d'ennemis pour écran 0 Sprite tabEnnemi0[nbEnnemisMax], tabEnnemi[nbEnnemisMax]; // tableau d'ennemi, nbEnnemisMax est une constante donner au début du programme cpt=0; PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL(); //* // 45-50 : Crab int nbSpriteDbt=45; for(i=0;i<6;i++) { tabEnnemi0[i].numEcran=0; tabEnnemi0[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt); tabEnnemi0[i].x=256; tabEnnemi0[i].y=192; tabEnnemi0[i].nbPV=0; tabEnnemi0[i].numEtape=0; tabEnnemi0[i].temps=0; tabEnnemi0[i].typeSprite=&tabTS[0]; if(i==0) { PA_CreateSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,nbSpriteDbt,(void*)Crab_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,1,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); spriteReference=tabEnnemi0[i].numSprite; } else PA_CloneSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,spriteReference); PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); PA_StartSpriteAnim(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,0,1,1); } // 51-56 : Octopus for(i=6;i<12;i++) { tabEnnemi0[i].numEcran=0; tabEnnemi0[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt); tabEnnemi0[i].x=256; tabEnnemi0[i].y=192; tabEnnemi0[i].nbPV=0; tabEnnemi0[i].numEtape=0; tabEnnemi0[i].temps=0; tabEnnemi0[i].typeSprite=&tabTS[2]; if(i==6) { PA_CreateSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,(void*)Octopus_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,1,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); spriteReference=tabEnnemi0[i].numSprite; } else PA_CloneSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,spriteReference); PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); PA_StartSpriteAnim(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,0,1,1); } // 57-62 : Squid for(i=12;i<nbEnnemi0;i++) { tabEnnemi0[i].numEcran=0; tabEnnemi0[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt); tabEnnemi0[i].x=256; tabEnnemi0[i].y=192; tabEnnemi0[i].nbPV=0; tabEnnemi0[i].numEtape=0; tabEnnemi0[i].temps=0; tabEnnemi0[i].typeSprite=&tabTS[4]; if(i==12) { PA_CreateSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,(void*)Squid_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,1,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); spriteReference=tabEnnemi0[i].numSprite; } else PA_CloneSprite(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,spriteReference); PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,tabEnnemi0[i].x,tabEnnemi0[i].y); PA_StartSpriteAnim(tabEnnemi0[i].numEcran,tabEnnemi0[i].numSprite,0,1,1); } //*/ // ecran -1 // 63-68 : Crab int nbSpriteDbt2=63; i=0; for(i=0;i<6;i++) { tabEnnemi[i].numEcran=-1; tabEnnemi[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt2); tabEnnemi[i].x=256; tabEnnemi[i].y=392; tabEnnemi[i].nbPV=0; tabEnnemi[i].numEtape=0; tabEnnemi[i].temps=0; tabEnnemi[i].typeSprite=&tabTS[0]; if(i==0) { PA_DualCreateSprite(nbSpriteDbt2,(void*)Crab_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,1,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); spriteReference=tabEnnemi[i].numSprite; } else PA_DualCloneSprite(tabEnnemi[i].numSprite,nbSpriteDbt2); PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[i].numSprite,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); PA_DualStartSpriteAnim(tabEnnemi[i].numSprite,0,1,1); } // 69-74 : Octopus for(i=6;i<12;i++) { tabEnnemi[i].numEcran=-1; tabEnnemi[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt2); tabEnnemi[i].x=256; tabEnnemi[i].y=392; tabEnnemi[i].nbPV=0; tabEnnemi[i].numEtape=0; tabEnnemi[i].temps=0; tabEnnemi[i].typeSprite=&tabTS[2]; if(i==6) { PA_DualCreateSprite(tabEnnemi[i].numSprite,(void*)Octopus_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,1,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); spriteReference=tabEnnemi[i].numSprite; } else PA_DualCloneSprite(tabEnnemi[i].numSprite,spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[i].numSprite,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); PA_DualStartSpriteAnim(tabEnnemi[i].numSprite,0,1,1); } // 75-80 : Squid for(i=12;i<nbEnnemi;i++) { tabEnnemi[i].numEcran=-1; tabEnnemi[i].numSprite=(i+nbSpriteDbt2); tabEnnemi[i].x=256; tabEnnemi[i].y=392; tabEnnemi[i].nbPV=0; tabEnnemi[i].numEtape=0; tabEnnemi[i].temps=0; tabEnnemi[i].typeSprite=&tabTS[4]; if(i==12) { PA_DualCreateSprite(tabEnnemi[i].numSprite,(void*)Squid_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,1,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); spriteReference=tabEnnemi[i].numSprite; } else PA_DualCloneSprite(tabEnnemi[i].numSprite,spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[i].numSprite,tabEnnemi[i].x,tabEnnemi[i].y); PA_DualStartSpriteAnim(tabEnnemi[i].numSprite,0,1,1); } //PA_CreateSprite(0,102,(void*)Squid_Sprite,OBJ_SIZE_32X32,1,0,110,100); //PA_StartSpriteAnim(0,100,0,1,1); //PA_StartSpriteAnim(0,101,0,1,1); //PA_StartSpriteAnim(0,102,0,1,1); //* // boss test Boss boss; boss.nombredeSprite=4; boss.sprite1.numEcran=-1; boss.sprite1.numSprite=124; boss.sprite1.x=-124; boss.sprite1.y=0; boss.sprite1.typeSprite=&tabTS[15]; boss.sprite2.numEcran=-1; boss.sprite2.numSprite=125; boss.sprite2.x=-64; boss.sprite2.y=0; boss.sprite2.typeSprite=&tabTS[16]; boss.sprite3.numEcran=-1; boss.sprite3.numSprite=126; boss.sprite3.x=-124; boss.sprite3.y=32; boss.sprite3.typeSprite=&tabTS[17]; boss.sprite4.numEcran=-1; boss.sprite4.numSprite=127; boss.sprite4.x=-64; boss.sprite4.y=32; boss.sprite4.typeSprite=&tabTS[18]; boss.typeTir=0; boss.typeTir2=2; //origine des tirs boss.origineTir1[0]=64; boss.origineTir1[1]=64; boss.origineTir2[0]=8; boss.origineTir2[1]=32; boss.origineTir3[0]=115; boss.origineTir3[1]=32; PA_DualCreateSprite(boss.sprite1.numSprite,(void*)Boss_Sprite,OBJ_SIZE_64X32,1,1,boss.sprite1.x,boss.sprite1.y); PA_DualCreateSprite(boss.sprite2.numSprite,(void*)Boss2_Sprite,OBJ_SIZE_64X32,1,1,boss.sprite2.x,boss.sprite2.y); PA_DualCreateSprite(boss.sprite3.numSprite,(void*)Boss3_Sprite,OBJ_SIZE_64X32,1,1,boss.sprite3.x,boss.sprite3.y); PA_DualCreateSprite(boss.sprite4.numSprite,(void*)Boss4_Sprite,OBJ_SIZE_64X32,1,1,boss.sprite4.x,boss.sprite4.y); PA_DualSetSpriteXY(boss.sprite1.numSprite,boss.sprite1.x,boss.sprite1.y); PA_DualSetSpriteXY(boss.sprite2.numSprite,boss.sprite2.x,boss.sprite2.y); PA_DualSetSpriteXY(boss.sprite3.numSprite,boss.sprite3.x,boss.sprite3.y); PA_DualSetSpriteXY(boss.sprite4.numSprite,boss.sprite4.x,boss.sprite4.y); //*/ /* TIR */ // initialisation du tableau de tir et le premier tir sera impair int numDebutTir=5, numDebutTirBoss=81, numTir=25, numTirMax=60; Tir tabTir[numTirMax]; // les tirs sont envoyés hors de l'écran. Les numéros 10 à 30 sont réservés aux Tirs. Le Tir est initialement non actif // les indices sont de numTir (ATTENTION : numSPrite = numTir+10) // typeTir : 0=miniTir, 1=salveTir, 2=tir // de 0 à 10 = miniTir for(i=0;i<10;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTir+i); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392; tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=2; tabTir[i].puissanceTir=2; tabTir[i].typeTir=0; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[6]; if(i==0) { PA_DualCreateSprite(tabTir[i].coordonnees.numSprite,(void*)miniTir_Sprite,OBJ_SIZE_8X8,1,2,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[i].coordonnees.numSprite; } else PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); // pour l'instant, vitesse et puissance = 2 } // de 10 à 15 = tir for(i=10;i<15;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTir+i); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392; tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=1; tabTir[i].puissanceTir=10; tabTir[i].typeTir=2; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[8]; if(i==10) { PA_DualCreateSprite(tabTir[i].coordonnees.numSprite,(void*)tir_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,2,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[i].coordonnees.numSprite; } else PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); // pour l'instant, vitesse et puissance = 2 } // de 15 à 25 = salveTir for(i=15;i<numTir;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTir+i); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392;//192*2=384+8=392 le 8 est l'espace entre les 2 écrans tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=2; tabTir[i].puissanceTir=6; tabTir[i].typeTir=1; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[7]; //DOUBLESPRITE if(i==15) { PA_DualCreateSprite(tabTir[i].coordonnees.numSprite,(void*)salveTir_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,2,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[i].coordonnees.numSprite; } else PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); // pour l'instant, vitesse et puissance = 2 } // LES TIRS DES BOSS // les structures sont initialisés mais les sprites pas encore créé // ils vont de numSprite=81 à 109 et ils seront créés lorsque les sprites ennemis seront detruits pour faire de la place for(i=30;i<40;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTirBoss+i-30); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392; tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=2; tabTir[i].puissanceTir=2; tabTir[i].typeTir=0; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[6]; } // de 10 à 20 = tir for(i=40;i<50;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTirBoss+i-30); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392; tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=1; tabTir[i].puissanceTir=10; tabTir[i].typeTir=2; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[8]; } // de 20 à 25 = salveTir for(i=50;i<numTirMax;i++) { tabTir[i].coordonnees.numEcran=-1; tabTir[i].coordonnees.numSprite=(numDebutTirBoss+i-30); tabTir[i].coordonnees.x=256; tabTir[i].coordonnees.y=392;//192*2=384+8=392 le 8 est l'espace entre les 2 écrans tabTir[i].tirActif=false; tabTir[i].vitesseTir=2; tabTir[i].puissanceTir=6; tabTir[i].typeTir=1; tabTir[i].coordonnees.typeSprite=&tabTS[7]; } // END SPRITE PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL(); int numMusique=1, numMusiqueMax=2; char tabMusique[4][20]={"Pas de Musique","phoenixIngame","lotus","rien"}; // PA_PlayMod(lotus); // lecture d'un fichier Mod // PA_PauseMod(u8); u8 = 0 pour enlever ou 1 pour mettre en pause NE MARCHE PAS, faut une release communautaire ... // PA_StopMod() PA_PlayMod(phoenixIngame); // la condition pour que le jeu continue bool sortir=false; PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL();PA_WaitForVBL(); // les variables et instructions necessaire pour gerer le temps sur la DS PA_VBLCounterStart(0); // le début du jeu PA_VBLCounterStart(1); // pour les étapes PA_VBLCounterStart(2); PA_VBLCounterStart(3); //PA_VBLCounterStart(10); // pour le cheat PA_VBLCounterStart(15); // pour les tirs aléatoires des ennemis PA_VBLCounterStart(16); // pour les tirs du Joueur //unsigned int debutDuJeu=getTicks(); // le début du jeu, au cas ou ... int cptTirActif=1, cptTirActifEnnemi=1; // cptTirActif est le nombre (premier, second ...) du prochain tir int niveauTir=0, actionTir=1, numEtape=1, numEtapeBoss1=16, numEtapeMax=17; int debutParcours=1,debutParcours2=1,debutParcours3=1, debutParcours4=1,propreteAffichageTir=0; // = 1 si debut, 0 si jeu en cours, 2 si fini int vitesseBoss=1; // actionTir est à 1 si le tir doit être activé, 0 sinon //int cheatCode=0, tpsDernierEssaiCheatCode=PA_VBLCounter[10]/15; //unsigned int TempsDernierChoix=getTicks();//seconde courante while(!sortir) { // sécurité pour les tirs ennemis if(cptTirActifEnnemi>=50) { cptTirActifEnnemi=0; PA_VBLCounterStart(15); } /* if(Pad.Newpress.A && (cheatCode==1 || cheatCode==2) && tpsDernierEssaiCheatCode!=(PA_VBLCounter[10]/15)) { if(cheatCode==1 && PA_VBLCounter[10]/60!=0) { PA_VBLCounterStart(10); } cheatCode++; tpsDernierEssaiCheatCode=PA_VBLCounter[10]/15; } if(Pad.Newpress.B && (cheatCode==0 || cheatCode==3) && tpsDernierEssaiCheatCode!=(PA_VBLCounter[10]/15)) { cheatCode++; tpsDernierEssaiCheatCode=PA_VBLCounter[10]/15; } if(cheatCode==4) { Joueur.nbPV+=50; cheatCode=0; } if(cheatCode!=0 && PA_VBLCounter[10]/60==3) { cheatCode=0; } //*/ // numEtape nous sert à savoir à quel étape du jeu on se situe // cptTemps nous sert pour savoir ou en est le jeu et pour les déplacements /* PREMIERE ETAPE */ if(numEtape==1 || numEtape==2 || numEtape==3) // Crab { // première étape du jeu if(debutParcours==1) { debutParcours=0; PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur PA_VBLCounterStart(15); // pour les tirs tabEnnemi[0].x=tabParcours1Charles[0][0]; tabEnnemi[0].y=tabParcours1Charles[0][1]; tabEnnemi[0].nbPV=5; tabEnnemi[0].numEtape=1; PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[0].numSprite,tabEnnemi[0].x,tabEnnemi[0].y); //PA_SetSpriteXY(tabEnnemi[0].numEcran,tabEnnemi0[0].numSprite,tabEnnemi0[0].x,tabEnnemi0[0].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 0, 5, tabParcours1Charles, nbEtapes1Charles, 1) && debutParcours!=2) { numEtape++; debutParcours=2; } } if(numEtape==1 || numEtape==2 || numEtape==3) // Octopus { // première étape du jeu if(debutParcours2==1) { debutParcours2=0; PA_VBLCounterStart(2); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[6].x=tabParcours2Charles[0][0]; tabEnnemi[6].y=tabParcours2Charles[0][1]; tabEnnemi[6].nbPV=5; tabEnnemi[6].numEtape=1; PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[6].numSprite,tabEnnemi[6].x,tabEnnemi[6].y); //PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[8].numEcran,tabEnnemi0[8].numSprite,tabEnnemi0[8].x,tabEnnemi0[8].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 6, 5, tabParcours2Charles, nbEtapes2Charles, 2) && debutParcours2!=2) { numEtape++; debutParcours2=2; } } if(numEtape==1 || numEtape==2 || numEtape==3) // Squid { // première étape du jeu if(debutParcours3==1) { debutParcours3=0; PA_VBLCounterStart(3); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[12].x=tabParcours3Charles[0][0]; tabEnnemi[12].y=tabParcours3Charles[0][1]; tabEnnemi[12].nbPV=5; tabEnnemi[12].numEtape=1; PA_DualSetSpriteXY(tabEnnemi[12].numSprite,tabEnnemi[12].x,tabEnnemi[12].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 12, 5, tabParcours3Charles, nbEtapes3Charles, 3) && debutParcours3!=2) { numEtape++; debutParcours3=2; } } if(actionTir && (numEtape==1 || numEtape==2 || numEtape==3) && cptTirActifEnnemi==(PA_VBLCounter[15]/60)) { // première étape du jeu int spritealeatoire = PA_RandMinMax(0,5), spritealeatoire2 = PA_RandMinMax(6,11), spritealeatoire3 = PA_RandMinMax(12,17); int ylanceur=tabEnnemi[spritealeatoire].y+15, ylanceur2=tabEnnemi[spritealeatoire2].y+15, ylanceur3=tabEnnemi[spritealeatoire3].y+15; if(tabEnnemi[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur+=200; } if(tabEnnemi[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur2+=200; } nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi[spritealeatoire].x+5,ylanceur); nouveauTir(&tabTir[15],10,2,tabEnnemi[spritealeatoire2].x+5,ylanceur2); nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi[spritealeatoire3].x+5,ylanceur3); cptTirActifEnnemi++; } /* DEUXIEME ETAPE */ if(numEtape==4) // initialisation de l'étape 5 et 6 { if(debutParcours==2 && debutParcours2==2 && debutParcours3==2) // si les 3 etapes sont finis { PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur d'étapes debutParcours=0; debutParcours2=0; debutParcours3=0; PA_OutputText(0,0,10,"NIVEAU 1 TERMINE !!!"); actionTir=false; } if((PA_VBLCounter[1]/60)==3) { PA_ClearTextBg(0); numEtape++; PA_VBLCounterStart(1); debutParcours=1; debutParcours2=1; PA_VBLCounterStart(1); PA_VBLCounterStart(15); PA_VBLCounterStart(16); cptTirActif=0; cptTirActifEnnemi=0; actionTir=true; } } if(numEtape==5 || numEtape==6) // Crab { // deuxième étape du jeu if(debutParcours==1) { debutParcours=0; PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur tabEnnemi0[0].x=tabParcours9Charles[0][0]; tabEnnemi0[0].y=tabParcours9Charles[0][1]; tabEnnemi0[0].nbPV=5; tabEnnemi0[0].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[0].numEcran,tabEnnemi0[0].numSprite,tabEnnemi0[0].x,tabEnnemi0[0].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi0, 0, 6, tabParcours2Charles, nbEtapes2Charles, 1) && debutParcours!=2) { numEtape++; debutParcours=2; } } if(numEtape==5 || numEtape==6) // Octopus { // deuxième étape du jeu if(debutParcours2==1) { debutParcours2=0; PA_VBLCounterStart(2); // reinitialisation du compteur tabEnnemi0[6].x=tabParcours10Charles[0][0]; tabEnnemi0[6].y=tabParcours10Charles[0][1]; tabEnnemi0[6].nbPV=5; tabEnnemi0[6].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[6].numEcran,tabEnnemi0[6].numSprite,tabEnnemi0[6].x,tabEnnemi0[6].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi0, 6, 6, tabParcours3Charles, nbEtapes3Charles, 2) && debutParcours2!=2) { numEtape++; debutParcours2=2; } } if(actionTir && (numEtape==5 || numEtape==6) && cptTirActifEnnemi==(PA_VBLCounter[15]/60)) { // deuxième étape du jeu int spritealeatoire = PA_RandMinMax(0,6), spritealeatoire2 = PA_RandMinMax(6,12); int ylanceur=tabEnnemi0[spritealeatoire].y+15, ylanceur2=tabEnnemi0[spritealeatoire2].y+15; if(tabEnnemi0[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur+=200; } if(tabEnnemi0[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur2+=200; } nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi0[spritealeatoire].x+5,ylanceur); nouveauTir(&tabTir[15],10,2,tabEnnemi0[spritealeatoire2].x+5,ylanceur2); cptTirActifEnnemi++; } if(numEtape==7) { if(debutParcours==2 && debutParcours2==2) // bricolage { PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur d'étapes debutParcours=0; PA_OutputText(0,0,10,"NIVEAU 2 TERMINE !!!"); PA_StopMod(); } if((PA_VBLCounter[1]/60)==3) { numMusique=2; PA_PlayMod(lotus); PA_ClearTextBg(0); numEtape++; PA_VBLCounterStart(1); debutParcours=1; debutParcours2=1; debutParcours3=1; debutParcours4=1; PA_VBLCounterStart(1); PA_VBLCounterStart(15); PA_VBLCounterStart(16); cptTirActif=0; cptTirActifEnnemi=0; actionTir=true; } } if(numEtape==8 || numEtape==9 || numEtape==10 || numEtape==11) // sprites en 0 { // troisième étape du jeu if(debutParcours==1) { debutParcours=0; PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur tabEnnemi0[0].x=tabParcours1Charles[0][0]; tabEnnemi0[0].y=tabParcours1Charles[0][1]; tabEnnemi0[0].nbPV=5; tabEnnemi0[0].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[0].numEcran,tabEnnemi0[0].numSprite,tabEnnemi0[0].x,tabEnnemi0[0].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi0, 0, 5, tabParcours1Charles, nbEtapes1Charles, 1) && debutParcours!=2) { numEtape++; debutParcours=2; } } if(numEtape==8 || numEtape==9 || numEtape==10 || numEtape==11) // sprites en -1 { // troisième étape du jeu if(debutParcours2==1) { debutParcours2=0; PA_VBLCounterStart(2); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[6].x=tabParcours3Charles[0][0]; tabEnnemi[6].y=tabParcours3Charles[0][1]; tabEnnemi[6].nbPV=5; tabEnnemi[6].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi[6].numEcran,tabEnnemi[6].numSprite,tabEnnemi[6].x,tabEnnemi[6].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 6, 5, tabParcours3Charles, nbEtapes3Charles, 2) && debutParcours2!=2) { numEtape++; debutParcours2=2; } } if(numEtape==8 || numEtape==9 || numEtape==10 || numEtape==11) // sprites en 0 { // troisième étape du jeu if(debutParcours3==1) { debutParcours3=0; PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur tabEnnemi0[6].x=tabParcours2Charles[0][0]; tabEnnemi0[6].y=tabParcours2Charles[0][1]; tabEnnemi0[6].nbPV=5; tabEnnemi0[6].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi0[6].numEcran,tabEnnemi0[6].numSprite,tabEnnemi0[6].x,tabEnnemi0[6].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi0, 6, 5, tabParcours2Charles, nbEtapes2Charles, 1) && debutParcours3!=2) { numEtape++; debutParcours3=2; } } if(numEtape==8 || numEtape==9 || numEtape==10 || numEtape==11) // sprites en -1 { // troisième étape du jeu if(debutParcours4==1) { debutParcours4=0; PA_VBLCounterStart(2); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[12].x=tabParcours4Charles[0][0]; tabEnnemi[12].y=tabParcours4Charles[0][1]; tabEnnemi[12].nbPV=5; tabEnnemi[12].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi[12].numEcran,tabEnnemi[12].numSprite,tabEnnemi[12].x,tabEnnemi[12].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 12, 5, tabParcours4Charles, nbEtapes4Charles, 2) && debutParcours4!=2) { numEtape++; debutParcours4=2; } } if(actionTir && (numEtape==8 || numEtape==9 || numEtape==10 || numEtape==11) && cptTirActifEnnemi==(PA_VBLCounter[15]/60)) { // troisième étape du jeu int spritealeatoire = PA_RandMinMax(0,5), spritealeatoire2 = PA_RandMinMax(6,11), spritealeatoire3 = PA_RandMinMax(6,11), spritealeatoire4 = PA_RandMinMax(12,17); int ylanceur=tabEnnemi0[spritealeatoire].y+15, ylanceur2=tabEnnemi[spritealeatoire2].y+15, ylanceur3=tabEnnemi0[spritealeatoire3].y+15, ylanceur4=tabEnnemi[spritealeatoire4].y+15; if(tabEnnemi0[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur+=200; } if(tabEnnemi[spritealeatoire2].numEcran==0) { ylanceur2+=200; } if(tabEnnemi0[spritealeatoire3].numEcran==0) { ylanceur3+=200; } if(tabEnnemi[spritealeatoire4].numEcran==0) { ylanceur4+=200; } nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi0[spritealeatoire].x+5,ylanceur); nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi[spritealeatoire2].x+5,ylanceur2); nouveauTir(&tabTir[15],10,2,tabEnnemi0[spritealeatoire3].x+5,ylanceur3); nouveauTir(&tabTir[15],10,2,tabEnnemi[spritealeatoire4].x+5,ylanceur4); cptTirActifEnnemi++; } if(numEtape==12) { if(debutParcours==2 && debutParcours2==2 && debutParcours3==2 && debutParcours4==2) // bricolage { PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur d'étapes debutParcours=0; PA_OutputText(0,0,10,"NIVEAU 3 TERMINE !!!"); } if((PA_VBLCounter[1]/60)==3) { PA_ClearTextBg(0); numEtape++; PA_VBLCounterStart(1); debutParcours=1; debutParcours2=1; PA_VBLCounterStart(1); PA_VBLCounterStart(15); PA_VBLCounterStart(16); cptTirActif=0; cptTirActifEnnemi=0; actionTir=true; } } if(numEtape==13 || numEtape==14) // Crab { // quatrième étape du jeu if(debutParcours==1) { debutParcours=0; PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[0].x=tabParcours9Charles[0][0]; tabEnnemi[0].y=tabParcours9Charles[0][1]; tabEnnemi[0].nbPV=5; tabEnnemi[0].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi[0].numEcran,tabEnnemi[0].numSprite,tabEnnemi[0].x,tabEnnemi[0].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 0, 6, tabParcours9Charles, nbEtapes9Charles, 1) && debutParcours!=2) { numEtape++; debutParcours=2; } } if(numEtape==13 || numEtape==14) // Octopus { // quatrième étape du jeu if(debutParcours2==1) { debutParcours2=0; PA_VBLCounterStart(2); // reinitialisation du compteur tabEnnemi[6].x=tabParcours10Charles[0][0]; tabEnnemi[6].y=tabParcours10Charles[0][1]; tabEnnemi[6].nbPV=5; tabEnnemi[6].numEtape=1; PA_SetSpriteXY(tabEnnemi[6].numEcran,tabEnnemi[6].numSprite,tabEnnemi[6].x,tabEnnemi[6].y); } // le premier script if(nouveauParcours(tabEnnemi, 6, 6, tabParcours10Charles, nbEtapes10Charles, 2) && debutParcours2!=2) { numEtape++; debutParcours2=2; } } if(actionTir && (numEtape==13 || numEtape==14) && cptTirActifEnnemi==(PA_VBLCounter[15]/60)) { // quatrième étape du jeu int spritealeatoire = PA_RandMinMax(0,6), spritealeatoire2 = PA_RandMinMax(6,12); int ylanceur=tabEnnemi[spritealeatoire].y+15, ylanceur2=tabEnnemi[spritealeatoire2].y+15; if(tabEnnemi[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur+=200; } if(tabEnnemi[spritealeatoire].numEcran==0) { ylanceur2+=200; } nouveauTir(tabTir,10,2,tabEnnemi[spritealeatoire].x+5,ylanceur); nouveauTir(&tabTir[15],10,2,tabEnnemi[spritealeatoire2].x+5,ylanceur2); cptTirActifEnnemi++; } if(numEtape==numEtapeBoss1-1) // BOSS { // cinquième étape du jeu if(debutParcours==2 && debutParcours2==2) // bricolage { PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur d'étapes debutParcours=0; PA_OutputText(0,0,10,"NIVEAU 4 TERMINE !!!"); } if((PA_VBLCounter[1]/60)==3) { PA_ClearTextBg(0); numEtape++; debutParcours=1; debutParcours2=1; debutParcours3=1; debutParcours4=1; PA_VBLCounterStart(1); PA_VBLCounterStart(15); PA_VBLCounterStart(16); cptTirActif=0; cptTirActifEnnemi=0; actionTir=true; boss.sprite1.nbPV=90; boss.sprite2.nbPV=90; boss.sprite3.nbPV=90; boss.sprite4.nbPV=90; preparationBoss(tabTir); /*for(i=51;i<62;i++)// destruction de tout les ennemis du bas { PA_DeleteSprite(0,i); } for(i=63;i<80;i++)// destruction de tout les ennemis en haut { PA_DualDeleteSprite(i); } // CREATION DES TIRS DU BOSS PA_DualCreateSprite(tabTir[30].coordonnees.numSprite,(void*)miniTir_Sprite,OBJ_SIZE_8X8,1,2,tabTir[30].coordonnees.x,tabTir[30].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[30].coordonnees.numSprite; PA_DualSetSpriteXY(tabTir[30].coordonnees.numSprite,tabTir[30].coordonnees.x,tabTir[30].coordonnees.y); for(i=31;i<40;i++) { PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); } PA_DualCreateSprite(tabTir[40].coordonnees.numSprite,(void*)tir_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,2,tabTir[40].coordonnees.x,tabTir[40].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[40].coordonnees.numSprite; PA_DualSetSpriteXY(tabTir[40].coordonnees.numSprite,tabTir[40].coordonnees.x,tabTir[40].coordonnees.y); for(i=41;i<50;i++) { PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); } PA_DualCreateSprite(tabTir[50].coordonnees.numSprite,(void*)salveTir_Sprite,OBJ_SIZE_16X16,1,2,tabTir[50].coordonnees.x,tabTir[50].coordonnees.y); spriteReference=tabTir[50].coordonnees.numSprite; PA_DualSetSpriteXY(tabTir[50].coordonnees.numSprite,tabTir[50].coordonnees.x,tabTir[50].coordonnees.y); for(i=51;i<numTirMax;i++) { PA_DualCloneSprite((tabTir[i].coordonnees.numSprite),spriteReference); PA_DualSetSpriteXY(tabTir[i].coordonnees.numSprite,tabTir[i].coordonnees.x,tabTir[i].coordonnees.y); } */ } } if(numEtape==numEtapeBoss1) { // cinquième étape du jeu if(debutParcours2==1) { // les premiers paternes (déplacements) switch(PA_VBLCounter[1]/60)// permet un affichage plus propre de la vie du joueur { // ici debutParcours indique la direction à prendre case 0 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 2 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 4 : debutParcours=1;vitesseBoss=1;break; case 6 : debutParcours=3;vitesseBoss=1;break; case 7 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 10 : debutParcours=8;vitesseBoss=2;break; case 11 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 12 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 15 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 17 : debutParcours=7;vitesseBoss=1;break; case 19 : debutParcours=1;vitesseBoss=1;break; case 21 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 23 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;actionTir=2;break; case 28 : debutParcours=5;actionTir=1;break; case 30 : debutParcours2++;PA_VBLCounterStart(1);break;// 6-60 == 6 secondes. On boucle sur le parcours default: break; } } else { // paternes qui se répétent switch(PA_VBLCounter[1]/60)// permet un affichage plus propre de la vie du joueur { // ici debutParcours indique la direction à prendre case 0 : debutParcours=1;vitesseBoss=1;break; case 1 : debutParcours=8;vitesseBoss=1;break; case 2 : debutParcours=3;vitesseBoss=2;break; case 3 : debutParcours=8;vitesseBoss=1;break; case 4 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 7 : debutParcours=7;vitesseBoss=2;actionTir=2;break; case 8 : debutParcours=1;vitesseBoss=1;actionTir=1;break; case 9 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 12 : debutParcours=3;vitesseBoss=1;break; case 13 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 14 : debutParcours=5;vitesseBoss=1;break; case 18 : debutParcours=6;vitesseBoss=1;break; case 20 : debutParcours=7;vitesseBoss=1;actionTir=2;break; case 22 : debutParcours=1;vitesseBoss=1;actionTir=1;break; case 24 : debutParcours=6;actionTir=1;break; case 26 : debutParcours=8;actionTir=1;actionTir=2;break; case 27 : debutParcours=5;actionTir=1;actionTir=1;break; case 30 : PA_VBLCounterStart(1);debutParcours2++; break; default: break; } } //* if(debutParcours!=5) { deplacementBoss(&boss,debutParcours,vitesseBoss); } if(boss.sprite1.nbPV<=0 && boss.sprite2.nbPV<=0 && boss.sprite3.nbPV<=0 && boss.sprite4.nbPV<=0) { numEtape++;//il est mort debutParcours=2; } } if(actionTir && numEtape==numEtapeBoss1 && cptTirActifEnnemi==(PA_VBLCounter[15]/15)) { // cinquième étape du jeu int X=boss.sprite1.x, Y=boss.sprite1.y; int lanceurX1=X+boss.origineTir1[0], lanceurY1=Y+boss.origineTir1[1], lanceurX2=X+boss.origineTir2[0], lanceurY2=Y+boss.origineTir2[1], lanceurX3=X+boss.origineTir3[0], lanceurY3=Y+boss.origineTir3[1]; if(actionTir==1 && (cptTirActifEnnemi)%2 == 0)// tirs normaux et moment de les tirer { if(boss.sprite4.nbPV>0){nouveauTir(&tabTir[50],10,2, lanceurX3, lanceurY3);}//celui du milieu // 2 fois moins de grosse boulette if(boss.sprite3.nbPV>0){nouveauTir(&tabTir[30],10,2, lanceurX2, lanceurY2);}//celui à gauche if((cptTirActifEnnemi)%4 == 0){nouveauTir(&tabTir[40],10,2, lanceurX1-15, lanceurY1-15);}//celui à droite } else { if(actionTir==2)// boulettes 2 fois plus souvent { if(boss.sprite4.nbPV>0){nouveauTir(&tabTir[50],10,2, lanceurX3, lanceurY3);}//celui du milieu // 2 fois moins de grosse boulette if(boss.sprite3.nbPV>0){nouveauTir(&tabTir[30],10,2, lanceurX2, lanceurY2);}//celui à gauche if((cptTirActifEnnemi)%2 == 0){nouveauTir(&tabTir[40],10,2, lanceurX1-15, lanceurY1-15);}//celui à droite } } //*/ cptTirActifEnnemi++; } if(numEtape==numEtapeBoss1+1 && debutParcours2==2) { destructionBoss(tabTir); debutParcours=1; } if(numEtape==numEtapeMax)//fin du jeu { if(debutParcours!=0) // bricolage { PA_VBLCounterStart(1); // reinitialisation du compteur d'étapes debutParcours=0; PA_OutputText(0,0,10,"DERNIER NIVEAU TERMINE !!!"); } if((PA_VBLCounter[1]/60)==3) { PA_ClearTextBg(0); numEtape++; PA_VBLCounterStart(1); debutParcours=1; debutParcours2=1; debutParcours3=1; PA_VBLCounterStart(1); PA_VBLCounterStart(15); PA_VBLCounterStart(16); cptTirActif=0; cptTirActifEnnemi=0; actionTir=true; PA_OutputText(1,1,17," END GAME\nMerci d'avoir joué \nSi tu a vu des bugs-problèmes \nMerci de me les parvenir\nMail : [email protected]\nStart -> Quitter"); } } /* DETECTION DES COLLISIONS !!! */ //deplacementSprite(0,100,&(sprite1.x),&(sprite1.y)); if(niveauTir!=0) // si peace, alors juste observation { for(i=0;i<numTir;i++)// pour tout les tirs { if(tabTir[i].tirActif)// si le tir est à l'écran { if(tabTir[i].directionTir==1)// il doit attaquer les ennemis { if(numEtape==numEtapeBoss1)//combat contre boss { if(boss.sprite1.nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(boss.sprite1),&(tabTir[i])); } if(boss.sprite2.nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(boss.sprite2),&(tabTir[i])); } if(boss.sprite3.nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(boss.sprite3),&(tabTir[i])); } if(boss.sprite4.nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(boss.sprite4),&(tabTir[i])); } } else//detection normale { for(cpt=0;cpt<nbEnnemi0;cpt++)// detection pour les ennemis du bas { if(tabEnnemi0[cpt].nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(tabEnnemi0[cpt]),&(tabTir[i])); } } for(cpt=0;cpt<nbEnnemi;cpt++)// et du haut { if(tabEnnemi[cpt].nbPV>0) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(tabEnnemi[cpt]),&(tabTir[i])); } } } } else { if(tabTir[i].directionTir==2 && numEtape!=numEtapeBoss1)// il doit attaquer le Joueur et hors combat contre boss { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(Joueur),&(tabTir[i])); } } } } if(numEtape==numEtapeBoss1)// si combat contre boss, y'a plein d'autres tirs menaçant pour le joueur ... { int compteurDeTir; for(compteurDeTir=30;compteurDeTir<numTirMax;compteurDeTir++) { detectionCollisionSprite_tir_et_destruction(&(Joueur),&(tabTir[compteurDeTir])); } } } //*/ switch(propreteAffichageTir)// permet un affichage plus propre de la vie du joueur { case 0 : if(Joueur.nbPV<=1000){propreteAffichageTir++;PA_ClearTextBg(1);}break; case 1 : if(Joueur.nbPV<=100){propreteAffichageTir++;PA_ClearTextBg(1);}break; case 2 : if(Joueur.nbPV<=10){propreteAffichageTir++;PA_ClearTextBg(1);}break; case 3 : if(Joueur.nbPV<=0){propreteAffichageTir++;PA_OutputText(1,0,0,"VIE 0",Joueur.nbPV);}break; case 4 : propreteAffichageTir=0;break; default: break; } PA_OutputText(1,0,0,"VIE %d",Joueur.nbPV); /* DETECTION DES TIRS DU JOUEUR !!! */ //if(PA_CheckLid()) // Checks the lid, and pauses if closed... Returns 1 when it unpauses // PA_WaitForVBL(); if(niveauTir==0) { PA_OutputText(0,27,23,"peace"); } // verification des tirs pour les miniTirs if(actionTir && niveauTir==1 && Pad.Newpress.A && (PA_VBLCounter[16]/15)>=cptTirActif) // PA_VBLCounter[1]/30 = toutes les 1/2 secondes { nouveauTir(tabTir,10,1,Joueur.x+10,Joueur.y+200);//un tir a été tiré, +200 car joueur est dans écran du bas cptTirActif++; PA_OutputText(0,31,23,"*"); if(cptTirActif<(PA_VBLCounter[16]/30)) { cptTirActif=0; PA_VBLCounterStart(16); } } // verification des tirs pour les salveTirs if(actionTir && niveauTir==2 && Pad.Newpress.A && (PA_VBLCounter[16]/60)>=cptTirActif)// toutes les secondes { nouveauTir(&(tabTir[15]),10,1,Joueur.x+10,Joueur.y+200);//un tir a été tiré, +200 car joueur est dans écran du bas cptTirActif++; PA_OutputText(0,30,23,"**"); if(cptTirActif<(PA_VBLCounter[16]/60)) { cptTirActif=0; PA_VBLCounterStart(16); } } if(Pad.Newpress.B) { PA_ClearTextBg(0); // pour réinitialisé les indications de tirs PA_ClearTextBg(1); niveauTir++; PA_VBLCounterStart(16); // reinitialisation cptTirActif=1; if(niveauTir==3) { niveauTir=0; } // maximim atteint, on reprends de 0 } /* DEPLACEMENT DE TOUT LES TIRS !!! */ // verification des tirActif de tout les tirs for(i=0;i<numTir;i++) { deplacementTir(&tabTir[i]); } if(numEtape==numEtapeBoss1) { for(i=30;i<numTirMax;i++) { deplacementTir(&tabTir[i]); } } /* DEPLACEMENT DU JOUEUR !!! */ if(Joueur.nbPV>0) { // deplacement du vaisseau grâce au stylet //deplacementSpriteStylet (Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,&Joueur.x,&Joueur.y); // ou des touches gauches et droite de la DS deplacementSpritePad (Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,&Joueur.x,&Joueur.y); } /* SORTIE DU JEU !!! */ // appuie de Start pour confirmer la fin du jeu if(Pad.Newpress.Start || Joueur.nbPV<=0) { PA_ClearTextBg(1); PA_ClearTextBg(0); int compteur0=PA_VBLCounter[0], compteur1=PA_VBLCounter[1], compteur2=PA_VBLCounter[2], compteur3=PA_VBLCounter[3], compteur10=PA_VBLCounter[10]; PA_StopMod(); // neccessaire pour quitter le jeu : // verif = verifie si un choix a été effectué bool verif=false; PA_OutputText(1,2,20,"Appuyez sur A pour continuer\n B pour quitter le jeu\n X pour les options"); if(Joueur.nbPV<=0) { for(i=0;i<60;i++) { PA_WaitForVBL(); } } while(!verif) { PA_WaitForVBL(); // A pour quitter if(Pad.Newpress.B) { PA_ClearTextBg(1); sortir=true; verif=true; } // B pour quitter if(Pad.Newpress.A) { PA_ClearTextBg(1); verif=true; } if(Pad.Newpress.X) { PA_ClearTextBg(1); while(!verif) { PA_OutputText(1,2,20,"Appuyez sur GAUCHE ou DROITE\n A pour sortir des options"); if(Pad.Newpress.Left) // changement { PA_ClearTextBg(1); if((numMusique-1)>=0) { numMusique--; } } if(Pad.Newpress.Right) { PA_ClearTextBg(1); if((numMusique+1)<=numMusiqueMax) { numMusique++; } else { PA_OutputText(1,2,17,"Musique Max atteinte !"); } } if(Pad.Newpress.A) // on sort { PA_ClearTextBg(1); verif=true; } if(numMusique>=0 && numMusique<=numMusiqueMax) { PA_OutputText(1,2,18,"Musique : %s", tabMusique[numMusique]); } PA_WaitForVBL(); } PA_ClearTextBg(1); PA_OutputText(1,2,20,"Appuyez sur A pour continuer\n B pour quitter le jeu\n X pour les options"); verif=false; } } if(Joueur.nbPV<=0 && !sortir) // nouvelle partie { // mise à jour du Joueur Joueur.x=100; Joueur.y=160; Joueur.nbPV=50; Joueur.numEtape=0; Joueur.temps=0; PA_SetSpriteXY(Joueur.numEcran,Joueur.numSprite,Joueur.x,Joueur.y); // mise à jour des tirs PA_ClearTextBg(0); // pour réinitialisé les indications de tirs PA_ClearTextBg(1); } // le cheat code est remis à 0 //cheatCode=0; if(!sortir) // MUSIQUES { switch(numMusique) { case 1 : PA_PlayMod(phoenixIngame);break; case 2 : PA_PlayMod(lotus);break; default : numMusique=0; } } // compteur remis par défaut PA_VBLCounter[0]=compteur0; PA_VBLCounter[1]=compteur1; PA_VBLCounter[2]=compteur2; PA_VBLCounter[3]=compteur3; PA_VBLCounter[10]=compteur10; PA_VBLCounterStart(16);cptTirActifEnnemi=1;// pour les tirs des ennemis PA_VBLCounterStart(15);cptTirActif=0; // pour les tirs du Joueur } PA_WaitForVBL(); } // fin du while(!sortir) // suppression des sprites utilisés pour le jeu PA_DeleteSprite(0,1); for(i=0;i<128;i++) { PA_DeleteSprite(0,i); PA_DeleteSprite(1,i); PA_DualDeleteSprite(i); if(i%10==0)PA_WaitForVBL(); } //sans ces WaitForVBL, on a un bug d'algo for(i=0;i<10;i++) { PA_WaitForVBL(); } PA_StopMod();// fin de la musique //PA_OutputText(1,2,18,"Ce jeu vidéo est fini !!", tabMusique[numMusique]); //PA_OutputText(1,0,19,"Veuillez eteindre votre console et reprendre une activité normale ...", tabMusique[numMusique]); }
bool COptions::display(int *p_musicVolume, int *p_cardSpeed) { // Display the options menu with the resume button selected PA_EasyBgLoad(0, 2, optionsresume); // Set the values for the music volume and card speed // with the function parameters m_musicVolume = *p_musicVolume; m_cardSpeed = *p_cardSpeed; // Display the item sprite at the position that corresponds to the current // music volume switch (m_musicVolume) { case 0: PA_CreateSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC, (void*)item_Sprite, OBJ_SIZE_32X32, 1, PALETTE_NB_ITEM, 137, 52); break; case 60: PA_CreateSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC, (void*)item_Sprite, OBJ_SIZE_32X32, 1, PALETTE_NB_ITEM, 176, 52); break; case 127: PA_CreateSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC, (void*)item_Sprite, OBJ_SIZE_32X32, 1, PALETTE_NB_ITEM, 213, 52); break; default: PA_CreateSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC, (void*)item_Sprite, OBJ_SIZE_32X32, 1, PALETTE_NB_ITEM, 176, 52); break; } // Clone the music volume item sprite to get the card speed item sprite PA_CloneSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC); // Display the cloned item sprite at the position that corresponds // to the current card speed switch (m_cardSpeed) { case 5: PA_SetSpriteXY(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, 137, 99); break; case 10: PA_SetSpriteXY(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, 176, 99); break; case 20: PA_SetSpriteXY(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, 213, 99); break; default: PA_SetSpriteXY(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, 176, 99); break; } // Set the item sprites mode to alpha blending PA_SetSpriteMode(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC, 1); PA_SetSpriteMode(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED, 1); // Change the background to the corresponding player's action m_itemTouched = -1; PA_WaitForVBL(); while (!Pad.Newpress.Start) { m_itemTouched = itemTouched(); // Perform the action and return the // player's selection switch(m_itemTouched) { case 1: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsresume); break; case 2: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsmusic); break; case 3: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsspeed); break; case 4: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsno); break; case 5: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsno); break; case 6: PA_EasyBgLoad(0, 1, optionsyes); break; default: break; } // Quit the loop if the player chooses to resume or quit the game if ((m_itemTouched == 1) || (m_itemTouched == 5) || (m_itemTouched == 6)) break; PA_WaitForVBL(); } // Delete the item sprites PA_DeleteSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_SPEED); PA_DeleteSprite(0, INDEX_SPRITE_NB_ITEM_MUSIC); // Retrieve the music volume and card speed *p_musicVolume = m_musicVolume; *p_cardSpeed = m_cardSpeed; // Return the state of the game switch(m_itemTouched) { case 0: // Resume the game return false; break; case 5: // Resume the game return false; break; case 6: // Quit the game return true; break; default: break; } return false; }