int main() { initscr(); start_color(); noecho(); initGame(); // system("clear"); char ch; ch=getch(); int ret; while(ch!='\x1b') { moveDir(ch); if(moveFlag) { randGenerate(); updateView(); moveFlag=0; } if(CONTINUE != winOrLose()) { break; } ch=getch(); } endwin(); }
/* 游戏主循环。 * 在初始化工作结束后,main函数就跳转到主循环执行。 * 在主循环执行期间随时会插入异步的中断。时钟中断最终调用timer_event, * 键盘中断最终调用keyboard_event。中断处理完成后将返回主循环原位置继续执行。 * * tick是时钟中断中维护的信号,数值含义是“系统到当前时刻已经发生过的时钟中断数” * HZ是时钟控制器硬件每秒产生的中断数,在include/device/timer.h中定义 * now是主循环已经正确处理的时钟中断数,即游戏已经处理到的物理时间点 * * 由于qemu-kvm在访问内存映射IO区域时每次都会产生陷入,在30FPS时, * 对显存区域每秒会产生30*320*200/4次陷入,从而消耗过多时间导致跳帧的产生(实际FPS<30)。 * 在CFLAGS中增加-DSLOW可以在此情况下提升FPS。如果FPS仍太小,可以尝试 * -DTOOSLOW,此时将会采用隔行扫描的方式更新屏幕(可能会降低显示效果)。 * 这些机制的实现在device/video.c中。 * */ void maze_loop(void) { int now = 0, target; int num_draw = 0; bool redraw; Result res = LET; while ( (res = winOrLose()) == LET) { wait_for_interrupt(); disable_interrupt(); if (now == tick) { enable_interrupt(); continue; } assert(now < tick); target = tick; /* now总是小于tick,因此我们需要“追赶”当前的时间 */ enable_interrupt(); redraw = FALSE; while (update_you()) ; /* 依次模拟已经错过的时钟中断。一次主循环如果执行时间长,期间可能到来多次时钟中断, * 从而主循环中维护的时钟可能与实际时钟相差较多。为了维持游戏的正常运行,必须补上 * 期间错过的每一帧游戏逻辑。 */ while (now < target) { /* 每隔一定时间更新屏幕上字符的位置 */ if (now % (HZ / UPDATE_PER_SECOND) == 0) { update_monster(); } // update timer every second if ((now % HZ) == 0) { update_timer(); } /* 每隔一定时间需要刷新屏幕。注意到这里实现了“跳帧”的机制:假设 * HZ = 1000, FPS = 100, now = 10, target = 1000 * 即我们要模拟990个时钟中断之间发生的事件,其中包含了9次屏幕更新, * 但redraw flag只被置一次。 */ if (now % (HZ / FPS) == 0) { redraw = TRUE; } /* 更新fps统计信息 */ if (now % (HZ / 2) == 0) { int now_fps = num_draw * 2 + 1; if (now_fps > FPS) now_fps = FPS; set_mfps(now_fps); num_draw = 0; } now ++; } if (redraw) { /* 当需要重新绘图时重绘 */ num_draw ++; redraw_timerMonsterAndYou(); } } draw_end(res); printk("ending\n"); //release_enter(); }