void OnDraw(void) { float vista[9]; camera->getBackCamera(vista); switch (interfaz.sMenu){ //Menu case 0: interfaz.Menu(camera); break; //Juego normal default: camera = &pList[turno.thisSubturn()].pCamera; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Para definir el punto de vista glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( vista[0], vista[1], vista[2], // posicion del ojo vista[3], vista[4], vista[5], // hacia que punto mira (0,0,0) vista[6], vista[7], vista[8] // definimos hacia arriba (eje Y) ); Casilla::lightUp(posRaton[x], posRaton[y]); //Es la funcion que ilumina la casilla donde esta el raton glColor3ub(2, 2, 2); glTranslatef(posRaton[x], posRaton[y], posRaton[z]); glutSolidSphere(0.05, 20, 20); glTranslatef(-posRaton[x], -posRaton[y], -posRaton[z]); superficie.doDrawWorldMap(); superficie.doDrawWorldContent(); //////////////////////////Dibujo de rango//////////////////////////// if (flagAttack&&flagRangeD) superficie.doDrawRange(pti, Interfaz::interactuable(turno.enableFaction()), 1); if (flagMove&&flagRangeD) superficie.doDrawRange(pti, Interfaz::interactuable(turno.enableFaction()), 0); //////////////////////////Dibujo de menus//////////////////////////// cuadro.putInfoFull(pti, posRatonW); dialog.drawButtos(); break; } glutSwapBuffers();//Cambia los buffer de dibujo, no borrar esta linea ni poner nada despues }